Unreal Tournament 2003
a grafické karty
Již brzy (toto léto) bychom se měli pokračování
slavných Unrealů a ještě o něco dříve se objeví první hratelná
demoverze. Obecně se očekává, že Unreal Tournament 2003 (UT2003)
opět významně posune laťku grafické kvality, hratelnosti a samozřejmě
i hardwarových nároků. Engine UT2003 vyvíjí Epic Games; snad si
vzpomenete na rozčarování kolem původního enginu Unrealu, který byl
postaven na míru kartám 3dfx Voodoo a majitelům karet s čipem od
NVIDIE způsoboval všelijaké (v neposlední řadě výkonnostní) problémy. Tento
fakt byl pro mě osobně (ale zdaleka nejen pro mě :-) obzvlášť bolestivý
u vynikající hry Deus Ex, která
byla na enginu Unrealu postavena. Jak se dalo očekávat, Deus
Ex 2 (a velké množství dalších her) bude opět používat unrealovský
engine (byť specielně u Deus Exu 2 VELMI modifikovaný), takže informace
o chování UT2003 na různých grafických kartách jistě budou mimořádně
zajímavé nejen pro milovníky multiplayeru, ale i pro ty, kteří preferují
hry pro jednoho hráče.
Anand, který je velkým propagátorem enginu UT2003 a má přístup k jeho nejnovějším verzím, na něm provedl benchmarky 19 grafických karet. Je ovšem třeba pro úplnost podotknout, že samotný UT2003 příliš nevytěžuje pixel/vertex shaderové jednotky grafických čipů, zatímco hry postavené na jeho enginu mohou k této záležitosti přistupovat jinak. To by v konečném důsledku znamenalo, že si v takovýchto hrách poskočí karty se silnými shadery (např. Parhelia-512) směrem vzhůru. Následující graf zachycuje výsledky benchmarku provedeného na procesoru AMD Athlon XP 2100+ (reálná frekvence 1,73 GHz = 13x133) vsazeném v základní desce EPoX 8K3A+ (čipset VIA KT333) s 256 MB DDR266 SDRAM.
Z momentálně na trhu dostupných karet jsou v UT2003, ale i v Doomu III, k nepřekonání modely GeForce4 Ti. Na spodní hranici snesitelnosti (30 FPS) nacházíme 64megové Kyro II a GeForce2 Ultra – musíme ale brát v úvahu, že ve výše zobrazeném grafu byly grafické detaily nastaveny na maximum a použita 32bitová barevná hloubka. Při nastavení pouze střední kvality grafiky, snížení rozlišení na 640x480 a zapnutí 16bitových barev byl UT2003 dobře hratelný (45,9 FPS) i na nejslabší z testovaných karet, tj. 32megovém GeForce2 MX200, což bych tedy opravdu nečekal! Pohlédneme-li naopak na ta nejvyšší rozlišení, v 1600x1200 se v maximální kvalitě dostala přes 30 FPS (a to nijak výrazně) pouze rodina GeForce4 Ti.
Podle výsledků můžeme vyřknout obecné doporučení, že pokud stojí odpovídající peníze, jsou karty s minimálně 64 MB RAM a čipy GeForce3 Ti nebo Radeon 8500LE a vyššími i pro hry blízké budoucnosti dobrou volbou. Máte-li nové 3D hry v oblibě a trávíte u nich hodně času, sahat pro něco na bázi GeForce2 by nyní už nebylo moudré.
Zdroj: AnandTech
Malá úvaha o významu
počtu snímků za sekundu v 3D hrách
Nedávno jsem si v diskusích
na BonusWebu se zájmem přečetl debatu čtenářů na téma „Plynulost her
a počet FPS“. Protože zde někdy dochází k drobným nedorozuměním
a záměnám pojmů, rozhodl jsem se k této věci napsat pár slov.
Měříme-li počet FPS, můžeme se soustředit na 3 ukazatele: maximální, minimální a průměrný naměřený počet. Maximální nemá význam prakticky žádný – koho zajímá, na kolik to dokáže vystřelit, když se ve hře zrovna nic nehýbe. Průměrný počet FPS je už podstatně zajímavější, proto je také obvykle v článcích udáván. Velký význam má ale také minimální naměřený počet FPS: i když je průměrný počet FPS poměrně vysoký, přesto může být hratelnost mizerná, když to v kritických chvílích škube. Minimální počet FPS bývá ovšem udáván jen zřídka; místo toho se předpokládá, že si čtenář udělá obrázek z průměrného počtu FPS. Když totiž hra běží průměrně na 120 FPS, je podstatně menší pravděpodobnost, že někdy klesne na nepříjemně hratelnou úroveň (řekněme pod 30 FPS), než když je průměrná hodnota třeba 60 FPS.
Z toho plyne několik poučení: u běžných her nemá například smysl tvrdit, že je zbytečné získávat (průměrné) FPS nad 60, protože pak už lidské oko žádný rozdíl stejně nepostřehne. Už vůbec je pak pomýlené vztahovat u počítačových her rozlišovací schopnost lidského oka k počtu snímků, které používá běžný film (25 FPS), protože u filmu není na jednotlivých políčcích zachycen (jako u počítače) dokonale ostrý obraz daného okamžiku, ale rozostřený přechod mezi předcházejícím a následujícím políčkem, což umožňuje získat iluzi plynulosti při podstatně nižším počtu FPS. Z hry běžící rychlostí 25 FPS byste opravdu velký požitek neměli.