Mytologie a technologie. Snad jen Japonci dokáží tyto dva zdroje inspirací spojit tak, aby výsledek nebyl pomejemi či rovnou odpadem. Obsese v kombinacích počítačových čipů s božstvy přesahujících lidské chápání je pro nejvýchodnější Mekku počítačových her známá asi tak, jako „knödl“ pro Česko nebo (abych asocioval s knedlíkem) Kessel Buntes pro Němce. To ale není příklad Nanobreakera, protože ten těží jen ze strachu před stroji (v tomto případě nanostroji) a víly se skřítky nechává tentokrát pohádkám. Ať už je to jak chce, Nanobreaker se jistě nestane nedostatkovým zbožím a nepřítomnost draků nebo čarodějnic není ani v nejmenším rozhodujícím důvodem jeho průměrnosti.
Příjemná změna v prostředí upoutá hned zpočátku hry, kdy obligátní podhradí a nejbližší okolí prokletého, či jinak postiženého hradu, nahradí městské ulice a ostatní urbanistické prvky jako haly, hangáry, dálnice a podobně. Příběh, prokládaný zajímavě vyvedenými CGI filmy, vypráví cestu kyborga (Jakea nebo jak, zkrátka vás) po léta uklizeného z dosahu justice, aktuálně nasazeného do (jak jinak) nejnebezpečnější mise jakou si lze vůbec představit. Nanoboti, zkonstruovaní aby opravovali lidská těla zevnitř zpanikaří v důsledku poruchy hlavního počítače (po kolikáté už?) a naše tělesné schránky i s obsahy změní v polorobotické zrůdy lačnící po krvi a mase. Humorné je vysvětlení, že těch pětatřicet kilo železa ve štítech zmutovaných nebožáků nanoboti vzali z krve oběti. No nic. Každopádně teď jste tu vy s plazmovým mečem a plnými bateriemi rozhodnuti očistit své jméno a minulost.
Dalším nedořešeným bodem je nudný level design operující s krabicemi „místností“ a „exteriérů“
Hru máte pod kontrolou díky klasickému volnému pohledu z očí třetí osoby, tentokrát poněkud níže položenému, a dovolujícímu tak detailní sledování směru letu krvavých cákanců, které pokryjí do ruda vše v nejbližším, i vzdálenějším okolí. Ovládání samotného Jakea je pružné, snad jen pohyb rotace kamery mohl být o trochu pohotovější. Hodilo by se pevné zaměřování nepřátel, ale stvůr je všude kolem tolik, že mířit je pomalu zbytečnost – výjimkou je víceméně standardní množství bossů, kteří podle ustáleného zvyku kouskují hru do jednotlivých levelů a prostředí. Už výše zmíněný plazmový meč ovládáte hned třemi základními tlačítky, přičemž v kombinaci s R1 vznikají ty nejdestruktivnější kombinace – a na těchto kombech stojí a padá celá hra. Zadávání sekvence tlačítek, ne nepodobné těm z Tekkena, je ale v houfu krvežíznivých mutantů těžkopádné a neefektivní a ačkoli jsou „speciály“ technicky i graficky podařené, je málem nemožné určit které rána komu padne. Čepel meče, chovající se spíš jako bič, v uzlových okamžicích mění svůj tvar do andělsky bílých gigantických palic, kopí, seker a kos devastujících všechno kolem. Kdyby mutanti byli o stupeň méně vytvrdlí, mohlo by, i přes tužší vedení meče kyborga, jít o svižnou akci podobnou Devil May Cry, ale v Konami se rozhodli, že jejich rubačka půjde jiným směrem a to cestou největšího odporu vůči hráči. Ne úplně šťastnou volbou je absence jakýchkoli lékáren a doplnění energie se děje jen po zdárně dokončeném levelu, či milostivým výpadem z rozčtvrcené mrtvoly. Už tak vysoká obtížnost se tím dostává o další celý stupeň nahoru a když si k tomu přičtete onu pomalou sníženou kameru, je navíc zaděláno na pořádný problém s přehledností. Dalším nedořešeným bodem je nudný level design operující s krabicemi „místností“ a „exteriérů“ poskládaných za sebe jako kostičky lega a rozdělených zdlouhavým nahráváním. Pokud přecházíte z jednoho takového boxu do druhého, bestie do nekonečna ožívají a vaše zuby nehty chráněná energie tak trpí další a další, v podstatě nenahraditelnou, ztrátou. Fatální důsledky, pokud se znenadání objeví boss, řeší automatické pokračování z nejbližší uložené pozice.
Obtížnost postavená jen na výdrži nepřátel nemůže uspokojit nikoho, kdo hledá akci s proměnlivým přístupem k věci.
Postup Jakea je doprovázen lehounkým RPG prvkem v podobě zvětšujícího se ukazatele maximálního zdraví a ukazatele plnícího se zabíjením stvůr (tedy jakýsi berserker) po jehož dosažení dochází klasicky k dočasnému zvýšení síly. Umocnění účinnosti zbraně samotné probíhá skrze vkládání nalezených kamenů/„materií“ zpřístupňujících dokonalejší a sofistikovanější schopnosti plazmy. Této činnosti je určený speciální „tabulkový procesor“, díky němuž máte dobrý přehled o tom, který směr upgradování v danou chvíli zvolit – zda palici, kosu a podobně. Není problém vám nevyhovující a málo efektní cestu stornovat a zkusit to jinudy – třeba s kladivem. Volba nástaveb zbraně je dynamická a plně pod vaší kontrolou. K dispozici je dále symbolická mapa celého prostoru a permanentní radar znázorňující pozici vaši, všech aktivních předmětů v nejbližším okolí a v neposlední řadě všech nepřátel v místnosti.
|
Zvuková kulisa nabývá klasických hodnot v žánru. Svisty, seky, záseky. Hudební stránka je přeci jenom lehce nadprůměrná, skoro se až vkrádá slovo „filmová“, ale berte mě s rezervou. Skladby se jako obvykle mění s přestupem do dalšího levelu nebo s nástupem bosse. Navíc s podporou Dolby. V menu potěší přehrávač, kde jsou přístupné vámi odemknuté renderované prostřihy.
Obtížnost postavená jen na výdrži nepřátel nemůže uspokojit nikoho, kdo hledá akci s proměnlivým přístupem k věci. Nelogický a čistě účelový level design neaspiruje na nic, snad jen na titul „Krabicoid roku“. Atmosférickou bych se tuto akci určitě neopovažoval nazvat, i když některé momenty v renderovaných animacích vytvářejí jakousi představu o pozadí celého příběhu. Celý titul tak nějak drží pohromadě díky zajímavému soubojovému systému až nespravedlivě poškozenému nepřehlednou scénou a zmatečnému ovládání, které z bídy nevyvedou ani plně konfigurovatelné tlačítka. Vysoká obtížnost mi nedovolí doporučit tento titul mladší generaci a starším se zase neodvděčí jednoduchost v designu levelů a ve stereotypnosti soubojů s řadovými monstry.
Nanobreaker | ||||||
| ||||||
| ||||||
| ||||||
|