O Robertu Louisi Stevensonovi (1850-1884) se říká, že za svůj krátký život nestačil napsat nic špatného. On sám považoval každé zbytečné slovo v literárním díle za jakýsi přívažek, mrtvou část jinak radost vyvolávajícího prožitku - čtení. Pakliže mezi hráči existují lidé zabývající se literaturou, a to dokonce tou povinnou školní, jistě jim neunikla Stevensonova vynikající díla Podivný případ doktora Jekylla a pana Hyda, Klub sebevrahů a samozřejmě Ostrov pokladů. Dobrodružný román popisuje pátrání mladíka Jima Hawkinse po ostrově s bájným pokladem. Zároveň s ním poklad hledá kapitán Silver - prototyp piráta s papouchem a dřevěnou nohou. O adrenalin je postaráno. Ostrov pokladů dal vzniknout pirátským románům a do značné míry se zapříčinil o popularitu Karibiku, rumu a podezřelých pirátských jmen jako Kostelní lavice. Bez Stevensona by určitě nespatřila tváře hráčů například série Monkey Island. S dalším remakem knihy hodlá vytáhnout filmová společnost Disney na podzim tohoto roku, kdy uvede do kin animačku Treasure Planet v klasické disneyovské grafice. Po Atlantis jde o další vyzrálejší téma, naznačující přerod Disneyho přístupu k požadavkům publika. Nejen to - Treasure Planet nemá v názvu planet jen tak pro nic za nic. Krom toho, že jde o skvělý marketingový tah pro založení stránky www.treasureplanet.com (viz *planet*.com organizmus), je přítomnost planety odůvodněná scifistickým zasazením do vesmíru. Nejedná se o originální motiv - již roku 1987 kráčel Anthony Quinn v postavě kapitána Silvera ve vesmírné opeře L Isola del tesoro.
Ale počkat, copak se tu budeme bavit o filmu?! Nikoliv! Strategická hra Treasure Planet s filmem těsně souvisí. Studio Barking Dog (Homeworld: Cataclysm, Global Operations) uzavřelo s Disneym licenční smlouvu a hru vypustí zároveň s filmovou premiérou. Jde o nevídaný tah - filmové studio vstupuje do kooperace se slavným vývojářským týmem. Treasure Planet vypráví příbeh pět let po skončení filmových událostí. Alternativní svět se v technologickém vývoji zasekl v době plachetnic a vzducholodí, lidem se ovšem podařilo překonat gravitaci a vytvořili nadplanetární Impérium. Plachetnice pomalu plující k Venuši tedy není ničím neobvyklá - a zároveň je krásnou představou. Barking Dog vstupuje do světa TP s enginem podobným Cataclysm a filosofií dobrodružné strategie. Hlavní hrdina, Jim Hawkins, dokončuje studia na Akademii. Ve stejný čas Impérium plánuje mír s civilizací Procyonů, ale tajemná invaze neznámých pirátů narušuje důvěryhodnost obou stran. Hawkins se vrhá do zkoumání a objevování. Na povel má malou armádu fregat a lodí designovaných podle předloh z "našeho" osmnáctého století. Na dvacet typů se dá navěsit dvacet druhů zbraní - od projektilových až po ničivé lasery. Modifikace každého modelu záleží především na hráči, a nejen samotné zbraně, ale také jejich postavení určí finální ničivost lodi. Co se misí týče, sám scénárista a bývalý sloupkař Computer Gaming World, Martin Cirulis, říká: "Nabídneme dobrodružnou všehochuť, od jednoduchých misí přes zkoumání planetkových pásů a boje s vesmírnými draky až po zásobování vzdálených osad a bitvy s piráty." Se všemi těmi zbraněmi a loděmi přichází na přetřes otázka boje a pohybu. V rámci zachování atmosféry nejsou majestátné koráby dvakrát hbité a vzhledem k předpokládanému dětskému publiku není ovládání dvakrát komplikované - stačí klikání pravým tlačítkem pro označení cíle a levým pro pohyb. Barking Dog se zapřisáhá, že i zkušení hráči objeví spoustu taktických možností, které vyplývají z výrazně odlišných rychlostních a manévrovacích možností každé lodi. "Profesionální admirálové zvládnou udělat ostrou otočku kolem nepřítele a při míjení na něj vystřelit z bočních děl nebo ho zahákovat," popisuje Cirulis. "Jednotlivé části lodě se dají ustřelit a loď pak bojuje s útočnými a obrannými postihy." A jaká by to byla pirátská hra bez abordování?
Začtete-li se do Ostrova pokladů, zjistíte, že středobodem pirátských vesmírů musí být knajpa, kde se piráti setkávají, předávají informace a hledají práci. Treasure Planet proto přináší personální managment a dialogový systém pohánějící příběh kupředu. Obsazení klíčových pozic (kormidelník, kapitán, střelec) schopnými námořníky je jednou z mnoha cest k úspěšnému dokončení hry, alespoň podle designérů. Více než vyzbrojené loďstvo se uplatní menší počet lodí s profesionální posádkou plus samozřejmě taktická inteligence na straně hráče. Interaktivita se netýká jen mikrovesmíru flotily, velkým škůdcem (nebo pomocníkem) bude samotný nekonečný vesmír. Černé díry budou polykat lodě, mlhoviny rušit radar a třeba takový sluneční vítr může pěkně pocuchat solární plachty. Zdá se, že Barking Dog myslí na všechno, včetně síťové hry. Zkušenosti zde čerpá z předchozího vesmírného titulu - Cataclysm, skvělého nástupce přelomového Homeworldu. Podívejme se na věc realisticky: Hra bez síťové podpory je na dvě věci - na dohrání a zahození. Stoprocentní integrace internetu a lokálních sítí do života počítačových hráčů vyžaduje alespoň jednoduchou síťovou hru, když ne přímo její podporu skrz oficiální mody a kampaně. Barking Dog samozřejmě hodlá podporovat živější přístup k síťovkám a poskytovat hráčům obsahové zázemí. Výše popsaný systém "skládání" flotily se promítne do rozdílného pojetí strategie u všech hráčů. Někdo vezme za své rychlé úderné jednotky, jiný velké armády a třetí třeba středně velkou flotilu s profesionálním zázemím. "Na začátku mise kupují hráči výbavu za omezený počet bodů a kvantita není přímo úměrná kvalitě. Plánujeme samozřejmě scénářem orientované mise, jako je 'ochrana konvoje' nebo boj o základny - to je náš nejoblíbenější styl," popisuje Cirulis. Výkřiky nadšení a nenávisti přitom zní v kancelářích vývojářů dlouho do noci.
Barking Dog používá vlastní engine ARES. Samovýroba návrhářům umožňuje okamžité přizpůsobení softwareu a poskytuje širokou škálu destruktivních efektů. Produkční Michael Gyori v jednom rozhovoru vyjevil, že je z výbuchů, kouře a geometrie úplně na větvi. Pozorovat propad vlajkové lodi do černé díry je prý hrůzostrašné. Samozřejmostí zůstává téměř absolutní volnost kamery v prostoru. Podle domluvy designérů s Disneym vyjde editor světa - zřejmě na sto procent, protože bez takového dodatku začínají být hry nemyslitelné. Disney se také zaručil za autentické nadabování herních postav podle filmu. Co bych na to řekl před deseti lety... asi bych nevěřil. A dostáváme se k zajímavému tvrzení: Hra je designována pro osmileté až třicetileté hráče. Zamysleme se nad tím - má taková hra vůbec právo na dlouhé preview? Určitě. Inteligentní hra nepotřebuje extrémně složitý interface a komplikované ovládání. Osobně si i dnes rád zahraji Pac-Mana a nemusí to být nutně 3D verze. Genialita je v jednoduchosti.
Datum vydání stanovilo studio nejpozději na začátek listopadu. "Nezpozdíme se ani o den!" Tak o tom se rádi přesvědčíme. Nezklam nás, Štěkající pse!