Jak II - že by (r)evoluce?

  • 65
Zpod pokličky, pod kterou Naughty Dog už pěkně dlouho něco tajně kuchtí, na nás konečně něco juklo. To něco je samozřejmě pokračování skvělého J&D, jež nás skutečně natolik příjemně překvapilo, že jsme vám museli přinést první info.
Jak II

Jak & Daxter.
Je tomu něco přes rok, co Naughty Dog řádně provětral už pěkně zatuchlý žánr plošinovek a ukázal ostatním směr, kudy se v jejich rámci ubírat na konzolích nové generace. Sice nešlo o vítr, který by převrátil všechno naruby tak, jako v případě Maria 64, ale i bez toho se stal jejich Jak & Daxter novým měřítkem a laťkou, kterou se dle mého dodneška - s výjimkou snad Ratcheta and Clanka - nikomu a na ničem přeskočit nepovedlo. Naughty Dogu se podařilo nejen vytvořit těžko zapomenutelné charaktery, ale především zasadit dobře známé plošinovkové prvky naprosto nenásilně do obrovského a uceleného fantasy světa, v němž neexistují žádné levely, žádné nahrávání a žádné bariéry. Světa, o kterém by si mohla nechat zdát i taková FFX. Světa, který vytvořil spolu se slušným příběhem perfektní pozadí, jež dávalo všemu tomu hopsání a sbírání předmětů akceptovatelný smysl i svěží nádech. A kromě toho, že pro níže popsané je J&D i dnes takovou menší učebnicí moderního herního designu, je i stálým technickým klenotem ve vitríně PS2, se kterým se máloco může srovnávat. Zkrátka J&D měl všechny ingredience, které mu zadělaly na úspěch jak u kritiků, tak u publika. A všichni víme, co se úspěšným hrám dělá.

Jak II

Jak II.
Pokračování bylo skutečně jen otázkou času. Naughty Dog si po zajištění jména prakticky stačilo - stejně jako v případě jejich Crashe na PSX - chystanou dvojku trochu více vyladit, zkrášlit, zvětšit a tu a tam přidat něco málo nového. Díky bohu to ovšem zatím jednoznačně vypadá na to, že Naughty Dog se rozhodl udělat pravý opak - takřka všechno totálně překopat (aniž by hru vyrvali z jejích kořenů) a udělat titulu J&D to, k čemu se u populárních jmen odhodlá málokdo. Ale nepředbíhejme.

Jak II se bude chronologicky odehrávat několik málo chvil po skončení jedničky, fakticky ovšem pár set let po ní. Bílé Eco Daxtera jeho pro zoofily sexy podoby nezbavilo, ale místo toho oba naše hrdiny odneslo do poměrně vzdálené budoucnosti. Relativně temné budoucnosti, v níž urbanistický pokrok udělal poměrně hnusný beďar na tváři jejich světa a kde svoboda byla nahrazena efektnější tyranií záhadného Mr. Barona. Její přívětivost pocítí Jak na vlastní kůži poměrně záhy; je chycen, zavřen, mučen a obdařen rolí laboratorní krysy, na níž je testován vliv Dark Eca. Už z tohoto prozatím známého příběhového základu je zřejmé, že Jak II skutečně nebude další obyčejnou plošinovkou, protože takové věci jako mučení či pokusy se prostě populárním hrdinům plošinovek nedělají. A pomsta rovněž nebývá Jak II jejich ústředním motivem. Zestárlému (banalita, ale kdy jste viděli Maria, Sonica či Crashe zestárnout?) a naštvanému Jakovi o nic jiného nepůjde. Postavy, které na své cestě za ní potká (budou tu i dva staří známí - Samos a Keira) a které jsou spjaty s příběhem vám nejen budou pomáhat, ale budou i umírat, což je snad definitivní ujištění o celkovém temnějším i dospělejším ladění hry, jež vypadá, že bude na míle vzdáleno tradiční plošinovkové infantilnosti. A to jsme teprve na začátku avizovaných změn.

Příběh samotný bude rozvíjen jednak pomocí dle Rubina (šéf Naughty Dog) jedněch z nejlepších enginových animaček, jaké jsou u her k mání, a jednak vaší činností samotnou. Příběh tu tak skutečně nebude jen tak pro okrasu a plnost pozadí, ale bude mít naprosto zásadní dopad na strukturu hry samotné. Zapomeňte na sbírání krystalů, vajíček a dalších artefaktů žánru, plnících roli motivačního faktoru a klíče pro další postup. Jejich roli kompletně převezmou obsahově snad variabilní mise, z nichž každá bude specifickým způsobem vázána na příběh, který se bez jejího splnění neposune vpřed. Všechno, co budete dělat, tak tím dostane logický důvod a smysl. Už žádné další bezobsažné sbírání. Místo něj vás čeká vyhazování věcí do Jak II povětří, převážení zásilek pro místní podsvětí, boj proti Baronovým vojákům, obnovování přítoků vody a spousta dalších věcí, které si na vás autoři v těch zhruba 80 misích vymyslí.

Za jejich splnění se nejen dočkáte příběhového posunu, ale rovněž tu a tam specifických věcí nutných pro postup do další části herního světa a především pak zbraní (ano, čtete dobře), či dalších víceúčelových věciček (hoverboard například). V momentě, kdy je stejně jako případně nějaké další schopnosti získáte, budou vaše po celý zbytek hry a jejich použití má být fixováno nikoliv na určitou situaci či pasáž hry (jak bývá zvykem), ale jen a pouze na vaši vůli. Cokoliv tak budete moci využívat kdekoliv a kdykoliv, přičemž Naughty Dog slibuje mít hru do značné míry na této svobodě rozhodování postavenou, díky čemuž se otevírá potenciálně obrovský prostor pro nelinearitu řešení dílčích problémů a rovněž případnou replayabilitu. Nelinearita postupu samotného je vzhledem k silnému akcentu na příběh otázkou, nicméně jisté je přinejmenším toto. Svět Jaka II bude opětovně obrovským sci-fi/ fantasy divadlem bez nelogických bariér, levelů a bez jakéhokoliv nápisu "loading". Bude opět světem, kde jediným omezujícím faktorem pohybu budou vaše schopnosti Jak II či případné vlastnictví nějakého z klíčových předmětů. Velkou část tohoto světa pak bude tvořit onen na začátku zmiňovaný urbanistický beďar na jeho tváři, který má podobu obřího města, jež je rozlohově zhruba 24x!! větší než ta největší část světa prvního J&D (tedy de facto i větší než celý svět J&D). Co víc, citované město bude žít vlastním "gta-čkovským" životem. Životem tvořeným vzájemně komunikujícími obyvateli (á la Vice City), projíždějícími auty, ale i hlídkujícími Baronovými gardami, které v případě nepřístojností budou i zasahovat. A padla-li řeč o "nepřístojnostech" tak ano, jakékoliv z těch létajících vozítek, co uvidíte, budete moci i sami ovládat, případně i kompletně zničit či sestřelit. Na nějaké divočejší Gtačkovské vraždící berserky ale nejspíš můžeme zapomenout, přeci jenom o zabíjení mírumilovného obyvatelstva Jak II nejspíš nebude. Nicméně vzhledem k tomu, že proti vám budou mnohdy stát desítky nepřátel najednou, není třeba mít o zaneprázdněnost vašich zbraní starost.

Starost si není třeba rovněž dělat o technickou úroveň hry. Naughty Dog se samozřejmě nespokojil "pouze" se zásadní změnou koncepce hry, ale zatraceně hodně mákl i na původním enginu (dodnes na PS2 prakticky bezkonkurenčním). Jak II bude mít podle Rubinových slov k momentu, kdy hra vyjde, ten nejvýkonnější Jak II engine v rámci žánru na jakékoliv platformě. Soudě dle toho, co Naughty Dog dokázali s PS2 na první pokus a dle prvních reakcí těch, kdož hru viděli v akci, můžeme těmto silným slovům i věřit. Hlavní postavy budou mít kolem 12.000 polygonů (čtyřikrát více než v jedničce), prostředí samotné bude ještě rozlehlejší a zaplněné mnohonásobně větším počtem objektů i grafických efektů a plynulé střídání dne s nocí bude díky dokonalejšímu nasvícení scény ještě působivější. To vše při stabilních 60-ti snímcích za vteřinu. Jednoduše, jak konstatovali kolegové z amerického GameSpotu, Jak II po vizuální stránce nejen zamete s jedničkou, ale rovněž nastolí nový standard na PS2.

Takže ze zatím dostupných informací je zřejmé, že Jak II v žádném z aspektů nevypadá jako obyčejná hra či nastavovaná kaše. Nejenže zcela jasně splňuje všechny znaky AAA titulu, ale stejně jasně se rýsuje jako titul zcela výjimečný, možná pro svůj žánr i přelomový (revoluční je ošklivé a u her nepříliš smysluplné slovo). Jak II je zatím letos největším projektem Sony a především pak hrou, kterou Naughty Dog chtěli udělat od počátku své existence (nikdy předtím nic takového skutečně z jejich úst nezaznělo). A prostředky spolu s talentem a nadšením jsou těmi nejlepšími předpoklady pro to, aby tím výjimečným titulem Jak II (až letos na podzim vyjde) skutečně byl. Po E3 budeme ještě o něco moudřejší.