náhledy
O čem účastníci hry mluví nejčastěji? O nečekaném zážitku, sebepoznání i přiblížení legionářské anabáze na konkrétním uvěřitelném příběhu. Jak to vlastně celé probíhá a vypadá?
Autor: Lukáš Makovička
Jedním z prvků - navenek nejviditelnějším - jak navodit dobovou atmosféru - je výzbroj a výstroj. V případě této hry ji zapůjčují pořadatelé. Před začátkem hry si účastníci pod vedením autorů hry nacvičili manipulaci se zbraněmi a seznámili se se základy chování v boji.
Autor: Lukáš Makovička
Účastníci předem neznají scénář hry. Pohybují se v přírodě, spojuje je cíl najít cestu ke zbytku své jednotky, od níž je oddělil boj. Při pozorném hlídkování, jestli se odněkud nevynoří legionáře nenávidící ruští bolševici, člověk rychle zapomene, že je všechno „jen jako“.
Autor: Tomáš Felcman
Tvůrci hry určují kromě prostředí i scénáře také dramaturgii hry, což obnáší vytvoření podmínek pro střídání vypjatých a klidnějších chvil. Na hráčích pak je, aby prostřednictvím svých postav odehráli konkrétní situace, činili rozhodnutí, řešili problémy, které vyvstanou. Například se mohou dozvědět o nehezké minulosti nejlepšího přítele a musí k tomu zaujmout postoj: konfrontují ho? Budou se s tím trápit sami? Přestanou mu věřit?
Autor: Tomáš Felcman
Konfliktní situace se ve hře řeší - mimo jiné - za použití replik chladných zbraní, v případě této hry například šavlí, tesáků či polních lopatek. Bývá na hráčích, aby vyhodnotili, jak vážný zásah (rány musí bojovníci brzdit, aby neublížili reálně) utržili a sehráli odpovídající zranění.
Autor: Lukáš Makovička
Jinak to samozřejmě funguje při použití replik střelných zbraní. V případě hry Sibiřský příběh se používá pro vyhodnocení zásahu dvou mechanik: pokud hráč jasně vidí, že po něm někdo vystřelil a zřejmě by ho zasáhl, zásah uzná. Z důvodu herní dramaturgie ale také účastníci měli stanoveno, že pokud se v určité době dostanou pod palbu (časování přepadů a střetů je v moci organizátorů), utrží zásah.
Autor: Lukáš Makovička
To sice může znít uměle, hráči si ovšem mezi sebou takové informace nesdělují. Popíralo by to smysl hry. Celkově systém vede hráče k chování jako ve skutečném boji: snaží se mít výhodnější pozice, moment překvapení, neuváznout v dlouhých přestřelkách...
Autor: Lukáš Makovička
... ale ne vždy se všem podaří vyváznout se zdravou kůží. To pak nastupuje na scénu zdravotnický personál.
Autor: Tomáš Felcman
Simulovaná zranění samozřejmě nepracují s reálnou dobou léčení. Právě proto, že je to jen hra, probíhající v omezeném čase.
Autor: Tomáš Felcman
Motiv hry obsahuje nevyhnutelně i přesuny terénem. Hra je přitom spojitá, hráči zůstávají ve svých rolích v celém jejím průběhu. Příliš časté střídání vlastního hraní rolí a povídání si o hře by kazilo atmosféru.
Autor: Lukáš Makovička
Tvůrci hry jsou pochopitelně omezení tím, že akce má časově omezené trvání. Tomu je přizpůsobená i dramaturgie celé hry a relativně rychlý spád událostí.
Autor: Tomáš Felcman
Přesto je ale hlavním smyslem hry to, aby přiblížila lidem život v legiích formou vlastního prožitku. Součástí akce jsou i momenty, které nejde označit zrovna za světodějné, ale které pomáhají navodit uvěřitelnou atmosféru.
Autor: Tomáš Felcman
K té patří i prožívání osobních radostí, ale i problémů a traumat. Zde je nutný opatrný přístup tvůrců her - ne každý hráč po takových prožitcích touží. Součástí přihlášky na Sibiřský příběh proto byla poměrně přesná specifikace, jaké prožitky hráči chtějí vyzkoušet a co zažít naopak nechtějí.
Autor: Tomáš Felcman
Přesto ale přijdou situace, které zasáhnou a ovlivní všechny.
Autor: Tomáš Felcman
A byť to stále je jen hra, některé postupy fungují zcela stejně jako ve skutečném životě: pokud má člověk co dělat a zaměstná tím svou hlavu, může mu to pomoci od trápení se nad něčím, co ani v dané chvíli vyřešit nemůže.
Autor: Tomáš Felcman
Účastníci se vcelku shodují, že jim hra dala hodně námětů k přemýšlení - jak o okolnostech doprovázejících anabázi legionářů Sibiří, tak o vztazích mezi lidmi. K příběhům, které prožili, se budou vracet ještě dlouho.
Autor: Tomáš Felcman