Aliasing
Působením aliasingu vznikají v počítačové grafice různé nepěkné jevy, jako jsou zubaté okraje objektů nebo podivné chování textur. Obojí je způsobeno tím, že pixel má nenulovou plochu, ale zejména algoritmus sledování paprsku to ignoruje (konkrétně řečeno: pixelem vyšle jeden paprsek, i když jím prochází paprsků nekonečně mnoho). Řešení je zdánlivě zjevné - stačí vyslat pixelem paprsků více, a hotovo! Tím ovšem problém nezmizí, pouze se oddálí místo jeho vzniku. Koneckonců aby problém zmizel, museli bychom vyslat nekonečně mnoho paprsků, což pochopitelně jen tak nejde.
Chyba! Antialiasing (tj. metody zabraňující vzniku aliasingu) je jedním z největších rozdílů mezi high-end renderery a zbytkem světa. I když má renderer fantastické možnosti práce s objekty a texturami i jiné možnosti, bez antialiasingu je téměř nepoužitelný. Rozdíly jsou i v rychlosti - u slabších rendererů se po zapnutí antialiasingu stává z tryskáče šnek. Totéž platí u speciálního případu antialiasingu, u motion blur. Tento pojem označuje efekt (kamery i oka), kdy během snímání scény se pohyblivé objekty trochu pohnou, jsou tedy zaznamenány jako mírně rozmazané. Přirovnání slabších rendererů ke šneku zde platí dvojnásob, přičemž pro práci na profesionální úrovni jsou tyto efekty velmi důležité, ne-li nezbytné.
A aby v tomto odstavci byla nějaká praktická informace: antialiasing lze zajistit speciálními texturami, které ho dělají samy (důležité například u klasické šachovnice, filtrováním obrazu, různými heuristickými metodami, a když už nic jiného nezbývá, tak (se zatnutými zuby) vysláním několika paprsků místo jednoho (u sledování paprsku).