Herní svět přichází o další legendu. Vynálezce akčního podžánru, kterému se přezdívá „Immersive Sim“, se po své vlažně přijaté novince rozhodl přenechat tvorbu dalším generacím a ve věku 71 let se už bude věnovat jiným koníčkům. Jméno Warrena Spectora, díky němuž máme (mimo jiné) nesmrtelné klasiky jako Ultima Underworld, System Shock nebo Deus Ex, ale bude v herním průmyslu rezonovat navždy. Pojďte si s námi připomenout jeho bohatou kariéru.
Autor: wallalphacoders.com
Warren Spector se narodil 2. října roku 1955 a zpočátku nic nenasvědčovalo tomu, že by se mohl stát jedním z nejvlivnějších vývojářů počítačových her všech dob. Už jen z toho prostého důvodu, že tehdy prakticky žádné videohry ještě ani neexistovaly. „Malý, baculatý židáček“ (jeho vlastní slova) to v drsném manhattenském prostředí neměl jednoduché, a proto rád unikal do fiktivních světů. Už ve třinácti letech byl prý pevně rozhodnutý stát se filmovým kritikem a za svým snem si nekompromisně šel, jako diplomovou práci na magisterském oboru Rozhlas, televize a film zpracoval historii animáků studia Warner Bros. Láska ke klasickým kresleným groteskám ho pak provázela celou kariéru.
Autor: Sociální sítě Warrena Spectora
Už během studií Spector propadl hrám, jen to tehdy ještě nebyly ty digitální, ale klasické „stolní“. Nejprve ty ryze válečné, které simulovaly střety armád na hexagonových mapách, později ho uchvátilo klasické „papírové“ D&D a jeho mnohé klony. Právě na nich si osvojil zásadní principy, díky nimž na jeho tvorbu nedají fanoušci dopustit – namísto pečlivě zrežírovaného zážitku se snažil vybudovat uvěřitelně působící svět s provázanými pravidly a pak nechat na hráčích, jakým způsobem se s překážkami vypořádat. Po škole se chvíli živil jako archivář, ale brzy dostal „laso“ ze slavných Steve Jackson Games. Jeho první hrou tak bylo papírové RPG Toons, kde hráči místo neohrožených hrdinů hráli za animované postavičky.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Rychle se rozvíjející scéna počítačových her ho ale brzy pohltila a on se na konci osmdesátých let přidal k legendárnímu studiu Origin. A začal pěkně zostra, na šestém díle už tehdy kultovní série Ultima. Zde se sešel se slavným „Lordem Britishem“, tedy Richardem Garriotem, který ho zasvětil do všech tajů interaktivního média.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Na rozdíl od většiny slavných vývojářů nebyl Spector (až na výjimky) režisérem, ale producentem. Jeho úkolem tak nebylo vymýšlet zápletku ani pravidla, ale naopak krotit kreativní erupce svých vývojářů a do výsledné hry pustit jen to, co slouží k jejímu obohacení. Tato pozice je dnes vnímána skoro až negativně, jakožto někdo, kdo brání v kreativitě a z důvodu šetření „osekává“ vše, co zavání jakýmkoli rizikem, dříve to ale bylo vnímáno jinak. Spector dal tehdy spíš punkovému přístupu k vývoji pevný řád a jasně definoval priority, kterými se jeho hry odlišovaly od běžné mainstreamové produkce. Každopádně samotná Ultima 6 byla jasným úspěchem a otevřela Spectorovi spoustu dalších možností.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
I u další hry byl spíš mužem v pozadí, který vývoj usměrňoval, než že by se na ní nějak kreativně podílel. Wing Commander je totiž dítětem Chrise Robertse (ano, to je ten, co poslední roky týrá své fanoušky neustálým posouváním vydání Star Citizena) a stál u zrodu celé franšízy, která se dočkala i hollywoodské adaptace. Pro Spectora šlo ale o důležité zkušenosti. U následujících datadisků se pak definitivně posunul do role hlavního producenta.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
V bohatém portfoliu společnosti Origin zůstává Bad Blood tak trochu opomenuta. Ne že by toto sci-fi RPG bylo špatné, ale nenašlo si publikum. Na milovníky příběhových her na hrdiny bylo příliš akční, na milovníky akce zase zbytečně upovídané a komplexní.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Svého génia však Spector naplno projevil až u nesmrtelné klasiky Underworld. Už když viděl na výstavě CES v roce 1990 první prototyp hry vytvořený Paulem Neurathem, poznal, že má před sebou zásadní dílo, které změní herní svět. Zatímco ve všech 3D „dungeonech“ té doby se hráč pohyboval „po čtverečkách“, tady byl pohyb plynulý. Origin po rozdělané hře okamžitě sáhli, domluvili si provázání se svým světem Ultimy a jeho náročný vývoj zaštítili.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
I když o to moc stál, Spector se producentem projektu nestal a jeho vývoj s trochou žárlivosti sledoval zpovzdálí. Až když se vývojáři dostali do problémů a reálně hrozilo zrušení, chopil se otěží a dotáhnul hru do úspěšného cíle. S týmem byl v každodenním styku, a i když vývojářům do obsahu nemluvil, dokázal je nasměrovat k tomu podstatnému. „Měl jedinečnou schopnost pomoct mně i ostatním klukům se znovu soustředit, a to díky celkovému pohledu někoho, kdo to už dříve zvládl,“ popsal později jeho roli Neurath s tím, že bez Spectora by hra patrně nikdy nevyšla.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Obrovský úspěch Ultimy vedení Originu přesvědčil, aby udělali pokračování. Na jeho výrobu dostali vývojáři pouhých devět měsíců, což byl i na tehdejší dobu šibeniční termín. Druhý díl byl přitom daleko ambicióznější a odehrával se v různých světech, Spector ale dokázal ze svého týmu vytřískat absolutní maximum. Když bylo potřeba, dokázal v rámci firmy sehnat dodatečné zdroje, na druhou stranu uměl si od obchodního vedení vyhádat měsíční odklad, který vydání posunul až za lukrativní předvánoční sezonu. Výsledkem je jedno z nejlepších RPG 90. let, na nějž pamětníci dodnes přísahají. To hlavní ale mělo teprve přijít..
Autor: Electronic Arts
Když v roce 1993 vyšel první Doom, herní svět se otřásl v základech. Všichni byli unešeni jeho technologií a toužili po podobném komerčním úspěchu. V Originu tou dobou panovala všeobecná únava z neustále recyklovaných fantasy světů, a tak padlo rozhodnutí, že příští hra bude sci-fi. Podle původního návrhu se hra měla odehrávat se světě Wing Commandera, ale zavedená značka by pro kreativní tým působila jako koule u nohy. A tak vznikl prvotní koncept System Shocku…
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Udělat obyčejnou střílečku by pro tak talentovaný tým bylo nedůstojné, a tak klasické prolézání koridorů zaplněných nepřáteli obohatili o řadu mechanik. Spectorovým úkolem bylo posoudit, které principy fungují, a ty obhájit před vedením, zbylé naopak odstřihnout bez ohledu na to, jak moc na ně vývojáři byli pyšní. „Ani nedokážu spočítat, kolikrát byl System Shock málem zrušen,“ vzpomínal později na extrémní tlak ze všech stan, jemuž byl tehdy vystaven. Ale stálo to za to a pionýr dodnes populárního žánru „immersive sim“ byl na světě. Už tady je vidět mnoho věcí, které jsou pro jeho pozdnější dílo signifikantní – vyprávění pomocí textových záznamů, plně reaktivní svět a absolutní svoboda ve vývoji postavy.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Svůj rukopis zásadně uplatnil i v leteckém simulátoru z období první světové války Wings of Glory. Byl to právě on, kdo kladl velký důraz na příběhovou složku, čímž se hra zásadně odlišila od drtivé většiny zástupců stejného žánru.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Co víc, Wings of Glory obsahovala i „adventurní“ složku, kdy jste se pohybovali po základně a mluvili s ostatním personálem. Vaši spolubojovníci nebyli jen náhodně vygenerovaní paňáci, ale opravdové osobnosti, na nichž vám záleželo. Pokud jste o ně během mise přišli, bylo to napořád a prázdná postel v kasárnách vám až do konce hry připomínala vaše selhání.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Další důležitou, byť prakticky zapomenutou hrou jeho kariéry je akce CyberMage: Darklight Awakening. Právě tady si poprvé vyzkoušel zasazení do autonomě fungujícího futuristického města budoucnosti. Způsob řešení hádanek pak závisel na tom, jakým směrem hráč vylepšoval svého hrdinu, různé augmentace a kybernetická vylepšení zde hrály daleko větší roli než v System Shocku, CyberMage samotný ale příliš neuspěl.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Jako producent je Spector podepsán i pod legendární izometrickou střílečku Crusader: No Remorse. Dnes bychom patrně řekli, že šlo o hodně násilnou izometrickou akci se stealth prvky a unikátním návrhem úrovní. Tenkrát jsme to nazývali „řežba jako prase“, což Křižáka vystihuje poněkud přesněji.
Autor: pro iDNES.cz
V polovině devadesátých let převzalo jeho milovaný Origin mamutí vydavatelství Electronic Arts, což se mu vnitřně protivilo. Spolu s autory Dooma Johnem Romerem a Tomem Hallem proto založil super studio Ion Storm. A právě pod jeho značkou vytvořil své opus magnum – nesmrtelný Deus Ex.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Od mateřského distributora Eidos dostal prakticky neomezený budget, aby vytvořil hru svých snů, a poprvé se stal i hlavním režisérem. Tvůrčí svoboda, kterou od vedení dostal, byla snad až příliš velká, takže se dostal do krize, kdy musel původní návrh radikálně seškrtat, i tak dopadl lépe než jeho (o fousek) slavnější kolega Roemro s Daikatanou. Právě zde naplno praktikoval své dvě klíčové myšlenky, s nimiž k vývoji přistupoval. Jednak šlo o pravidlo tří řešení – každá překážka musela být řešitelná aspoň třemi způsoby (typicky hrubou silou, plížením nebo hackingem). A pak pravidlo jednoho bloku – víc než velké generické město bylo důležité udělat jeden menší, ale o to více propracovaný level.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Výsledek je famózní, podle mnohých (včetně autora článku) jde o nejlepší hru všech dob. Žádný div, že tak brzy začalo vznikat přímé pokračování s podtitulem Invisible War. Spector se zde vrátil do své přirozené role producenta a dostal nelehký úkol udělat hru čitelnější pro mainstreamové konzolové publikum. Což se mu podařilo, bohužel ne beze ztrát.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
S odstupem je nutno přiznat, že Invisible War je zklamáním a krokem zpátky. Konzervativní fanoušci nepřijali rozsekání větších lokací na několik menších či univerzální munici, kterou hráč sdílel napříč všemi svými zbraněmi. Na druhou stranu to byl stále Deus Ex, co nabídl mnoho nezapomenutelných scén. Kéž by všechny dnešní propadáky byly aspoň z poloviny tak dobré.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Podobná situace se pak opakovala u hry Thief: Deadly Shadows, což měl být pokus o restart slavné série her „na zloděje“. Hra po vydání schytala „bídu“ u hardcore fanoušků, protože i tady došlo k až přehnanému zjednodušení jejích zásadních principů, na což bývá hardcore komunita háklivá.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Později se ale hře dostalo odpuštění a celkově se na ní vzpomíná jen v dobrém. Minimálně hororová úroveň odehrávající se v opuštěném blázinci se pravidelně objevuje v žebříčcích nejlepších levelů všech dob. Jenže komerčně to byl průšvih a labutí píseň Spectorovy odnože studia Ion Storm. A ty zbylé její osud brzy následovaly.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Spector ale bez práce nezůstal dlouho, založil studio Junction Point, kde pracoval na jednom z největších průšvihů v historii herního průmyslu – Epizodě 3 kultovní střílečky Half-Life. Její vývoj byl ovšem tak bolestivý, že ho Valve raději zastavilo bez náhrady, čímž způsobilo nenapravitelné trauma celé generaci hráčů. Spector ale smutnit nemusel, společnost Disney mu poskytla práva i finanční prostředky, aby herně zpracoval jejich klíčovou postavu Myšáka Mickeyho.
Autor: Purple Lamp, Bonusweb.cz
Epic Mickey, vydaný pro nepříliš úspěšnou konzoli Wii U, je vyložený hit, který se nedávno dokonce dočkal poctivého remaku… Když se ale člověk probírá původními návrhy, napadá ho, že mohl být ještě daleko lepší. Původní Spectorova vize byla totiž hodně temná, ale Disney chtěl spíš komerční hit pro děti. I tak šlo ale o jednoznačný úspěch, takže Spector dostal šanci ještě vytvořit pokračováni.
Autor: Purple Lamp, Bonusweb.cz
Warren Spector bohužel nezvládl odejít na vrcholu a konec jeho obdivuhodné kariéry hyzdí pár jasných přešlapů. Založil studio OtherSide Entertainment a přes crowdfundingovou kampaň na Kickstarteru žádal fanoušky o peníze na vývoj duchovního nástupce Ultimy Underworld. Ten nakonec v roce 2018 skutečně vyšel, ale je to bohužel to jediné pozitivní, co o celém projektu můžeme říct.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Hra vyšla v tak příšerném technickém stavu, že si vlastně jen málokdo všiml, že je navíc ještě mizerně napsaná, graficky odporná a její pravidla nefungují. Hodnocení 37 na Metacriticu mluví za vše.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Poslední Spectorovou hrou je pak multiplayerová hříčka Thick as Thieves. Ta vyšla letos v květnu, ale už teď je prakticky mrtvá, protože ji nikdo nehraje. Přitom původní myšlenka nebyla vůbec špatná, mělo jít o variaci na Thiefa, jen pro víc hráčů. Bohužel během vývoje evidentně došly peníze a výsledkem je možná solidní demoverze, rozhodně ale ne hra, za kterou by někdo chtěl platit.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Tento neúspěch zlomil studiu OtherSide vaz a Warren Spector oznámil, že už splnil vše, co chtěl dokázat, a vývoj her už přenechá mladším kolegům. V 71 letech se tak odebírá do zaslouženého důchodu, a i když nevylučuje, že formou konzultace občas ještě někomu pomůže, žádnou vlastní hru už dělat nechce. A to navzdory tomu, že má prý ještě nápadů dost.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
V praxi to znamená, že v roce 2022 oznámená onlinovka Argos: Riders on the Storm byla oficiálně zrušena. Což až tak nebolí, protože jsme z ní viděli všehovšudy jen tento hezký artwork.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Co se týče vymodleného třetího dílu Systém Shocku, zůstává situace dál nejasná. Oficiálně byl oznámen již v roce 2015, ale od té doby se toho moc nestalo. Práva aktuálně patří čínskému Tencentu a o jeho záměrech jen těžko spekulovat. Jisté každopádně je to, že i kdybychom se ho nakrásně jednou dočkali, bude to už bez Spectorovy asistence.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
