Počítačová grafika jde dopředu neuvěřitelně rychlým tempem a stále častěji se skloňuje termín fotorealismus. Buďte ale v klidu, o tom, že brzy bude počítačová grafika k nerozeznání od skutečnosti, slýcháme nejméně od devadesátých let. Pojďte si s námi připomenout tituly, ze kterých nám tou dobou padala čelist. Bude to úsměvné…
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Tento článek si neklade ambice provést vás technologickým vývojem grafiky v počítačových hrách. Ne, jen si připomeneme některé tituly, které v době, kdy vyšly, byly absolutním vrcholem a jejich obrázky na stránkách herních médií působily jako z jiného vesmíru. Jako třeba tady Dragon’s Lair z roku 1983.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Pro porovnání – tehdy vypadaly hry běžně nějak takto. V době, kdy hernám kraloval tento Manic Miner a podobné schematické tituly, které si pro zobrazení děje vystačily s pár pixely, najednou přišla společnost Cinematronics se hrou, kterou na první pohled nešlo rozeznat od animovaných titulů od Disneyho.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Tam, kde si ostatní museli poradit s omezenou pamětí pár kilobytů, dostali vývojáři k dispozici obrovskou kapacitu LaserDisců, předchůdců pozdějších CD a DVD formátů. Problém byl jen v tom, že víc než o hru šlo o film, který jste jen občas mohli ovlivnit výběrem jedné z možností. Ale to nevadí, na výsledek se kouká dobře i dnes.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Na rovinu, většina z nás znala tehdy Dragon’s Lair maximálně tak z reklamních prospektů, protože zařízení schopná hru přehrát u nás prakticky nebyla. Pro mnoho lidí tak první setkání s počítačovou hrou představoval Prince of Persia. I když na jeho vzniku pracoval Jordan Mechner prakticky sám, animace hlavního hrdiny bez přehánění předběhly dobu.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Plynulých pohybů bylo dosaženo metodou rotoskopie: Jordan na kameru natáčel mladšího bratra Davida, jak v bílém oblečení běhal a skákal doma po dvorku. Zaznamenaný pohyb pak políčko po políčku ručně překreslil do hry.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Když v roce 1992 vyšel první díl Mortal Kombatu, otřáslo to herním světem. Gejzíry krve a brutální chvaty, kterými bylo možné vytrhnout protivníkovi páteř z těla, poprvé ukázaly, že hry nemusí být jen zábavou pro malé děti. Mortal Kombat se dostal až na jednání amerického Kongresu a byl tak jedním z hlavních důvodů, které vedly ke vzniku ratingové agentury ESRB. To by asi nebylo třeba, kdyby hra nevypadala tak „opravdově“, jak nakonec vypadala.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Na rozdíl od komiksově nadsazené grafiky konkurenčního Street Fightera se Mortal Kombat vydal cestou digitalizace skutečných herců, díky čemuž grafika na tehdejší dobu působila fantasticky. Všichni představitelé byli pečlivě namaskováni a před holou zelenou stěnou předváděli chvaty. Ty byly nahrávány na kameru a poté snímek po snímku převedeny do počítačem generovaného prostředí. To pozdější 3D díly, viz obrázek, jednoduše nedokázaly.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Zásadní grafickou revoluci přinesl nástup CD-ROM mechanik do domácích počítačů, které nahradily do té doby používané diskety. Vývojáři už se najednou nemuseli uskrovňovat a mohli si dovolit lepší textury, dabing či předrenderované filmečky. A ještě na discích spousta místa zbyla! Jenže jak k investici v řádu tisíců přesvědčit nedůvěřivé hráče, které tato drobná vylepšení nenadchla a spokojili se s disketovou verzí? Odpověď nese název Myst.
Autor: Cyan
Nádherná 3D grafika se sice „nepočítala“ v reálném čase a všechny přechody mezi lokacemi byly předtočené dopředu, ale to nikoho netrápilo. Tohle bylo tehdy vyloženě grafické porno.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Stejný rok pak mimochodem vyšel i žánrově spřízněný 7th Guest, který k tomu všemu přidal ještě navíc skutečné herce. Jestli je to ale výhoda, je poněkud sporné. Pro lepší pochopení si zde pomůžu citací z dobové recenze Andreje Anastasova: „Herci jsou asi náhodně pochytaní kydači hnoje z okresu Lovosice, protože jejich výkony připomínají parodii na frašku. Ať se programátoři snažili, jak chtěli, měnili hercům hlasy a morfovali jejich obličeje, demenci se jim vymazat nepodařilo.“
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
I když samozvaní psychologové v té době spatřovali v masově úspěšném Doomu jen bezmeznou brutalitu, pravda je, že šlo především o opravdovou technologickou revoluci. John Carmack a spol. už funkční 3D engine předvedli v Catacomb a Wolfensteinovi, ale teprve Doom nabídl dostatečně komplexní prostředí, aby se člověk ocitnul opravdu „tam“.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Konečně bylo možné vytvářet bludiště, které se neskládalo pouze z pravoúhlých stěn. Různé typy intenzity světla měly dramatický dopad na atmosféru a hráč nechodil pouze po rovině, ale pohyboval se i mezi patry po schodech či výtahem. Aspoň tedy zdánlivě, protože šlo pouze o optický trik, kdy iluze stoupání byla vytvořena pouze pomocí „zvedání“ úrovně podlahy.
Autor: id Software/ streamer Coincident
Mezi největší grafické skvosty devadesátých let musíme samozřejmě zařadit i Donkey Kong Country, navzdory tomu, že u nás konzole od Nintenda nemají takovou tradici jako jinde ve světě. Na první pohled jen klasická 2D hopsačka, ale nenechte se mýlit. Jako jedna z prvních her vůbec totiž používala technologii předrenderovaných pozadí , díky čemuž vypadala o parník lépe než dobová konkurence.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Vyrenderovat jeden 3D model tehdy zabralo několik hodin, a to k tomu byl ještě potřeba speciální „superpočítač“. Výsledek ždímal hardware tehdejší konzole SNES na absolutní maximum, ale kdo tehdy hru viděl na vlastní oči v chodu, okamžitě sahal po peněžence.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Zatímco většina vývojářů 3D her se tehdy pokoušela okopírovat úspěch Dooma, programátoři z NovaLogic zvolili úplně jiné řešení. Pro svůj simulátor helikoptéry Commanche potřebovali obrovské mapy a tak vymysleli technologii VoxelSpace, která kvalitou výstupu posadila všechny na zadek.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Kromě opravdu pěkné grafiky vynikal tento engine i prakticky neomezenou herní plochou – za okraji mapy se totiž krajina dokola opakovala. O výpočet zobrazení se staral pouze procesor, což se s nástupem grafických karet stalo neudržitelným a tak se mnoho pokračovatelů už nenašlo.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Opravdu neotřele ve své době vypadal i horor Ečstatica (ne, to č není překlep). Vývojáři totiž místo klasických trojúhelníků použili k zobrazení objektů elipsoidy. Z dnešního pohledu vypadá grafika spíš úsměvně než děsivě, tehdy to ale byla velká věc.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
„Hlavní výhodou jsou organicky vypadající postavy. Trojúhelníky mají tendenci vytvářet tvrdé, roboticky vypadající postavy, zatímco elipsoidy lze použít k vytvoření zaoblenějších, lidštějších alternativ. Elipsoidy mohou být také efektivnější, protože z méně tvarů lze vytvořit mnohem lépe vypadající postavy,“ pochvaloval si tehdy vývojář Andrew Spencer. Nakonec se ale ukázalo, že jde o slepou cestu vývoje.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Francouzská společnost Cryo v devadesátých letech servírovala jednu opulentní podívanou za druhou, tou nejslavnější se ale stala Atlantis. Po technické stránce to fungovalo jako „starý“ Myst, takže se to celé ani nevešlo na jedno CD, ale každá scéna vypadala zcela úchvatně. Možná tady někdy poprvé se v recenzích začalo objevovat slovo fotorealismus.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
„Realističnost grafiky je neuvěřitelná. Při pohledu na budovy a stromy nevidíte žádné nesrovnalosti, žádné hrbolky, žádné kostičky. Prostě nic. Vidíte strom přesně tak, jako by byl za oknem. Dokonce i postavy, které vidíte před sebou, jsou neuvěřitelně skvěle prokresleny, a mít ještě dokonaleji vyrenderovanou pokožku, řekl bych, že v té televizi někdo je,“ rozplýval se tehdy recenzent ve Score. Dnes to celé působí chladně a odosobněně. A ty postavy jsou obzvlášť hnusné.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Neverhood se do herní historie zapsal především úžasným zpracováním, protože byl celý vytvořený z plastelíny. Což v době, které vládly dřevní 3D enginy a laciné interaktivní filmy, stačilo k úspěchu samo o sobě.
Autor: pro iDNES.cz
A pak přišel Turok, launchový titul konzole Nintendo 64 a především první PC hra, která ke svému běhu vyžadovala 3D akcelerátor. Celá scéna tehdy s úžasem sledovala, jak krásně hlaďoučké mohou být povrchy 3D objektů.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
S třicetiletým odstupem můžeme konstatovat, že rané 3D akcelerované hry nezestárly dobře a jde patrně o to vizuálně nejodpornější období v herní historii. Ale tehdy to bylo něco neskutečného.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Metal Gear Solid sice nepřinesl žádnou zásadní technologickou novinku, ale stejně nám učaroval. Důvodem je použití filmových scén přímo v enginu hry. To znamená, že když jste si třeba vyměnili oblečení, hlavní postava ho měla na sobě i během filmové scény, což dřív u „předtočených“ animací nebylo možné.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Zaujala i míra detailů, na něž jsme tehdy jednoduše nebyli zvyklí. Hlavní hrdina za sebou nechával ve sněhu stopy (a kapky krve), takže bylo možné ho vystopovat. Postavám šla pára od pusy a přílet helikoptéry v reálném čase měnil nasvícení scény.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Unreal dostál svému názvu a ve své době vypadal až neuvěřitelně skvěle. Všechny 3D střílečky do té doby pracovaly jen s malými mapami, až tady se jeviště pořádně otevřelo. Těch grafických novinek, co vývojáři přinesli je bezpočet, samotná hra byla však maximálně „ok“.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
Každopádně společnost Epic se od té doby snaží udržet na technologické špici a jejich Unreal Engine stále vládne hernímu průmyslu. Jestli je to dobře, nebo ne, už necháme na vás.
Autor: Oficiální materiály distributora a sociální sítě
