Žánr stříleček viděných z vlastního pohledu má kořeny již v sedmdesátých letech, opravdu ho zpopularizoval ovšem až Wolfenstein 3D. Moc se neví, že pro id Software nešlo o první pokus se na tomto poli prosadit. Vlastně ani druhý. Nejprve vznikl Hovertank One, na kterém si vývojáři poprvé vyzkoušeli programovat trojrozměrnou hru. Hrát se to dalo, ale hlavním zdrojem příjmů pro legendární studio byla tou dobou jejich série 2D hopsaček Commander Keen.
Jenže geniální programátorovi Johnu Carmackovi nedal jeho vlastnoručně vyvinutý 3D engine spát a stále přemýšlel jak ho vylepšit. Výpočetní možnosti tehdejších počítačů byly velmi omezené, přesto přišel na možnost jak přidat na do té doby jednobarevné zdi nějakou komplexnější texturu. A aby se touto parádou mohl někde pochlubit, vznikla hra Catacomb 3D.
Od jejího vzniku letos uplyne 35 let a vzpomene si na ní jen málokdo. Vývojáři na ní ovšem nezapomněli a okolnosti jejího vzniku připomněli ve vzpomínkovém videu. Z dnešního pohledu jde o klasickou přímočarou střílečku, která nestojí ani za těch 5 dolarů, za něž si ji můžete koupit dnes na GOGu. Prostě jen pobíháte po abstraktním bludišti, mordujete zástupy příšer a snažíte se nezabloudit. Tehdy šlo ovšem o přelomový kousek, který pomáhal definovat žánr. Už jen ona perspektiva pohledu vlastních očí byla nesmírně vtahující, hráč pak mohl na obrazovce poprvé vidět i ruce svého hrdiny, když po příšerách pálil ohnivé koule.
„Úplně to mění způsob, jakým okolní svět vnímáte,“ vysvětluje ve videu legendární Tom Hall. Hra běží v rozlišení 320 × 240 pixelů a nabízí paletu pouhých 16 barev, přesto se Adrianu Carmackovi (který paradoxně není v žádném příbuzenském vztahu s Johnem) podařilo vytvořit řadu děsivě působících příšer. Těmi tvůrci nešetřili a tak jste se pak v bludišti mohli orientovat i podle mrtvol, které na rozdíl od většiny her na zemi zůstávaly a nerozplývaly se v nicotě, jak bylo tehdy zvykem.
Tím hlavním přínosem byl ovšem technologický engine, který neměl obdoby. Výpočetní systém tehdy (stejně jako i v pozdějším Wolfovi) nedokázal zobrazit textury podlahy a stropu, i tak hra nabídla grafiku, kterou lidé tehdy znali jen z technologických prototypů.
Paradoxní je, že běžné hráče to příliš nezaujalo a hra komerčně propadla. Vývojáři za ní utržili jen 5 tisíc dolarů (v přepočtu na dnešní ceny cca čtvrt milionu korun) garantovaných smluvními podmínkami s distributorem. To pro srovnání byla jen desetina toho, co jim dokázal generovat každý díl série o Commanderu Keenovi (viz náš retro článek).
A přesto se id Software nezalekli a před vývojem jeho dalšího dílu dali přednost experimentování s třetím rozměrem. A tak vznikl nějaký Wolfenstein 3D, možná už jste o něm slyšeli? Těžko říct, proč v jeho případě vše klaplo a stal se takovým hitem, v podstatě je to jen přeskinovaný Catacomb, kde místo fantasy příšer zabíjíte nácky.
Každopádně Wolfenestein je značka, která funguje i dnes, Catacomb je navždy mrtvý. Pokud jste ale ně něj dostali chuť, tak vloni vyšla neoficiální fanouškovská pocta jménem Wizordum, která by toto toto svrbění mohla úspěšně podrbat.

























