Říká se, že mýlit se je lidské. Hra Zanzarah: The Hidden Portal od vývojářů z Funatics mě přesvědčila o tom, že podle zmíněného pravidla se i já mohu řadit mezi zástupce člověčenstva. Usvědčila mě totiž hned ze dvou zásadních omylů, přičemž jeden byl větší než druhý. Ale vezměme si to pěkně po pořádku.
První chyba, jíž jsem se dopustil, spočívala v tom, že jsem uvěřil oficiálním informacím o tomto titulu. V nich je totiž Zanzarah prezentován především jako adventura, v níž se vtělíte do role mladé dívky mající za úkol zachránit pohádkovou říši. Námět, výběr hlavních postav a konec konců i technické zpracování poukazovaly na to, že se někdo nechal unést úspěchem hry The Longest Journey a rozhodl se tento titul bezostyšně vykrást a přidat k němu jen pár akčních sekvencí. Očekával jsem tedy akční adventuru. Chyba lávky. Zanzarah a slavná adventura od Funcomu mají společné jen jedno jediné - věk hlavní hrdinky (dospívající Amy je podle mého názoru navíc kapku pohlednější než April). Vykradeným titulem ale není The Longest Journey, nýbrž Pokémoni. Zanzarah je tedy RPG jako řemen.
Pokud nyní máte sto chutí v tomto místě přestat číst, abyste náhodou nenačichli "tou zatracenou japonskou komercí", zkuste zatnout zuby a ještě to chvilku vydržet. Zopakovali byste totiž mou druhou chybu. Také jsem nikdy nechtěl mít s oněmi "kapesními příšerami" nic společného a když mi jisté osoby vymyslely oslovení PokéMondy, dostal jsem takový vztek, že se mi málem vykroutila hlava z krku a odletěla někam na orbit. Až u Zanzarahu jsem zjistil, jak bylo mé pohrdání Pokémony zcestné. Těžko byste hledali propracovanější, originálnější a přitom návykovější RPG systém - v jistém ohledu za ním zaostává i oblíbené duo AD&D/GURPS (ne, netvrdím, že jsou Pokémoni lepší než Baldur's Gate nebo Fallout, nemusíte mě hned zabíjet :o) ). A je-li ještě navíc tohle všechno zabaleno do nádherné grafiky, pak se od takové hry opravdu těžko odtrhnete.
Příběh Zanzarahu rozhodně nepatří mezi nejkomplikovanější, naštěstí však není zjednodušen na obyčejné "dostaň se z místa A do místa B a ono se to nějak spraví". Zápletka je prostá - pohádkové říši Zanzarah hrozí zkáza a jen lidská dívka Amy ji může zachránit. Idylickou krajinu zaplavili temní elfové, divoké víly začaly ohrožovat pocestné a jako by toho nebylo málo, tak ze svých klecí utekli zlomyslní pixie a vrší jednu neplechu na druhou. Aniž byste tušili pozadí toho všeho, vydáváte se na cestu a zjišťujete, co všechno se zde vlastně stalo. Vaším prvním hlavním úkolem je najít Bílého druida, který nad Zanzarahem drží ochrannou ruku. Nemyslete si však, že když se dostanete za ním do Oblačného království, tak všechno skončí. Naopak, v tuto chvíli teprve zjistíte, že nic není, jak se zpočátku zdálo, a že někdo zradil a záměrně otevřel temným elfům cestu. Kdo to ale byl? Inu, to přece nebudu prozrazovat.
Celý herní systém stojí především na jednom základním kameni - na divokých vílách, které můžete chytat do speciálních sfér, trénovat je a s jejich pomocí bojovat proti nepřátelům nebo dalším divokým vílám. Trénink probíhá tím nejlepším a nejosvědčenějším způsobem - praxí, neboli samotným bojem. Jen tak mohou vaše víly získat dostatek zkušeností, aby mohly povýšit na další úroveň. Platí zde stará známá zásada, která je vlastní všem RPG - čím vyšší level, tím lepší vlastnosti, více životů a přístup k lepším kouzlům. Jak ale vybruslit ze situace, když máte víly na dvacáté úrovni a proti vám najednou stojí protivník dvakrát silnější? Sice se říká, že kdo uteče, ten vyhraje, ale také se říká "poznej svého nepřítele a máš vyhráno". V Zanzarahu je totiž zhruba tucet druhů víl a každý z nepřátel je proti útokům některých elementů imunní a jiné jsou pro něj zase silnou hrozbou. Šlo by si to představit jako komplexnější verzi hry "kámen-nůžky-papír". Například víla ohně dokáže zajistit rychlou zkázu víle chaosu, sama však neobstojí proti vodnímu duchovi. Pokaždé u sebe můžete mít maximálně pět různých víl (ostatní na vás čekají v bezpečí vašeho domova), takže je jen na vás, jaké kombinaci dáte přednost a s kým budete putovat.
U slabých a silných stránek jednotlivých elementů však systém soubojů nekončí. Své víly můžete vybavovat širokou škálou různých aktivních i podpůrných kouzel, které se od sebe liší náročností na manu, účinkem, elementem a rychlostí, s jakou je lze použít. Aktivní kouzla jsou zaměřená především na zraňování protivníka a většinou mají v případě, že se vám podaří kritický zásah, speciální efekt v podobě většího zranění, zpomalení, otrávení apod. Podpůrná kouzla plní funkci buď obrannou, nebo jsou doplňkem pro kouzla útočná (zvyšují šanci na kritický zásah atd.). Každá víla u sebe může mít dva páry kouzel - vždy jedno aktivní a jedno podpůrné.
V zásadě platí, že kamenné kouzlo může používat jen víla kamene, na pozdějších úrovních však toto omezení již tak úplně neplatí a otevírá se další brána k hledání ideální sestavy - vybavíte-li např. vílu ohně jedním útočným kouzlem jejího vlastního elementu a druhým vodním, můžete ji rázem využívat i v boji proti těm nepřátelům, které žár nespálí. A to stále ještě není všechno - na určitých úrovních vaše víla (ano, opět po vzoru Pokémonů) evolvuje do dalšího vývojového stupně a její základní atributy se zvýší. No a na závěr to nejlepší - pomocí speciálních kamenů můžete některým vílám přeměnit element, k němuž patří. To se vyplatí zvláště v případě, kdy například potřebujete jako sůl vílu ohně, ale žádnou nemůžete najít.
Už byla několikrát řeč o soubojích, ale ještě jsme si pořád neřekli, jak vlastně vypadají. Zapomeňte na nějaké propočítávání výsledků, budete se jich muset zúčastnit pěkně sami. Boje připomínají akčí simulátor z fantasy prostředí - se svou vílou prolétáváte speciální arénou a střílíte kouzla na protivníka. Aby to nebyl takový chaos, zápasí se vždy ve stylu jeden na jednoho, v průběhu duelu si však můžete bojovníky libovolně měnit. Po celou dobu hraní narazíte jen na několik výjimek, kdy na vás útočí více víl najednou; těchto případů je však opravdu jen velice málo a vždy se jedná o klíčové momenty hry. Souboj končí tehdy, když jedné straně dojdou všechny víly.
Po každém boji je pochopitelně čas dočerpat ztracené síly a případně oživit ty své průvodce, kteří ztratili všechny životy. K tomu slouží různé lektvary, které doplňují energii a manu, případně oživovací byliny. Předmětů, bez nichž se neobejdete a které budete postupně sbírat, je ale mnohem více. Mezi ty hlavní patří např. speciální elementální karty, propůjčující vašim vílám zvláštní schopnosti (odstraňování překážek na cestě, vyhledávání divokých víl, létání), již zmíněné evolvovací kameny nebo sféry, do nichž můžete lapat poražené divoké víly; předmětů a artefaktů je pochopitelně více, ale nemá cenu je zde vyjmenovávat.
Po světě Zanzarahu se můžete pohybovat buď po svých, nebo pomocí speciálních run, jež vás vždy přenesou do požadované lokace. Věřte tomu, že toto ulehčení přijmete s povděkem, protože při plnění některých questů se pěkně proběhnete. Úkoly se od sebe výrazně liší a většinou mají souvislost s hlavní dějovou liní. Někdy musíte získat konkrétní vílu (vzhledem k několika evolvačním stádiím jich ve hře je kolem stovky, takže to není až tak jedoduché), jindy zničit protivníky, najít nějaký předmět nebo zpřístupnit některou z lokací. Hra je sice více méně lineární a nepovinných questů je minimum, vše je naštěstí poskládáno dohromady tak, že vám nepřítomnost vlastního rozhodování ani příliš nevadí.
Je zde ale jiná, závažnější chyba, kterou nelze tvůrcům Zanzarahu jen tak prominout. Ve hře totiž nenajdete žádný deník, do nějž by se zapisovalo znění questů a jiné důležité skutečnosti. Jediným ulehčením je, že se vám na mapě zvýrazní místo, ve kterém máte něco důležitého udělat. Ale ouha - ono se někdy označí dříve, než vám je zadán samotný úkol. Nelze na to tedy stoprocentně spoléhat a vyplatí se mít pěkně po ruce bloček s poznámkami. Je to smutné, ale je to tak. Příznivce RPG také jistě nepotěší, že počet NPC je žalostně malý - ještě menší než obchodníků, u nichž si můžete doplnit výbavu nebo nakoupit nová kouzla. Ani rozhovory nejsou nijak členité a u každé postavy máte vždy jen dvě témata, o nichž vám dotyčný řekne maximálně dvě tři věty. Škoda.
Nyní je na čase prozradit si také něco o technické stránce Zanzarahu. Jak tedy hra vypadá? Úžasně. I kdyby vám příběh moc nesedl a herní systém ve stylu Pokémonů vám způsoboval žaludeční neurózu, budete v prvních okamžicích sledovat putování mladičké Amy s otevřenou pusou. Pohádková krajina je krásně vymodelovaná, animace jsou plynulé a vše je doprovázeno nádhernými vizuálními efekty. A to nemluvíme o takových detailech, jako jsou motýli a ptáci létající vzduchem, slepice, které před vámi s poděšeným kvokáním utíkají, trsy trávy, které se zakymácejí, když jimi proběhnete, a stopy, které zanecháváte ve sněhu. Dynamické stínování je pak kapitolou samou pro sebe - postavy sice vypadají dobře, ale to ještě není nic proti stínu, který vrhají na zem či stěnu. To se prostě musí vidět...
Ještě je zapotřebí se pochvalně zmínit o hudebním doprovodu. Výborně vystihuje atmosféru jednotlivých lokací, a protože nezní neustále, tak vám ani ke konci hry nezačne lézt na nervy. Trošku sice zamrzí, že při přehlídce víl před vstupem do arény hraje stále stejná melodie, to lze naštěstí přežít. Hudbu však v žádném případě během hry nevypínejte, připravili byste se o hodně.
A jeden bonbónek na závěr. Jak dlouho myslíte, že vám Zanzarah vydrží? Pokud půjdete za závěrečnou animací nejkratší cestou, tak zhruba 25-30 hodin. Nebudete-li se však vyhýbat soubojům, budete pečlivě prozkoumávat všechny lokace a plnit i nepovinné úkoly, tak to může být i dvojnásobek a více. A jestli se rozhodnete pochytat všechny druhy víl a pořádně si je vytrénovat... Inu, pak se sejdeme asi po prázdninách. A to nemluvíme o multiplayeru, ve kterém se budete snažit porazit víly vašeho živého protivníka. Zanzarah: The Hidden Portal tedy rozhodně není pro jedince, kteří dokáží u hry vydržet maximálně dva večery po sobě. Ono na těch Pokémonech opravdu možná něco bude...
Zanzarah: The Hidden Portal | ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
|