Nezačíná to dobře
Probral se na pláži, zraněn, s rozklíženým obrazem a nemá potuchy, jak se tam vůbec dostal. Dívku, která jej zachrání, brzy rozstřílí na kousky. Jdou po něm. Obviňují jej ze zavraždění prezidenta. Jeho paměť mu servíruje jednotlivé fragmenty mozaiky, které zatím nedávají smysl – jakou v celé záležitosti sehrává roli? Proč má na rameni vytetováno římskými číslicemi XIII? S těmito pocity se neprobouzí pouze hlavní hrdina hry, ale pociťuje je i hráč, jenž se pouští do vlastního vyšetřování. Na jednu stranu utíkáme před houfy po zuby ozbrojených nepřátel, na druhou pronikáme do nitra základen, ale i ponorky a pečlivě střežených objektů – to vše v rozmanitých kulisách jednotlivých tematických částí. I tak by se dala charakterizovat nová 3D špionážní akce XIII.
Sympatie na první pohled
Jedno je zřejmé na první pohled – třináctka se prostě líbí, hráčům i herním novinářům, na první pohled už od doby vydání první série obrázků. Všichni víme proč. Co se týče grafického zpracování, nejedná se o obyčejnou 3D střílečku s co nejvíce realistickým zpracováním, ba naopak, máme tu čest s technologií cel-shade, která proměnila sterilní 3D prostředí v nádherný comics. Třináctka běží na výborném engine Unreal Warfare (škoda jen že jeho starší verzi) a potěší všechny příznivce comicsu. Právě v tomto ohledu odvedli autoři nejvíce práce: při výbuchu na obrazovku vyskočí úderný nápis "Boom", sejmeme-li odstřelovací puškou maníka na srázu, otevře se okénko, ve kterém v detailu padá k zemi, případně nám občas hra přes otevřené okno nabídne podívat se dál. Upozorní nás tak například na přicházejícího vojáka s RPG, čímž nás autoři ochraňují před situací, že najednou z ničeho nic nás zasáhne raketa a gameover. Z demoverze si možná pamatujete, kdy při jízdě výtahem vyskočilo okénko, ve kterém nepřítel zastřelil vojáka na stráži, přičemž po otevření výtahu se právě tento voják zřítil k zemi. Skvělé, škoda jen, že těchto momentek se ve hře nevyskytuje mnohem více, poněvadž brzy se začnou omezovat pouze na upozornění na vojáka s RPG, hod granátem a úspěšný zásah do hlavy (to nám hra nabídne tři rozkreslená okénka). Příběh dramatizují navracející se střípky paměti, které přicházejí samovolně, při rozpoznání známého hlasu či vzpomínce na určité místo... zkrátka přicházejí.
Design a pojetí misí
Tak předně, jelikož hra vychází na všechny formáty, zažilo se, že si hra ukládá pozici sama v záchytných bodech. To dozajista přispívá k lepší atmosféře a nutno podotknout, že ve většině případech autoři poměrně přesně vystihli, kdy hru uložit. Pojetí misí si můžeme rozdělit na dvě části, stejně jako design jednotlivých lokalit. Buďto existuje pouze jedna cesta dopředu a případné dveře okolo vzbuzují pouhou iluzi více možností – ve skutečnosti jich jde otevřít minimum (většinou se v nich schovávají nepřátelé, kteří nakopnuti skriptem do zadnice vycházejí ven a snaží se nás tak překvapit ze zálohy). Druhý typ reprezentují malé komplexy, ve kterých je potřeba něco udělat (vypnout generátor, umístit štěnici, najít náhradní díl...). Pojetí misí se z jedné části odehrává na způsob "zabij je bezmyšlenkovitě všechny", ovšem své podstatné místo na slunci si zde našly i stealth úrovně. Ty jednodušší spočívají v používání rukojmí a omračování nevinných zaměstnanců (kteří po nás ale s ledovým klidem střílejí), ty složitější v tiché likvidaci (a samozřejmě odklízení mrtvol) a infiltraci. Jediná špatná střela či nepozornost vyvolá poplach a konec mise. Přiznám se, že bez možnosti kdykoliv si uložit hru jsem vybrané mise opakoval třeba i šestkrát (na první pokus většinou nelze odhadnout načasování akcí a rozmístění nepřátel).
Nové nápady?
Ale jistě, pár bych se jich našlo. Disponujeme například dovednostmi, jejichž potenciál mi přišel poněkud nevyužitý – od začátku nás například provází "šestý smysl". To znamená, že pokud se nepohybujeme, slyšíme, respektive vidíme kroky našich nepřátel za rohem. Padla zmínka o braní rukojmích – postavy totiž můžeme, stojí-li k nám zády, omráčit (rukou, židlí, lahví...), případně použít jako rukojmí. To znamená, že cílový objekt jednou rukou chytneme pod krkem, přičemž druhou lze střílet. Nepřátelé z řad ochranky po nás pak nestřílejí (pokud jim neukážeme záda). V jedné z misí nám bez rukojmí neotevře ochranka dveře ven z úrovně – mně se například povedlo rukojmí omráčit, čili když jsem vletěl do recepce a vyděšená zaměstnankyně zařvala "proboha, otevřete mu dveře", nic se nestalo. Znova. Tentokrát už jsem si dal na přehmat pozor, slečnu držel pěkně pod krkem, takže když recepční zařvala "proboha, otevřete mu dveře", tak už je strážce konečně otevřel. Z demoverze určitě znáte použití vystřelovací kotvičky, díky které lze zdolat výškové rozdíly. Navíc uživatelsky příjemné rozhraní nás vždy rámečkem upozorní na snadno přehlédnutelný hák, skobu či aktivní předmět. Těšit se můžete i na krátké potápěcí sekvence pod vodu (včetně střílení z harpuny), zabezpečení vrtulníku před tunou nabíhajících nepřátel, ochrany důležité osoby, infiltrování se do hotelu, tajné základny či ponorky, souboje s bossy, umísťování štěnice, duel s vrtulníkem...
Umělá inteligence
Počítačem ovládání protivníci mě za celou hru nedokázali nijak překvapit – dokáží přiběhnout na správné místo a schovat se, spustit alarm, přesto se dost často chovají nelogicky. Jedná se o souhru momentek, které se v lepším případě přihodily pouze jednou, dvakrát... aby nás jako blesk z čistého nebe překvapila další (nejedná se tedy naštěstí o setrvalý vztah). Jaké triky na nás počítačem řízení protivníci zkoušejí? Střílejí skrz neprůstřelné sklo (bez úspěchu). Když mi v přestřelce došly náboje, schoval jsem se za roh, nabil a podíval se zpátky – k mému překvapení ke mně voják stál zády (rychle zapomíná). Díky průhlednému sklu jsem mohl z vnitřku místnosti pozorovat, jak se vojáci zmateně přiblíží ke dveřím, ukáží se ve dveřích a schytají kulku, ani nevystřelí, jdou pryč, rozmyslí si to, nabíhají do zdi, korigují směr, už stojí ve dveřích a padají mrtvi k zemi (velká nerozhodnost). Voják v kaňonu s RPG špatně zamířil raketu na vyvýšené místo kde jsem stál a zabil sám sebe (špatný odhad, sebevrah??). I z několikrát prověřené a na beton prázdné místnosti přibíhá další protivník (nepřítel je kouzelník?). Na klinice otevřu mříže, zastřelím vojáka postávajícího u nich a běžím směrem vpravo. Přímo kolem mě probíhá voják, vůbec si mě nevšímá, běží směrem k mřížím a teprve v tomto okamžiku mu skript napoví, aby po mně začal pálit (neschopnost samostatného rozhodování, blázen??). Při infiltrační misi zmasakruji dva vojáky na stráži, přičemž třetí stojící opodál tomu pouze přihlíží – skript mu říká, že na tuhle vzdálenost ještě nevidí / neslyší. Stačí se však kousek pohnout a v panice běží zmáčknout tlačítko alarmu (slabozrakost). Perličkou jsou potom stráže, kteří držíc zbraň v ruce raději běží přes půlku místnosti, samozřejmě kolem ozbrojeného narušitele (!), zmáčknout alarm (ukázková svědomitost). Při zvýšení na úroveň "realistická" jsem žádné zlepšení nezpozoroval – pouze si hráč musí dávat větší pozor, aby mu v otevřené přestřelce tváří v tvář nedošel zásobník. Na druhou stranu - při hře jako takové to příliš nevadí (při stealth misích jde naopak o výhodu :), jde o akci s elitním agentem v hlavní roli, mrtvoly jdou do desítek, možná stovek, ale trošičku to kazí jinak příjemnou a napínavou atmosféru. Naštěstí se nejedná o setrvalý stav, jako spíš pro některé situace neodladěné skripty AI.
Resumé
Třináctka vypadá skvěle, přičemž ze začátku se budete přímo královsky bavit – a to zvláště díky nevšednímu comicsovému zpracování. Hra si zachovává slušný standard až do samotného závěru, přesto se nemohu ubránit dojmu, že autoři vyložili většinu svých trumfů již během zhruba první poloviny a později nastává lehký stereotyp, čemuž alespoň částečně zabraňuje tematicky dosti variabilní prostředí a samozřejmě důležitý příběh. Po dohrání hry zůstává hra více hráčů s šesti herními módy a pokud z nějakého důvodu nemůžete / nechcete hrát po internetu, nabízí se hra proti počítačem řízeným BOTům. Ti sice dokáží v případě potřeby utíkat si pro lékárničku, případně před vámi zdrhají, odhadnou-li vaši převahu, přesto nemá cenu nastavovat protivníkům jinou obtížnost než tu nejvyšší – nechávají se totiž vykostit celkem snadno. Dalo by se říct, že kdo vyzkoušel demoverze (první nabízí dvě mise, druhá hru po internetu), může si udělat slušný obrázek o tom, s čím třináctka v plné verzi přichází. Dobře se pobavíte, pokocháte neobvyklou grafikou, zahrajete si designově příjemně poskládané mise, prožijete napínavý příběh... nicméně při zvažování koupě mějte stále na paměti, že akční sekvence téměř stejnou měrou doplňují infiltrační stealth mise, které nemusejí sednout úplně každému a víc než dost obyčejnou umělou inteligenci nepřátel také neočekávejte.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|