Představujeme šestý díl
Prsatá archeoložka Lara zaznamenala - od svého vzniku - neuvěřitelný úspěch přesahující nad rámec počítačových her, o čemž ve své době svědčily třeba i obálky prestižních neherních magazínů zobrazující právě tuto virtuální krásku. Předchozí díly si našly mnoho fanoušků, přesto se začaly objevovat hlasy volající po inovacích v sérii – a ty s šestým dílem, vesměs v neprospěch původních fanoušků, přicházejí. Šesté pokračování pojali autoři o poznání filmověji. V úvodní animaci se stáváme svědky vraždy našeho starého "přítele a učitele" Von Croye a co hůř, podezření padá právě na Laru, která se tak stává pronásledovanou a hledanou osobou. Poodhalíme-li více dějovou roušku, dozvídáme se o starých alchymistech, tajném společenství a starodávných artefaktech – vše podávané v přitažlivých a dosti rychlých in-game scénách. Částečně překvapivě je to právě příběh a jeho podání, co se autorům celkem povedlo.
Zklamání?
Tomu, kdo alespoň trochu sleduje herní scénu, jistě neuniklo, že prakticky totožná PS2 verze přináší po světě vesměs většinou jediné – rozčarování a zklamání. Proč? První a asi ten nejpodstatnější důvod padl po pár minutách hraní – autoři totiž neuspěli na nejvíce nepravděpodobném místě a tím je ovládání. Ovládání? Ano, ovládání reaguje s jistým zpožděním (čeká se například na plynulé dotočení postavy), což je velmi nepříjemné a zdržující. Postavě dále chvilku trvá, než se vůbec rozeběhne, při pohybu na schodech do stran zase reaguje příliš citlivě... mám-li to shrnout, ovládání potřebovalo odladit jako sůl a dlouho trvá, než si na něj hráč zvykne (naštěstí že si lze ve hře kdykoliv uložit pozici). S tím jde ruku v ruce krátké testování hry, což se projevilo v celé řadě herních chybek, které způsobují hráči těžkosti. Za všechno mohu zmínit náhlý propad postavy do země, chybějící popisek či neviditelné předměty ve skříni, které Lara bez problému identifikuje třeba jako zásobník.
Po misích v Paříži následuje Praha, respektive mise odehrávající se na Strahově. Již ale v Paříži se dočkáme prvního překvapení, když na nás strážci pokřikují české hlášky. Některé z nich znějí relativně věrohodně, jiné ne – na druhou stranu můžeme být rádi, že nepokřikují rusky. Uslyšíme například strážce, kteří vykřikují "pronikl do střeženého prostoru". Naopak v případě napadení vykřikují "někdo tu je" či "protivník zpozorován". K mému překvapení voják v sanatoriu při zásahu zamumlal něco, co znělo jako "chci to". V sanatoriu v Praze potěšila cedulka s českou texturou "nepovolaným vstup zakázán". Jinak je v očích tvůrců Praha, hlavně Strahov, korupcí a mafiány prorostlé místo, kde se navíc nacházejí tajné bio-laboratoře, sanatorium a další překvapivé lokality, o nichž určitě nikdo z nás neměl ani tušení. O poměrech vypovídají hlášky jako: "You're in big trouble, whoever you are. Intruders don't last long in the Strahov." či "The Strahov is the Mafia centre of operations in Prague." |
Pojetí hry
Vraťme se k naznačeným inovacím v sérii, respektive novému směru, kterým autoři vykročili. Šestý díl zpracovali více ve filmovém duchu, což posílilo příběh, ale částečně oslabilo jiný aspekt – volnost ve hře. Celé dobrodružství totiž rozdělili na mnoho do sebe zapadajících kapitol, kterých je zhruba (včetně podružných úrovní) třicet, a mezi nimiž se nelze volně pohybovat. Jakmile například projdete určitými dveřmi, hra vás už nikdy nepustí zpátky. Vezmeme-li to do detailů, hráč povětšinou operuje v malém prostoru, kde je potřeba vyřešit daný úkol (ať už akční nebo logický) a teprve posléze jej pustí dál. Počínání hráče doprovázejí zmíněné in-game sekvence, které vždy něco naznačí, ale úplně nedořeknou, díky čemuž si děj stále udržuje svoje tajemství a přitažlivost. Například úvodní filmeček z intra uvidíme během hry ještě dvakrát, pokaždé z trochu jiného úhlu a teprve potřetí z něj vyplývají hodně zajímavé souvislosti.
Atmosféra hry a obroda žánru?
Zařadit žánrově šestý díl by mohl být, alespoň zpočátku, částečně problém. Jak se zdá, Angel of Darkness se spíše blíží akční adventuře, než akci s prvky adventure. První úrovně se odehrávají v Paříži a nesou se v duchu útěku před policií – vlastně slouží coby předzvěst toho, na co by si měl hráč během hry dávat pozor, čímž se vyvaruje mnoha herním zásekům. Prakticky pouze skáčeme, ručkujeme a předvádíme další akrobatické kousky. Posléze, v páté kapitole, přichází změna – Lara se volně pohybuje v uličkách části Paříže, vede lehce větvené dialogy s postavami ve městě, z čehož by měl člověk skoro pocit, že hraje 3D adventuru (sporadicky lze některé situace řešit jiným způsobem). Někteří fandové hru zhruba ve čtvrtině ukončili a vyřkli silně negativní ortel – a i když možná udělali chybu, není se čemu divit, začátek hry je pro fanoušky očekávající "prostě šestý díl" opravdu šok.
Po této pasáži znovu po něčem neustále skáčeme, vymýšlíme kudy dál a vlastně teprve v polovině hry přichází první zatuchlá kobka plná nástrah a důmyslných systémů. Dlužno podotknout, že právě v Paříži, kobkách a misích v muzeu – tedy zhruba prostředku hry – jsem některým pasážím přišel celkem na chuť. Koncept dobré poloviny misí je totiž vynikající – nabízí rafinovaně řešené úrovně a při řešení některých z nich jsem se dobře bavil. Skvělý zážitek však šmahem rychle pohřbilo nevyhovující ovládání. Následují mise v Praze, respektive na Strahově, kde přišlo jisté ochladnutí – například úrovně odehrávající se v "pevnosti" na Strahově mi přišly celkem nudné. Naštěstí ale i v poslední třetině se našly zajímavě řešené úkoly. Druhá polovina je také o poznání akčnější, oproti první, kde se střelné zbraně používaly spíše sporadicky.
Nějaké novinky nebo vše při starém?
V tiskových prohlášeních se hovořilo o systému získávání nových schopností, z čehož se vesměs stala fraška. Funguje to následovně: Lara například pokus o otevření dveří okomentuje, že by je vykopla, ale necítí se dost silná. Stačí se tedy poohlédnout, kde se v úrovni nachází například bedna, se kterou se dá manipulovat. Lara ji párkrát posune po zemi, oznámí, že se cítí silnější a hle, dveře nyní vykopne. Asi bez komentáře. Dalším marketingovým trikem byla druhá postava - Kurtis, za kterou sice podstoupíme dvě úrovně (třeba sanatorium plné bláznů na Strahově :) a souboje s bossy, ale kromě jedné automaticky používané dovednosti, kterou využije rovnou dvakrát, se za něj hraje úplně stejně jako za Laru. Pro děj je ale důležitý. Zmíněné adventure části se není třeba bát – všechny věci se používají automaticky. Navíc každé aktivní místo indikuje ikonka ruky v pravé dolní části inventáře.
Multimediální zpracování
Z hlediska multimediálního zpracování zaujala především příjemná hudba, poněvadž grafické zpracování nese opět známky jisté uspěchanosti. Například máte strom, chodník a spadané listí – nepřirozeně ovšem působí, pokud spadané listí na chodníku reprezentuje očividně čtvercová textura. Na druhou stranu některé lokace vypadají velmi hezky a k Laře samotné nemám výhrad. Lara se totiž pohybuje, oproti jiným hrám, velmi přirozeně, hezky šplhá, leze po žebříku, skáče, ručkuje; každou akci týkající se interakce reprezentuje vlastní animace. Při smrtelném pádu se její tělo také pokaždé jinak zkroutí a navíc se jí konečně pohupují vnady (PS2 hráči mají podle neověřených informací smůlu (oprava 17:44 - nemají)). Celkově bych zpracování nijak nezatracoval, poněvadž i když se na něm dalo zapracovat, špatné není.
Rozuzlení
Co dodat. Nejvíce zklamáni budou – neříkám všichni – převážně fanouškové série, poněvadž šesté pokračování je skutečně odklonem od zažitého schématu (což by nemuselo být na škodu). Akce a volnost částečně ustoupila na úkor silnému příběhu a přitažlivým in-game scénám; pochválit musím i slušnou hudbu, na dnešní dobu hodně nadprůměrnou délku hry (s občasnými záseky čtyři až pět pohodových dnů) a vynikající a důmyslný koncept některých misí, které ovšem pohřbívá humpolácké a nedodělané ovládání. Když k tomu ještě připočteme odfláknuté testování, nemůže být výsledek jiný, než že se skutečně jedná o zklamání. Upřímně – je to dost škoda, protože dotáhnout všechno do konce, mohl být šestý díl skvělý.
Klikněte si sem pro kompletní fotoseriál včetně popisků
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|