Hodně věcí dělala jinak a na svou dobu byla příliš ambiciózní a jiná. Neprávem zapomenutý 22 let starý klenot se vrací v remasteru. Zestárl s grácií?
Kdo je tam?
Každý má trochu jiné měřítko, co je to vánoční film. Někdo řekne Tři oříšky pro Popelku, jiný Sám doma, ti odvážnější se zapřisáhnou, že Vánoce nemohou být bez Johna McLanea plazícího se ventilačkou v Nakatomi Plaza. Je tu i jedna specifická skupina, hororoví fanoušci. Pro ně je ideální pecka od Carpentera The Thing. Podobnou filozofii nejspíš razí i studio Nightdive, které se rozhodlo remaster vydat těsně před Vánoci.
Značka má docela zajímavou historii a táhne se až do roku 1938, kdy napsal John W. Campbell povídku Who Goes There? Česky Kdo je tam?. Později v roce 1951 se dostala povídka ve stylové černobílé na filmové plátno jako The Thing from Another World a pak se roku 1982 tématu chopil pašák John Carpenter a vytvořil nesmrtelný kult. Ten pomohl formovat filmový, ale i herní body horor. Nekromorfové, zrůdičky zmutované G-virem nebo potvory z Abomination, ty všechny mají zjevnou inspiraci v Carpentrově Věci. Mimochodem, pokud jste opravdu velcí fanoušci Věci, nedávno byla objevena nezkrácená verze povídky s názvem Frozen Hell.
Věc byla ideální kandidát na herní horor. Tak se i stalo roku 2002, kdy ji na světlo světa přinesla britská společnost Computer Artworks, tehdy známá pouze svou originální akcí Evolva. Computer Artworks se nebáli experimentů. Už Evolva měla zajímavý koncept, možná vám něco připomene. Hrajete za organismus, který do sebe vstřebává genetický materiál ostatních tvorů a adaptuje se. Pokud měl někdo udělat herní The Thing, tak oni.
Originálních nápadů měli plné rukávy i nohavice. Ale The Thing, šel s originalitou ještě dál. Retrospektivně šlo o nápaditou akční adventuru, která nezvládla některé skvělé myšlenky dovést do finiše. I sám Carpenter, který má ke hrám kladný vztah, herní sequel mnohokrát v rozhovorech ocenil, a právem. Dokonce se jednalo i o propůjčení hlasu, ale Carpenter byl plně vytížen točením Ghosts of Mars, a tak se do hry nechal jen zpodobnit.
První dojem nic moc
S The Thing Remastered je to z počátku těžké. A platí pravidlo, že není dobré dát na první dojem. The Thing Remastered se vůbec start nedaří. Úvodní hodinu jsem kroutil hlavou a ptal se sám sebe, co jsem čekal od remasteru dvě dekády zapomenuté hry. Na vině bylo však hlavně pitomé ovládání, které má implicitně nastavené doměřování gyroskopem gamepadu, což působí u 22 let staré PS2 hry víc škody než užitku. Nepovedlo se moc ani nastavení tlačítek.
Vše zmíněné jde ovšem změnit. Je třeba ovšem podrobit zkoušce options. Nastavení má asi to nejhorší znázornění on, off v historii. Kdo za šílence znázorní zaškrtnuto jako vypnuto? Po martyriu s nastavováním ovládání a úvodní pasáži jsem se však přistihl, že mě hra začala bavit a na konci jsem si ji už přímo užíval. Vlastně ještě víc než před 22 lety.
Herní Věc z roku 2002 byla pro nás fanoušky velká věc. Šlo o kánonické navázání na původní film. Tedy sequel, který měl vnést světlo do některých událostí. Vžijete se do kůže elitního vojáka Blakea. Blake je vyslán prošetřit, proč se antarktická základna neozývá a proč je jí půlka v doutnajících troskách. Po krátké nostalgické procházce digitální verzí filmových kulis se přesunete na norskou základnu. Tam, kde to všechno začalo.
Hra by měla perfektní hutnou atmosféru, ale autoři naprosto boří auru tajemna tím, že v krátkých in game filmečcích ukazují monstra. A to ještě před prvním střetem. Úplně to mrzačí napětí. Toto zvládl dobře snad jen Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Měl podobné filmečky, ale očima monster. Neschopnost vidět hrozbu, ale cítit její bezprostřední přítomnost dodávala tísnivé atmosféře obrovské grády. Zbytečné propálení hororového momentu a napětí se v The Thing opakuje mnohokrát a zcela zbytečně.
Asi nejvíc hra zastarala v úvodní části. První hodinu se jen snažíte zjistit, co od vás chce, a navykáte si na obstarožní přístup. Aha, já stál o deset centimetrů vedle, než byl trigger, proto mě hra nepustila dál. Jak se však naučíte zákonitosti zdejší rezivějící logiky, vše do sebe zapadne. Je třeba počítat s tím, že hra vám prstem neukáže, co máte dělat a kam jít. A některé úkony musejí být přesně podle autorů. Kromě nutnosti stát přesně na triggrech lze úrovně úplně rozbít tvůrci nezamýšleným postupem.
KVÍZ: Víte, co je to strach? Otestujte svoje znalosti herních hororů |
Pokud toto akceptujete, zbytek hry bude pro vás téměř nadčasový. A to hlavně mechanismy. Ve své době působily jako zjevení. Je škoda, že autoři neměli možnost dokončit pokračování. Byl tu potenciál pro další slušnou sérii. Do paměti se mi už při hraní originálu zapsala pasáž, kde jste úplně bezmocní a musíte hledat způsoby, jak se s monstry vypořádat. Je nutné je chytře zpomalit, nebo se jich jinak originálně zbavit. Možností, jak postupovat, je několik. Úroveň je designovaná víc jako adventura s trochou stealthu, ve své době spíš experiment, ale dnes by klidně takhle mohla fungovat i větší část hry.
Tolik potenciálu
Na vyjádření pocitu z The Thing: Remastered mi stačí pár slov: hra nepotřebovala Remaster, ale Remake. Čím víc jsem hru hrál, tím víc jsem byl překvapen nápady. Jsou i na dnešní dobu svěží. Výtky, které ke hře mám, jsou zhruba stejné, jako byly v dobových recenzích.
Provedení bylo poplatné době, ale myšlenka se cení. A dnes by šlo vše udělat mnohem lépe. Hlavním tahákem byla kooperace s dalšími členy týmu. Ti měli „osobnost“ a reagovali na situaci. Pokud viděli něco děsivého, mohli se zbláznit a jediná cesta jak je uklidnit, bylo taserem nebo uklidňováky.
Kromě duševního rozpoložení také hrálo roli, jak moc vám důvěřovali. Klidně se mohlo stát, že jim přeskočilo a místo aby to našili do řítícího se blobu s mnoha končetinami, to napálili do vaší páteře. Kromě toho také mohl být jeden z vašich členů maskovaná věc a v nestřeženou chvíli vás kousnout do zadku. Důvěru jste si mohli budovat testováním vlastní krve, darováním zbraní a střeliva nebo léčením. Dušení stav parťáků se dal vyčíst nejen z mimiky. Pokud házeli šavli, byli ve stresu, pokud se klepali, byli před zhroucením a pokud se schoulili k zemi, bylo zle.
Grafika a samozřejmě technologie neumožňovaly ve své době něco takového pořádně zpracovat, a tak šlo převážně o marketingové řeči a hráčovu představivost. Nešlo a nejde projít hru s jednou sestavou hrdinů, ani kdybyste se na hlavu stavěli, a že jsem se snažil. Jsou skriptovaná místa, kde o parťáky přijdete a často dost nelogicky. Ve hře funguje i náhodný hod kostkou, kdo a kdy se změní ve věc. Krevní vzorky jsou pak úplně zbytečné. O půl minuty později na vás podle testů zdravý parťák zvrací kyselinu z díry místo hlavy. Někdy je systém tak rozbitý, že se ve věc promění váš klíčový člen nutný pro dokončení úrovně. Hra skončí a vy pochopíte proč, až když na vás při nápisu Game Over zezadu skočí bývalý inženýr.
Pakliže přijdete o parťáky během skriptované události, tak se rozloučíte nejen s členem týmu, ale i vší tou municí a arzenálem, který jste mu darovali. Pokud se nezachováte jako bezcitný parchant a neoberete ho těsně před neodvratným skonem o to, co jste mu láskyplně darovali, připravíte se o cenné vybavení.
Vaši kompadres mají specializace, někdo je medik a jiný to umí s technologiemi. A právě ti technologicky nadaní jsou potřební pro odblokování dveří nutných k postupu. Ačkoliv se o to hra snaží, jak jen může, po úvodní úrovni už nejsou vojáci parťáci, spíš nástroje, které jen použijete a pak sledujete jejich neslavný odchod. Možnost vybudovat si vazbu s dočasnými členy jednotky tu neexistuje, přesto tu ten potenciál je. Toto a i mnohem víc mohla předělávka The Thing zlepšit.
U hraní se mě zmocňovala melancholie. Hra by byla skvělá v Unreal Engine 5, kde by mohla perfektně fungovat možnost číst emoce z mimiky a gest vašich spolubojovníků, a možná i rozeznat, kdo je věc podle očí. Jistá teorie tvrdí, že věc nemá v očích lesk. Dalo by se toho udělat mnoho a hra by konečně byla taková, jako na papíru před 22 lety. Ta největší rána však přišla po dohrání, kdy jsem si prohlížel původní koncepty a skici. Tolik atmosféry a detailů.
Hra v myslích původních tvůrců vypadala ponuře. Měla tu pravou filmovou atmosféru, ale polygony tehdy nešlo počítat na biliony a sledované světelné paprsky ve hrách byly na hony vzdálené, a tak se museli smířit s prostým prostředím i nasvětlením. Jenže dnes bychom mohli mít vše zmíněné. Plně modernizovaná a dotažená The Thing by klidně mohla konkurovat moderním majstrštykům, jako je Dead Space, a nejspíš by se stala postupně stejným kultem.
Boj se člověka, ne věci
Ten pravý nepřítel ve hře není věc, ale ostatní lidé a nepřátelští vojáci. Ti nesou nelibě vaši intervenci. I bossfighty s gargantuovskou věcí poskládanou z blivajzů napříč galaxiemi jsou nic proti jedné ráně z brokovnice nebo plamenometu v rukou obyčejného člověka. Některé úrovně hry jsou téměř nehratelné, koupíte to, ani nevíte odkud. Old-school systém savepointů zapříčinil, že jsem jednu misi opakoval tři hodiny, než jsem se dostal k možnosti hru uložit. Není to fér, ale stále to byla zábava.
To se nedá říct o soubojích s bossy. To je největší slabina hry. Vzpomínky už jsou mlhavé, ale v originálu mi přišly tuhé a design odpudivější. Nově přidaný lesklý povrch, který má většina monster, jim vůbec nesluší a věc vypadá nechtěně plastově. Souboje s bossy nevyžadují žádnou strategii, kromě střílej, a trochu uhýbej.
Boj s lidskými protivníky i monstry se liší. Věc nesnáší oheň a je nutné ji spálit na uhel, ale než se promění v mimozemské bbq, je třeba ji oslabit běžnými střelnými zbraněmi. Jinou dynamiku má boj s lidskými nepřáteli. Jejich útoky jsou zničující, a tak je nutné se krýt a střílet z větší vzdálenosti. Humorné je, že AI věci je rozvinutější než u lidských soupeřů. Věc má větší pud sebezáchovy a pokud je poraněna, uteče. Lidé se tak rozumně nechovají, připomínají spíš depresivní lumíky inklinující k sebedestrukci.
Pokud pomineme některé počáteční přešlapy, tak ovládání na gamepadu je intuitivní. Šipkou D-padu lze cyklovat dvě zvolené zbraně, a tak je otázkou sekundy přezbrojit při boji ze samopalu na plamenomet a obráceně, což matně tuším v originálu tak plynule nešlo. Kromě toho je také možné zapnout auto-aim a pokud chcete opravdu přesně mířit, tak lze přepnout do statického FPS pohledu. Slušný je i pocit ze střelby. Haptická odezva PS5 se činí a dává pocit, že opravdu zbraň kope. Šikovně si autoři pohráli i s detekcí poranění. Pokud gamepad rytmicky tepe, visí Blakeův život na krajíčku.
Výlet po low-poly Antarktidě
Grafika vás do kolen nepošle, pokud jste hráli originál, nejspíš se vám některá „vylepšení“ nebudou líbit a nováčkům zase nemá moc hra vizuálně co nabídnout. Prostředí je chudé na detaily, postavy spíš krabice s nulovou mimikou než lidé a věci potřebují větší dávku představivosti, aby připomínaly filmový předobraz, než v rozostřeném originálu. Vývojáři si trochu pohráli s osvětlením a občas dojde i na pěkná dynamická světa. Ale až na pár úleků z vlastního stínu, nic světoborného nové nasvícení nepřináší.
Hra má zajímavý glitch, kdy z toho všeho kolem protagonista doslova ztratí hlavu, ale to se rychle vrátí do normálu přepnutím first person a third person pohledu. Zvuk je slušný, až na střelbu z některých zbraní, kde je slyšet po salvě ještě něco jako dodatečný výstřel z pistole. Dabing je však bezchybný. Hra může spadnout, ale nejčastěji tak činí, pokud se až moc hráč snaží jít vlastní cestou. Jinak jsou bugy minimální.
Je to Věc pro fanoušky
The Thing i po 22 letech překvapuje svým inovativním přístupem. Remaster se povedl, ale hra má tolik nápadů, které ve své době kvůli technickým limitacím nemohla pořádně prodat, že je přímo hřích, že místo remasteru nemáme pečlivý remake. U The Thing Remastered nesmíte čekat o moc víc, než možnost pohodlně hrát na moderním HW s trochou toho grafického liftingu. Nebude to však křečovitý zážitek jako u mnoha jiných, dvě dekády starých her. The Thing se i dnes hraje dobře, a i když má každá scéna sotva pár tisíc polygonů, dovede i s tím málem vykřesat slušnou atmosféru.