Za svůj život jsem odzkoušel nebo dohrál desítky klasických RTS. Od Duny II a C&C po WarCraft, Earth 2140, Husita, KKND, Dark Colony, Age of Empires, StarCraft, NetStorm, Empire Earth, Paranoia, GeneWars, Original War, Z, Conquest Earth, Total Annihilation a mnoho dalších. Ačkoliv se mnohé inspirovaly v prvním dílu C&C, šlo o originály. Každý z nich byl natolik svůj, že je od sebe šlo odlišit. Vyložených kopírek moc nebylo.
Tempest Rising je hra, která vyšla ve správnou dobu. Pokud by se dostala na svět v devadesátkách, schytala by to ze všech stran za sprosté, nepokryté plagiátorství. Pokud blbě vidíte, nejspíš z pohledu na vytípané obrázky nabudete dojmu, že se vrátila legendární série C&C. Vývojáři udělali C&C hru, které kvůli licenci museli změnit jména. Čert však vem plagiátorství. EA si se sérii C&C i studiem Westwood vytřela pozadí a nám zbyly na tibériové pláně akorát vzpomínky. Tempest Rising emuluje atmosféru C&C tak dobře, že ho můžeme brát jako hodně svérázný reboot.
Zcela na rovinu říkám, že jsem se od startu hry usmíval jako debil a úsměv nezmizel ani po třiceti hodinách, kdy jsem zdárně dohrál obě kampaně zakončené krutým „pokračování příště“. Tempest Rising je něco jako návrat kamaráda z dětství, se kterým jste toho prožili mraky, než se musel odstěhovat pryč. I když uběhly dvě dekády, stejně ho poznáte na ulici a vaše přátelství jako by neskončilo. Tempest Rising je to, co jsme chtěli a měli dostat jako následovníka Tiberian Sun.
Je dobré být zpět
Pokračovatelem odkazu se stalo studio Slipgate Ironworks pod záštitou pardálů od 3D Realms. Jednu legendární značku už ve svém podání oživili. Dali Dukovi solidní nárazníky a vagínu a překřtili ho na Bombshell. Tempest Rising je však ideově ještě blíž svému předobrazu, přesto nepůsobí zastarale.
A o čem tedy Tempest Rising je? Hra se odehrává v alternativní historii. Kubánská krize nebyla jen krize, ale hotový spouštěč soudného dne. Jaderné rakety byly odpáleny a nespočet životů zmařen. Svět se však neproměnil v pustinu. Destrukce nebyla tak plošná, aby to ze Země udělalo jen kouřící kráter. Přesto byly škody obrovské. Jako reakce vznikla organizace GDF. Ta měla zajistit, že se podobný průšvih už nikdy nestane – nepleťte si s GDI, jejich pták v logu je trochu jiný.
Kdysi jsme je milovali. Tyto hry nutně potřebují vzkříšení![]() |
Polovičatý armageddon měl ovšem jedno pozitivum. Díky všemu tomu radioaktivnímu světélkování se z hlubin začaly dostávat na povrch jakési žíly – tempest. Tempest je prakticky tibérium, také jde o anomální látku s extrémním energetickým potenciálem. Jeho vlastnosti se staly hybnou silou pro vyspělé technologie, a tak už v roce 1997, kdy se děj hry odehrává, je lidstvo podstatně vyspělejší. S objevením prvku však i znovu roste globální hrozba.
Dynastie, zdejší Brotherhood of Nod, je novou hrozbou poklidnému životu na Zemi. Jsou to na první pohled takoví sovětští/ruští humpoláčtí zmetci z Red Alert zkřížení s náboženskými fanatickými zmetky z prvního C&C. Dynastie věří, že má jako jediná právo na tempest. A tak se rozdmýchá nový konflikt. Pamětníci určitě vidí analogie i v samotném příběhu. Aliance, snažící se držet svět pohromadě, vs. fanatický stínový kult.
Příběh je o něco serióznější a méně béčkový. Jediné, co mi chybí, jsou pro C&C tradiční přestřelené hrané filmečky. Vše je v enginu hry, ale možná právě proto nejsme svědky gargantuovského přehrávání, které vyvrcholilo s Red Alert III. Oproti světu pozdějších C&C je i svět Tempest Rising zajímavější a tajemnější, což je pro kampaň velké plus.
Minimalizuj ztráty
Tempest Rising se hraje až na pár výjimek skvěle. Autoři nezapomněli na všechny již zavedené funkce a přidali návdavkem i něco navrch. Samozřejmě nechybí grupování jednotek, ale přidává i vychytávky, jako je možnost synchronizovat rychlost jednotek podržením ALT. Rychlá autíčka vám neodfrčí nechat se zmasakrovat a hezky poslušně jedou v konvoji. Tato funkce je nesmírně užitečná. Ocenil bych, kdyby ji autoři zmínili dřív, než v třetí misi druhé kampaně. Hra by snesla aspoň jednu výukovou misi, kde by ukázala všechny skryté možnosti ovládání.
Oproti C&C tu jsou i odlišnosti v hratelnosti. Tou nejzásadnější je efektivní strategie boje. Jak GDF tak Dynastie mají opravárenské i lékařské mobilní jednotky. Hra se dobře hraje jako zákopová válka. Držíte linii za pomoci předsunutých jednotek, které opravujete a léčíte a budujete stacionární obranu pomocí speciálních jednotek a schopností, které vám dovolí budovat mimo dosah Construction yardu. Takto pak tlačíte, až z defenzivy přejdete ve vhodný čas na ofenzivu.
Hrát stylem hurá na ně, je šílenství. Každá jednotka má své silné a slabé stránky a některé zbraně mohou odpařit polovinu vašich pěšáků či vozidel jednou ranou. Osobně se mi zdá, že balanc je víc ve prospěch GDF, aspoň do druhé poloviny obou kampaní. Jejich zbraně jsou silnější. GDF má přístup k modernější technice. Má dražší, na výrobu pomalejší jednotky. Vyžadují navíc i jako sekundární platidlo – intel získávaný v boji. Jsou však odolné a mocné. Polní medik umí léčit přímo v boji a protiletadlový štít pojmenovaný trefně Štítonoška, může speciální schopností léčit vozidla v okruhu.
Dynastie spoléhá víc na rychlé bastlení techniky ze všeho, co dům dal a na mobilitu. Jejich souprava těžící tempest je mobilní, stejně tak opravárenská stanice. Odlišností v herním stylu je však i tak poskrovnu, což je škoda. Je i škoda, že ve skirmish i hře více hráčů není možné hrát za všechny v kampani obsažené strany, pouze GDF a Dynastii. Obě kampaně mají 11 misí a dohrát jednu zabere zhruba 15 hodin. Kromě primárních úkolů lze plnit i sekundární, které vám dají body navíc pro nákup vylepšení mezi misemi kampaně, zároveň však ulehčují průběh mise. Například zničením nepřátelské protiletadlové obrany si vysloužíte jako odměnu dodatečný výsadek. Za „kredity“ lze mezi misemi kupovat nové upgrady a za zkušenostní body schopnosti.
RETRO: Od brutálních stříleček po Pána prstenů. Zavření studia Monolith bolí![]() |
Design jednotek je pěkný, ale co mi chybí, je nějaká ikona. Série C&C měla Ion Cannon, z bzučení Obelisk of Light mi šel mráz po zádech a charaktery jako Kane nebo Tanya vám z paměti jen tak nezmizí. Své nezapomenutelné ikonické jednotky a hrdiny měl i WarCraft a StarCraft. Důvod, proč se staly kultem, nebyl jen o hratelnosti, ale o milovaných postavách, což skvěle využil StarCraft II.
Tempest Rising nic takového nemá. Až na obří kouli, válcující vše v dohledu, jde o hodně konvenční zbraně. Charaktery zase nejsou dostatečně využité, mimo HQ sledujete jen panáčky na mapě, se kterými nemáte žádný osobnější kontakt. Vážně bych byl rád za spin-off Tempest Rising: Renegade a prožít si zdejší svět hezky z first person pohledu.
Proti old-school RTS je tu i kladen velký důraz na speciální schopnosti jednotek. Ty jsou pro úspěch klíčové. Je dobré si rychle osvojit klávesové zkratky pro speciální schopnosti. Kromě speciálních schopností jednotek máte i globální schopnosti – letecký nálet, výsadek a tak podobně.
Jak jsem už psal, hru trápí i nějaké ty nešvary. Přesně ty, které známe snad z každé RTS napříč historií – pathfinding jednotek a jejich vzpurnost. V Tempest Rising je to však snad ještě větší martyrium. Jednotky ve větších grupách jsou často bezradné, pokud je chcete použít samostatně. Peklo začíná v momentě, kdy nutně potřebujete opravit jednotky, ale vaše opravárenské auto je uvězněné v chumlu tančíků, náklaďáčků a vojáčků. Ostatní jednotky nejsou kolegiální, že by třeba pustily toho, kdo potřebuje projet a místo toho čučí, jak vaše frontová linie dostává náklep. Jednotka, která mohla vše zvrátit, se zatím jen bezradně točí dokolečka.
To je věčný problém, koordinace je klíčová. Opravdu vás nadzvedne ze židle, že musíte načítat pozici jen kvůli tomu, že vaše jednotky uváznou v zácpě. Nebo že místo, aby útočily z bezpečné vzdálenosti, jedou přímo do chřtánu bestie. Na facku to je v případě operatérů bezpilotních dronů. Jejich nespornou výhodou je, že mohou útočit ze zálohy. Mají ovšem dost sebevražedné tendence, a místo aby drony vyslali z bezpečí, běží se podívat hezky zblízka. Aby vše šlo hladce, musíte doslova jednotlivé jednotky ve složitějším terénu vzít za ručičku a navigovat ke kýženému cíli, což je často díky rychlému tempu hry nadlidský úkol. Hodně by pomohla i možnost volit formace, ale ta chybí.
Fixní kamera a legendární skladatel
Hra se snaží držet si old-school feeling fixní kamerou, takovou jako měl třeba WarCraft III. To cením, protože přesun série C&C do 3D byl podle mě ve své době chyba. Hra je díky fixní kameře přehledná a vypadá skvěle. I když to moc nevyužijete, je možné i opravdu detailní přiblížení. Na kochání však čas nebude.
Něco na tom je. Nekonečná jízda autem v prohlížeči je dokonalý relax![]() |
Závan starých dob zajistí i parádní hudba původního skladatele C&C Franka Klepackiho. Kdo zná jeho tvorbu, ví, že ho čeká nářezový soundtrack jako vždy. Hra běží svižně, má však nastavený limit jednotek na 200 za každou stranu, což není moc. O to víc je nutné stavět obrané věže. Bugy hra téměř nemá, nestalo se mi, že by spadla nebo že bych kdy musel řešit nějaký zádrhel.
Poctivý strategický nářez
Tempest Rising je přeskinovaný modernizovaný remake C&C. Na nic jiného si ani nehraje, a je to dobře. Skvělá klasická RTS, která má nemalé ambice stát se novou RTS sci-fi ságou, jako byl C&C a StarCraft. Já jí to přeji, zatím jsme však na samém začátku boje o tempest. Snad se nám tu rodí další strategický kult, jehož nové díly budeme s nadšením očekávat léta dopředu.