Rod Va’ruun byl něco jako Dwemeři, nedosažitelná záhada dráždící každého milovníka lore. Ale s tím je konec. Po roce marného hledání konečně najdete cestu k jejich domovské planetě. A hned zkraje je třeba říct, že tuhle záhadu měli autoři nechat nevyřešenou.
Nevítejte na Dazře, cizinče
V základním Starfieldu mám nahraných přes osm dní čistého času – po dokončení expanze devět. Doma jsme odehráli vše, co šlo, i nešlo (některé questy se nenávratně bugly) a prolezli jsme asi každičký kout a splnili každou vedlejší misi. Troufám si říci, že jsme ze Starfield vymačkali duši. Pro mě je to nezapomenutelná, parádní hra.
Zároveň si dovolím konstatovat, že nechápu, jak si mohla Bethesda s čistou hlavou myslet, že půjde o globální hit. Starfield je jiný a cílil na užší publikum než Fallout nebo The Elder Scrolls. Jde ale o typickou bethesďákovinu se všemi těmi na hlavu padlými technologickými rozhodnutími a ochcávkami vlastního naprosto nehodícího se enginu. To byl a je hlavní problém Starfieldu – YAAA nalepený na engine, který se pro hru takového typu vůbec nehodí.
Za ten rok se ale hodně věcí zlepšilo a já jsem rád, že návrat po roce přinesl víc než jen první rozšíření. Hra má konečně DLSS a nabízí obrovské možnosti změny obtížnosti a usnadnění. Za daň menších zkušeností si tak můžete navýšit kapitál prodejců, to, kolik toho unesete, i z jaké vzdálenosti lze lifrovat vaše krámy do lodi. Bethesda se notně inspirovala v nastavení obtížnosti No Man’s Sky. Hodně omezení bylo stejně zbytečných a každý limity prodejců obcházel šlofíkem na Venuši a malý bágl na věci štval úplně každého. Pokud si hru naopak chcete ztížit, je teď možnost zapnout jakýsi survival, takže vás prostředí planet konečně o něco víc drtí. Obrovskou pomocí je i detailní mapa lokací, a pokud jste duší návrhář pokojů, můžete si upravovat i interiéry lodi, jak jen hrdlo ráčí. Konečně má i smysl lézt do Unity. Po průchodu lze změnit počáteční vlastnosti a tím obměnit váš život v dalších cyklu.
Vše zmíněné a mnohem víc je součástí bezplatného updatu. Stále jsou tu ale i po roce závažné nedostatky. Hra pořád není schopná běžet svižně na HDD a trochu zlobí i instalace na vedlejší SSD. Starfield funguje v pohodě na systémovém SSD, ale kdo má ten luxus, ukrojit 160 GB z hlavního disku? Pokud není hra na „céčku“, může se to projevovat rozhozeným zvukem, který se načítá o chlup pomaleji než animace. Zcela katastrofální je situace s HDD, kdy může jít i o prodlevu několika sekund.
Pokud vlastníte nějakou z dražších edicí, tak máte DLC předplacené. Jinak stojí nemalých 30 babek. Po nainstalování se vám expanze spustí automaticky. Na orbitě se objeví tajemná kosmická stanice. Dokola vysílá varovnou zprávu: „Nenaloďujte se!“. Vy jako správný dobrodruh samozřejmě varování ignorujete a se svým plavidlem zadokujete. Stanice patří rodu Va’ruun a hned na první pohled je vidět, že je na ní něco sakra v nepořádku. Kromě tancujících ostatků původní posádky v nulové gravitaci všude prosakuje světélkující modrý „blivajz“. Úvod má trochu z atmosféry Horizont události. Kosmické plavidlo, které prošlo něčím strašným a jizvy po incidentu jsou patrné všude, kam oko dohlédne, přesto není jasné, co se vlastně stalo.
Oracle, jak se kosmická stanice jmenuje, ale neprošla sadistickým peklem jako Event Horizon. Místo toho se na ní v důsledku experimentů s warpem zbláznil časoprostor a z většiny posádky jsou agresivní „duchové“. Sice jste se octli v pořádné kaši, ale má to i pozitivum. Oracle může spustit návratovou sekvenci domů. Tím domovem je všem cizincům skrytá planeta Va’ruun’kai s hlavním městem Dazra. Místo, kam jsme se bláhově snažili dostat různými šílenými a ještě šílenějšími způsoby, už před rokem. Začátek rozšíření je skvělý. Nepostrádá tajemno a dobře buduje atmosféru. Perfektně naláká na Va’ruuny a jejich tajemný svět.
Mesiášský komplex
Představitelé Va’ruun jsou na oko takoví, jak jsme očekávali, silně tradicionalističtí a sekulární. Cizinec v jejich systému je něco nepředstavitelného. Dazra a její společenství mi připomněla podivné rody z Duny. I Va’ruun’kai je trochu jako Duna, pustá planeta, kterou od zbytku světů rozeznáte podle převládající rudé barvy.
Ve hrách a samozřejmě i životě mám rád, když je respekt a uznání zasloužené. Pokud se z ničeho vypracuji k polobohu, který zvládne téměř vše, je to mnohem uspokojivější, než když jsem vyvolený spasitel od začátku. Hry se z nějakého důvodu ale takového „polidštění“ vašeho hrdiny bojí. Proto se mi tak líbila fanouškovská modifikace Skyrim Project AHO. Absolutně vás zbavila všech pomp i svobody. Zde vám bylo úplně k ničemu, že jste Dragonborn, byl jste nikdo, otrok, který musel poslouchat a nechat se šikanovat, aby přežil. Šlo o skvělou nepříjemnou zkušenost a přesně takový měl být i příchod na Va’ruun’kai. Být nikým a jen za pomoci vlastní vynalézavosti a schopností nakonec prokázat svou cenu a získat si respekt vznešených rodů. Jenže scénáristé své naučené postupy jen tak nezahodí a vůbec nemají tušení, jak s kulturou Va’ruun pracovat.
Přijde mi krajně nerealistické, aby rod Va’ruun přivítal cizince, navíc jako „mesiáše“. Vždyť dekády zpět rozpoutali vesmírný džihád. Přesně takové nemístné pocty se vám dostane asi pět minut po příletu. Poté jdete vykonat iniciační rituál do posvátné jeskyně. Zde vás čeká několik rozhodnutí. Tím pro mě největším bylo, jak moc znesvětit posvátné místo Va’ruun krádeží všeho, co nebylo přibité. Čekal jsem nějakou reakci od „šamanky“ která na přechodový rituál dohlížela, ale nijak to neokomentovala. V kapse jsem si tak odnesl celé va’ruunské muzeum historie, va’ruunský titul reverend a tíživý pocit, jak málo autoři nad expanzí přemýšleli. Po iniciaci už jste považováni za členy rodu a velení se vám dokonce omlouvá za svou předešlou hrubost. Tady někdo zaspal hodiny dějepisu Osídlených systémů.
Chybí mi ten bastard Shanath z Project AHO, nenáviděl jsem ho za to, že si z mého Dragonborna udělal psa na vodítku a zároveň musel obdivovat jeho intelekt i zápal pro vědění, který jsem s ním chtě nechtě sdílel. Shanath je skvělý a ojedinělý příklad toho, jak dobře napsat rozporuplnou postavu. Něco co by se od tvůrců AHO měli učit nynější scénáristé Bethesdy. V týmu už zoufale potřebují osobnosti, jako byl scénárista a designer starších dílů The Elder Scrolls Michael Kirkbride, bez něhož by Tamriel nikdy nebyl tak kouzlené a tajemné místo. Starfield jako nová značka potřebuje silný a konzistentní základ a world building a v DLC je to ještě patrnější. Dnešní scénáristé takové maličkosti nejspíš nechápou, ale právě smysl pro detail a chorobné puntičkářství je pro fiktivní světy extrémně důležité. Bethesda by měla přestat spoléhat na svou komunitu, že vše „opraví“, protože pokud nebude základ atraktivní a inspirativní, tak o něj moder ani klackem nezavadí.
Shanath mi chyběl, protože vidět představitele Va’ruun v tak žalostném stavu bylo smutné. Chybí jim hloubka, logická motivace, uvěřitelnost, a hlavně přišli o tu auru tajemna, která je halila do přitažlivého hávu. V Dazře se stala pár dní zpět katastrofa, co vymazala půl města z mapy a všichni to berou jako normální neděli. Pokud to měl být pokus scénáristů o chladné, pragmatické náboženské fanatiky, tak naprosto selhal, protože pokud něco NPC umí, tak nemístný humor. Tón DLC je celý špatně. Jde ve stopách moderních komiksových adaptací, kde musí být humor a nadsázka za každou cenu. Místo temného světa The Chronicles of Riddick nebo Warhammer 40k, tu máme rozverný Ant-Man and the Wasp: Quantumania. Vyloženě jsem si liboval v těch ojedinělých momentech, kdy si postavy dovolily rozporovat mé přijetí do jejich tajné společnosti nebo projevit smutek, vztek či antipatie.
Takové věci, jako naprosté ignorování krádeže relikvií na posvátné stezce, nebo chování frakce v rozporu s nastoleným lore, to mi dost kazí imerzi. Boří jí i to, že je Shattered Space úplně odtržený od zbytku hry. Ani Andreja nijak nekomentuje příchod do Dazry, což už bije do očí. Pak jen tak něco málo čas od času prohodí, aby se neřeklo. Tolik promarněných příležitostí hned z kraje expanze. Ve hře se neobjeví ani žádné nové mechaniky. Vaše „vysvěcení“ na reverenda nemá herní dopad, Velký had vás žádnou novou schopností neobdaruje. Jediné, co se dá nazvat novými schopnostmi, jsou speciální granáty, které mají různé funkce, například zmrazení nepřítele nebo povolání nebezpečných potvor.
To že DLC je pocitově jako nový začátek se podepisuje i na zdejších úvodních questech. Ty jsou jak startovní úkoly každého RPG: „Prosím tě, prozkoumej zdechliny zvířátek a přines nám vzorky. Zkus ještě vzít vzorky z kytiček a pak si udělej poznávací túru kolem pustiny a aktivuj nám senzory.“ Než přijde to zajímavé, musíte si vydřít nezáživnou vatu. A tou je naneštěstí i příšerná prostřední část hlavního questu. Představitelné tří hlavních rodů Va’ruun se chovají jako idioti. Pro každého musíte vykonat jednu službičku a pak vám laskavě pomůžou zachránit jejich město a jejich lid. Nic zajímavého se neděje a všechny tři úkoly by měly opodstatnění jen jako vedlejší. Příběh postrádá drive až do poslední třetiny. V té scénáristé mobilizují veškeré mozkové buňky a konečně se začne vyprávět zajímavý, napínavý příběh. Koncovka je správně akční a epická, mnohonásobně lepší než původního Starfield.
V průběhu úkolů dojde i na podařené přestřelky. Ty se odehrávají často v obrovských uzavřených prostorách a někdy i mezi třemi znepřátelenými stranami. Díky energetickým zbraním Va’ruun jde i o pěknou vizuální podívanou, která připomíná bojůvky z původních Star Wars. Nových nepřátel není moc, ale „duchové“ jsou oponenti, se kterými není snadné pořízení. Jsou silní a dovedou se v mžiku teleportovat. Okamžitě se vám mohou dostat do zad a spustit nepříjemnou palbu do vašich nekrytých zadnic. Nových zbraní není moc, ale je s nimi zábava. Nejničivější je Penumbra, která metá energetické koule s plošným poškozením, zvládne tak nadělat paseku mezi houfem nepřátel. A houfy jich opravdu jsou.
Kdybyste šli jen po hlavní příběhové linii, tak se ochudíte o pár povedených vedlejších questů. I ty mají kolísavou kvalitu, ale některé vyčnívají i v rámci tvorby Bethesdy. Jedním z těch nejzajímavějších byl úkol asistovat hašteřivým bratrům v souboji na život a na smrt. Pokud jste pořádně pátrali, dozvěděli jste se hodně o obou bratřích i důvodu eskalace konfliktu. Dobře napsané postavy se svou subjektivní pravdou, které chtějí rozřešení. Pokud nějaký quest připomínal staré dobré The Elder Scrolls v nejlepší formě, tak právě ten. Většina úkolů se dá dohrát více než dvěma způsoby a svět na vaše rozhodnutí v omezené míře reaguje, což je rozhodně plus. Shattered Space má i jeden z nejzajímavějších, nejemotivnějších a nejoriginálnějších úkolů z celého Starfieldu. Proti zbytku je to naprostý kontrast a jen díky tomu, že se někdo nebál experimentovat a nesázet na jistotu. Je to syrový a hodně emotivní úkol, kde pouze uklízíte dům. Ten odvážlivec, co toto propašoval do DLC, by měl dostat povýšení.
Nová kritika střídá kritiku z minula
Velkým problémem Starfieldu byla roztříštěnost, v rámci úkolů jste cestovali od planety k planetě a místo strhujícího vesmíru sledovali myriády načítacích obrazovek. Bethesda sice vyslyšela přání komunity, ale zase to všechno trochu otočila na hlavu. Poté, co dosednete se svou lodí v Dazře, nemusíte ani jednou odletět. Vše se odehrává na jedné velké mapě okolí a hlavního města. Loading uvidíte jen při vstupu do dungeonů nebo větších budov. Což je na jednu stranu skvělé, na stranu druhou, planeta Va’ruun’kai není zrovna potěchou oka. Její monotónní rudá se táhne až k horizontu a jediný výraznější prvek je centrální věž Dazry a nějaké ty body zájmu.
Cesta z místa A do místa B je sice bez loadingu, ale nic moc zajímavého nepotkáte, a tak využijete buď nově přidaného vozítka z bezplatného patche, silného jet packu, či rychlého cestování. Prostředí by muselo být detailnější a plnější, aby mělo smysl pořádně ho prozkoumávat po svých, a ač má jít o plně ruční práci level designera, scenérie vypadá jen o něco méně genericky než ostatní planety.
DLC by nutně potřebovalo změnu prostředí, aspoň párkrát vynucenou cestu mimo Va’ruun’kai. Je to jako by Todd trucoval a chtěl hráčům ukázat, že střídání scenérie co pět minut je vlastně super. Ne, není, stejně jako není záživné 25 hodin koukat jen na odstíny červené. Jako trolling působí druhá dostupná lokace na Va’ruun’kai nazvaná prostě Jeskyně. Pokud ale čekáte, že odkryjete starobylou záhadu, nebo snad skrytou základnu, tak vás zklamu. Je to jen díra, kde jsou chcíplé krozy – groats. Krozy jsou zdejším hospodářským zvířetem jehož mléko se používá k výrobě alkoholického nápoje jménem Koza. Proč vůbec jeskyně existuje, je další z těch otázek, na které asi neexistuje příčetná odpověď. Stejně jako proč je zbytek soustavy nevyužitý.
Vizuálně jedinečná
Bylo by nefér říct, že vůbec není nač koukat. Naopak. Jedinečný vizuální styl, architektura i umělecký směr Va’ruunů jsou na hony vzdálené ostatním frakcím. Osobitý futuristický šmrnc působí správně cize a mimozemsky. Pěkný design má i zdejší fauna, ta je ještě blíž arachnidům z Hvězdné pěchoty než krvelační terrormorfové. Hudba je opět perfektní a povedl se i dabing. Nenarazil jsem na žádný zásadní bug, Bethesda se v tomhle zlepšuje.
Rozbitý vesmír
Shattered Space to zvládl grandiózně Va’ruunům podělat. Pokud vám tolik nezáleží na zdejším světě, tak to bude normální expanze, která vám dá šanci prozkoumat nový svět a získat nějaký ten loot navíc. Nejspíš nebudete úplně odvaření, ale užijete klasickou Bethesdu. Čím víc vám ale svět Starfieldu přirostl k srdci, tím víc bude DLC, minimálně do poslední třetiny, bolet.
Scénáristé s Va’ruuny neumí pracovat a úplně promarnili potenciál. Raději je měli nechat stejnou nedořešenou záhadou jako Dwemery. Dojem zachraňuje až perfektní finále a pár vedlejších úkolů. Shattered Space ale není jediný důvod k návratu. Tím je i bezplatný patch, který přidává mnoho povedených věcí. I když je negativ hodně, pořád je Shattered Space část nedokončené ságy, která má i přes výhrady svůj potenciál. Bethesda by ale měla kvapem najít kvalitní scénáristy, protože už jí nejde ani to opisování z vlastní kreativnější minulosti.