Obsahem této recenze jsou výňatky z recenzentova osobního deníku, takzvaného „Reviewer’s Diary“. Informace v něm uvedené jsou přísně důvěrné a po jejich přečtení nosič textu okamžitě spalte! (v případě čtení z monitoru tento rozdrťte kladivem) Děkujeme za pochopení.
Středa 8. listopadu 2000. Můj milý deníčku,
Dnes se s tebou musím podělit hned o dvě úžasné novinky! Představ si - naší kočce Líze se po (námi) nechtěném těhotenství narodila koťata! Jsou čtyři a protože mají všechny oranžové fleky, víme s jistotou, že Lízu zbouchnul ten prašivý sousedovic kocour Felix. Parchant jeden. Běda, jestli se u nás na zahradě zase objeví - nakrmím ho takovou dávkou osolených broků, že se mu bude ze zadku kouřit ještě napřesrok! Ale co je vlastně tobě po kočkách, viď? Druhá zpráva ti určitě udělá mnohem větší radost, stejně jako ji udělala mně. Tak ti to vypadá, že se za měsíc konečně dočkáme Simona The Sorcerera 3D - podle oficiální zprávy výrobců, tedy společnosti Adventure Soft, má už prý Simon sbalené kufry a je připraven na cestu do lisoven. Panečku, já ti mám takovou radost, ani si nedovedeš představit jakou. Spolu s Escape from Monkey Island to bude letos už druhá hra, která oživí jednu ze starých, ale nesmrtelných adventurních sérií. Jo, to byly časy, tenkrát v roce 1993 a 1995, kdy jsem se s mladým kouzelníkem Simonem proháněl po nádherně ručně prokresleném pohádkovém fantasy prostředí a plnil ty nejztřeštěnější úkoly, jaké si jen dovedeš představit. Vzpomínám si na to všechno tak jasně, jako bych to hrál teprve včera; Hlavně na zlého čaroděje Sordida, kterému se podařilo přežít vlastní smrt na konci prvního dílu a ve dvojce se opět vrátil na scénu v celé své (ehm) kráse, ke všemu ještě „vyzbrojený“ novým pomocníkem Runtem. Mnohem raději však vzpomínám na mé dobré kamarády z obou dílů, a to především na kouzelníka Kalypsa a jeho vnučku Alix,
močálníka Swampyho, rodinku červotočů nebo na páreček ďáblů, kterým jsem v dobrém úmyslu trochu zkomplikoval život jedním nepovedeným kouzlem. A s některými z nich se už za nedlouho, po dlouhých pěti letech, setkám znova. Tentokráte ale budu muset zapomenout na ručně malované lokace, stejně jako na tradiční myšoidní ovládání, protože Adventure Softi se po problémech s distributory rozhodli Simona vsadit do kompletně trojrozměrného světa a jeho ovládání přemístit z myšky na klávesnici. Tyto novoty mě sice příliš netěší, obzvláště když uvážím, že hra poběží na průměrném enginu Netimmerse3D z nedávno vydaného Prince of Persia 3D, ale co - hlavní je přeci zábava s hratelností a v tomto ohledu bratrům Woodroffovým, kteří mají všechny tři Simony na svědomí, stoprocentně důvěřuji.
Čtvrtek 12. dubna 2002. Můj milý deníčku,
Já už opravdu nevím, čemu a zda vůbec mám věřit. Pamatuješ, jak jsem se před více než jedním rokem radoval, že Simon 3D konečně vyjde? Vidíš to… nevyšel doteď. Za všechno může to zpropadené Hasbro, které mělo nějaké výhrady kvůli prý „závažným“ chybám v programu a než je stačili Adventure Softi opravit, rozhodlo se Hasbro zkrachovat. Práva na jejich projekty sice odkoupili Infogrames, ti ale neměli o Simona 3D zájem a z chudáčka kouzelníka se tak stal sirotek bez vydavatele. Dokončená hra si až doposud hověla někde v regálu a jejímu již před rokem průměrnému 3D enginu dočista zbělely vousy. Nicméně naděje, že se Simona 3D přeci jen někdy dočkám, stále nezemřela.
Právě dnes totiž obletěla svět nová zpráva, že bylo stanoveno nové datum vydání a to je - teď se podrž - přesně za týden! Po několikanásobném zklamání ale beru tuto zprávu s rezervou, i když informace, že Adventure Softi vzdali boj s nekonečným hledáním distributora a rozhodli se vydat hru sami (respektive pod svojí pobočkou Adventure Soft Publishing), zní docela věrohodně. Inu, nezbývá mi než se modlit, ať to tentokrát konečně klapne.
Pátek 26. dubna 2002. Můj milý deníčku,
Tak to byla přeci jen pravda! Měl jsem sice pochybnosti až do poslední chvíle, ale teď - kdy třímám jeden stříbrný kotouč v ruce a druhý už za doprovodu labužnických zvuků chroustá moje mechanika - jsem radostí bez sebe. Jen kdyby ta instalace netrvala tak neskutečně dlouho, už tu zírám na ta běžící procenta přes dvacet minut. Ach můj Bože, za co mě trestáš?
BŮH: Za ta tři utopená koťata vaší Lízy a za prostřílený kožich kocoura Felixe…
Už mlčím, už mlčím…
Pátek 26. dubna 2002. Můj milý deníčku,
Řeknu ti, kamaráde, takhle studenou sprchu jsem snad ještě nezažil. Hru jsem spouštěl s neskutečným nadšením a teď, po pěti hodinách hraní, ve mně zbyla jen snůška rozporuplných dojmů. Zklamalo mě v podstatě vše, úvodním dějem počínaje a první sérií puzzlů konče,
a obzvláště mnou otřáslo to, čeho jsem se obával nejvíc - 3D grafika. Asi nejlépe ji vystihuje výraz „jednoduchá“, protože nedostatek polygonů je do očí bijící a z vizuální stránky tak Simona 3D hravě strčí do kapsy i pět let stará 3D adventura Normality. Nebudu ale předbíhat, ostatně grafika přeci není na hrách to nejdůležitější; Základem každé adventury je příběh a tak ti, můj milý deníčku, nejdřív prozradím něco právě o něm.
Úvodní animovaná sekvence, která naneštěstí běží (stejně jako všechny ostatní nehratelné scény) v herním enginu, odhalila všemi očekávanou skutečnost, že čaroděje Sordida a jeho posluhovače Runta se patrně hned tak nezbavíme. Vzpomínáš si, jak se na konci druhého dílu Sordidova duše nastěhovala do Simonova těla? Nevzpomínáš? Nevadí, budeš mi prostě muset věřit. Jenže Sordid se v Simonově těle nějak necítil „ve své kůži“, a tak skrček Runt připravil pro svého pána temnoty zcela novou tělesnou schránku, už na první pohled tak odpornou, že ve srovnání s ní je i moje tchýně hotová krasavice. Celá tato operace však měla svůj vážnější důvod, který ale pro nás není důležitý … tedy alespoň ne v tomto okamžiku. Podstatné je, že Simonovo tělo bylo opět „volné“ a nastala tak jedinečná příležitost spojit ho s jeho duší, kterou doposud pečlivě chránil starý kouzelník Kalypso, a přivést tím Simona zpět k životu. Stalo se tak v Chrámu znovuzrození, situovaném ve skalnatém údolí nedaleko městečka Poliganis. A právě procesu znovuzrození a dokazování hodnosti tohoto aktu je věnována celá první kapitola hry, která se odehrává jen v nevelkém areálu Chrámu a je v podstatě pojata jako jakýsi tutorial, v němž jsem byl obeznámen se základy ovládání a herním interfacem. Postarala se o to moje osobní průvodkyně, rádkyně a pomocnice, kterou pro mě najal sám Kalypso v agentuře „Kmotry na zakázku“. Abych byl přesnější, je to vlastně taková malá létající víla, co svým vzhledem připomíná buclatou německou selku a objeví se vždy ve chvíli, kdy Simon narazí na něco „nového a komplikovaného“, co si žádá bližší vysvětlení. A co je vlastně Simonovým hlavním cílem? Nic víc a nic míň než dostat se zpět domů, do reálného světa, z nějž ho Sordid v minulém díle násilně vytrhl.
Hned po skončení intra mě doslova šokovala jedna věc - Simon 3D totiž na první pohled vypadá jako Tomb Raider převlečený do adventurního hávu. Chodby starého chrámu, kamera sledující hlavního hrdinu zezadu, standardně aktivovaný běh místo chůze a k tomu všemu ještě mírně arkádově laděné „puzzly“, jako tahání za páčky, únik před valícím se balvanem (Indy by zíral, jakého má v Simonovi konkurenta), chůze po neviditelném mostě nebo plazení po podlaze s cílem uniknout pohledu smrtícího laserového oka; Prostě akce, které jsem absolutně nečekal. S tím souvisí další novinka: na rozdíl od minulých dílů může Simon zemřít, nicméně vždy poblíž životu nebezpečného místa je speciální „oživovací plošinka“, na níž se zemřelý hrdina automaticky reinkarnuje. Naštěstí se ale za nedlouho ukázalo, že základem je přeci jen čistokrevná „pacifistická“ adventura, jejíž klasické úkony prozkoumej-seber-použij-promluv si jednoznačně převažují nad tou trochou akčněji pojatých elementů. Zaplať pánbůh!
Ostatně zmíněné plazení je vlastně jedinou v adventurách nestandardní funkcí, s níž na mě hra vyrukovala. Zbytek je v podstatě „klasikou“, kterou v novodobé adventurní historii prvně představil Grim Fandango v roce 1998. Ovládání je tedy pouze klávesnicové a vystačil jsem si jen s několika základními klávesami pro pohyb (šipky), akci (CTRL), použití vybraného předmětu z inventáře (ALT), otevření inventáře (mezerník) plus doplňkové akce jako plazení, sprint a chůze (všechny klávesy je možno předefinovat). Na interaktivní předměty Simon reaguje natočením obličeje jejich směrem a navíc se v jednom ze tří chlívečků v pravém horním rohu obrazovky objeví ikonka tohoto předmětu. Ve zbylých dvou chlívečcích je pak znázorněn váš finanční stav a vybraný předmět z inventáře, kterým lze jednoduše rotovat pomocí jediné klávesy. Celkově je ovládání docela pohodlné, snad až na tradiční zasekávání se postavy o cokoliv, do čeho narazí. Jinak co se týče kamery, s tou jsem žádné větší problémy nezaznamenal a když už se ta mrška výjimečně schovala někam za roh, stačilo se přepnout do pohledu z vlastních očí a bylo po problému. Škoda jen, že se ve 1st person módu nelze pohybovat, ale jen na místě otáčet.
A teď se dostávám ke kamenu úrazu: mizernému grafickému enginu. Popravdě řečeno, můj milý deníčku, ani se mi ho moc rozpitvávat nechce, ale pro sebe si to zklamání nechat rozhodně nehodlám. Kvůli omezenému počtu polygonů je herní prostředí navrženo velice jednoduše, takřka bez detailů a rozlehlé travnaté plochy jsou naprosto ukázkovým příkladem jednotvárnosti a stereotypu. Stejnou nemocí bohužel trpí i herní postavičky, které se skládají v průměru jen ze 400 polygonů a to je v době, kdy mají postavy z takové Mafie více než desetinásobek, prostě neomluvitelné. Jejich hlavy tak vypadají jako krabice od bot a podobně je na tom i zbytek těla. Naštěstí vynikající textury šatstva a hlavně obličejů se snaží situaci zachránit a nutno říct, že se jim to povětšinou i daří, nicméně na hranatosti postavám nic neuberou. Co k tomu víc dodat - nejlepší bude, když ti sem na stránky nalepím nějaké screeshoty, ať se podíváš sám. Jediné, co si po vizuální stránce rozhodně pochvalu zaslouží, jsou animované textury obličejů a obzvláště pak toho Simonova, který dokonale reaguje na veškeré dění ve hře a na atmosféru dialogů. Křivého slova nemohu vyřknout také na adresu animací postav a velice slušných kamerových střihů při dialozích a nehratelných scénách.
Mno, je čas pro dnešek skončit s tlacháním a vrhnout se zpět do hry. Zrovna jsem na počátku druhé kapitoly a po opuštění Chrámu znovuzrození se přede mnou rozvinula neskutečně rozsáhlá krajina, v níž jsem prakticky okamžitě ztratil orientaci a nepomohly mi ani speciální teleportační zařízení ve formě telefonních budek, které jsou po krajině rozesety a umožňují tak rychlejší přesun z místa na místo. Inu, uvidíme. Nebudu předčasně házet flintu do žita, jsem přeci teprve na začátku…
Úterý 30. dubna 2002. Můj milý deníčku,
Já vím - už čtyři dny jsem do tebe nic nenapsal a moc se za to omlouvám. Ale já jsem prostě nemohl… nemohl jsem se odtrhnout od monitoru a přestat hrát Simona 3D. Zasloužil bych si být upálen stejně jako mistr Jan Hus a smažit se v horoucím pekle za tu skepsi, se kterou jsem ti o hře psal posledně. Po nemastném-neslaném začátku se totiž hra neskutečně „rozjela“ a dokázala mě naprosto pohltit svým geniálním pojetím humoru, s jakým jsem se setkal naposledy u předchozího dílu. Grafika je sice stále citelnou slabinou, ale ani ta mi nezabrání trávit u hry celé noci až do časných ranních hodin. Ostatně můžeš být rád, že jsem si na tebe našel chvilku času alespoň dnes - mám totiž jeden tuhý zákys ve čtvrté kapitole a potřebuji dát mozkovně menší pauzu.
Víš, ze Simona 3D se postupně vyklubala hardcore adventura nejtvrdšího kalibru, která kráčí přesně ve šlépějích svých starších brášků a je typickým příkladem toho, že první dojmy mnohdy zatraceně klamou. Ta troška arkádově nebo akčně laděných puzzlů, na než jsem si minule stěžoval, prakticky úplně vymizela a zůstalo jen průzračné a křišťálově čisté adventuření. To se odehrává ve velice rozsáhlém fantasy prostředí, které je obdobně jako v prvním díle spojité a z jednoho konce světa na druhý se tak dá dostat pěkně po svých. Naběhat stovky jarních kilometrů by ale určitě nebylo dvakrát zábavné, a tak zde nechybí možnost rychlého přesunu po mapě pomocí teleportačních telefonních budek a konečně od jisté fáze hry se taky mohu usadit na „hřbet“ vzácnému opeřenci Ptákovi Duhákovi, který mě odnese i na několik pěšmo nedostupných míst. Ty jsou ale spíše výjimkou, základem stále zůstávají dvě hlavní lokality; Celá druhá kapitola je zasazena do údolí plného lesů, lučin, polí, skalních masivů, potůčků a jezírek. Pravda - zpočátku jsem byl v tomto rozsáhlém světě naprosto ztracený, ale stačilo pár hodin procházek a pečlivého zkoumání a hned jsem věděl, kde leží vesnička Gnómů, kde mají trpaslíci své jeskyně nebo kudy se dostat k perníkové chaloupce. Od třetí kapitoly se pak stává stejně důležitou lokalitou městečko Poliganis, které vcelku dobře znám už z předchozího dílu. Přesto ale ve 3D vypadá úplně jinak a až na restauraci McSwampling jsem tu nenašel žádné důvěrně známé místečko.
Hlavní zdroje, z nichž Simon 3D čerpá svoji živou mízu, jsou v podstatě dva. Jedním z nich je atmosféra a to i přesto, že jednoduché 3D prostředí jí na hustotě příliš nepřidává. Co ale ubírá grafika, to nahrazuje příjemná pohádková hudba a především hromada roztomilých postaviček, které jsem si všechny bez výjimky zamiloval hned při prvním setkání s nimi. A nemuseli to být jen staří známí z minulých dílů, jimž dominuje močálník Swampy, kouzelník Kalypso, dvojčata ďáblů, rodinka červotočů nebo ten malý ježatý klučina z druhého dílu, který miluje vzduchoplavby na létajících balóncích (čehož jsem i zde zákeřně zneužil). Desítky nových postav všech ras a národností jsou taky doslova „k sežrání“ a ze všech nejvíc mladá sexy (pokud tedy lze toto slovo na objekt z několika desítek polygonů použít) bojovnice Melisa Leggová. Důvod jejich přitažlivosti je prostý - bezchybný dabing a neutuchající smysl pro humor. A právě humor je tou druhou surovinou, která vyzdvihuje hratelnost místy až do nebeských výšin. Základy všeho humoru pramení ze Simonovy arogantní, drzé a sobecké povahy, díky níž mu není nic svaté a nenajde se nikdo, kdo by byl ušetřen jeho uštěpačným poznámkám a vulgárně-sexuálním narážkám (otázku sexu dále nebudu rozebírat, protože do osmnácti let máš, můj milý deníčku, ještě hodně daleko).
Dialogy ale nejsou jediné, co zde zvyšuje intenzitu humoru. Minimálně stejný podíl na ní mají i všechny Simonovy aktivity, protože tenhle mladík je ochoten jít za svým cílem i přes mrtvoly (a to doslova!). Kdybych ti měl popisovat, jak jsem vytahoval spolknuté klíče ze žaludku draka (nápověda: bylo to jednou z jeho dutin… a ne ústní) nebo s kým vším jsem se ve hře líbal, udělalo by se ti tak špatně, že by to tvé papírové stránky nevydržely… i když takové dýchání z úst do úst v podání močálníka Swampyho, to je zážitek, na který se hned tak nezapomíná. Nezapomenutelná byla taky setkání s opilým kamenným rozcestníkem, s krtkem „stopařem“, se psem-mrzákem na vozíčku (zde je jakýkoliv popis marný, to se prostě musí vidět) nebo s prťavými Gnómy, kteří se používají jako střela do kuší na speciálním gnómském turnaji a při natažení na tětivě se z jejich trenclí pravidelně ozývá podivný zvuk a okolní vzduch se krátce poté nasytí podezřelým zápachem. Procesů týrání však v rámci spravedlnosti nebyl ušetřen ani samotný hlavní hrdina. Ono pojídání Swampyho bahenní polévky a následné učení se jeho národní písně není nic, z čeho by měl žaludeční a sluchový orgán zrovna velkou radost. Nemá smysl tu uvádět další příklady, protože to bych ti tak popsal všechny stránky a nic jiného byses už nedozvěděl. Vtipem tu prostě srší každičká postava už jen od pohledu, každičká věta, kterou pronese a každičká událost, kterou vykoná. A to je pro mě to nejdůležitější.
Pátek 3. května 2002. Můj milý deníčku,
Poslušně hlásím - Simon 3D je pokořen! A že to byla fuška, to ti tedy řeknu. 50 hodin čistého času jsem snad ještě u žádné adventury nestrávil! Nelituju však ani jediné minuty, protože tak skvěle jsem se už zatraceně dlouho nepobavil. Hra si dokázala držet po většinu doby až obdivuhodně vysokou úroveň zábavnosti a výjimkou byla snad jen první a tak trochu i poslední šestá kapitola, která mě příliš nenadchla a vyústila v na můj vkus až příliš otevřený závěr. Na druhou stranu finální puzzle je tím nejoriginálnějším, co jsem kdy v adventurách viděl a vsadím se, že něco podobného hned tak zase neuvidím. Prozradím ti jen tolik, že spíše než logický je to rébus hardwarový. Ale víc už ani ťuk :o).
Dokončení hry mě nezadržitelně svádí k bilancování nad tím, zda byl přechod Simona do třetího rozměru dobrým či špatným krokem. A přestože na předchozí 2D ručně kreslené díly nedám dopustit, jsem stále ve větší míře přesvědčen, že to byl krok správný. Dobře, deníčku, dobře - zapomeň na chvíli na špatný engine, o tom už jsme tu popsali řádků víc než dost. Neplav pořád jen na hladině a zkus se ponořit hluboko do podstaty věci - 3D s sebou přineslo řadu nových puzzlů, které by byly ve 2D nerealizovatelné. Chceš příklady? Máš je mít! Co třeba vplazení se do Gnómského domku dírou ve stromě, sestřelování nafukovacích balónků flustačkou, řízení dodávky se sýrem v ulicích Poliganisu, plavba na krokodýlovi v močálech nebo nutnost padnout k zemi, abys mohl sebrat pod postelí ležící časopis či stisknout pod deskou stolu ukryté tlačítko? Tohle všechno by se ve 2D při nejlepším dělo automaticky po pouhém kliknutí myši, ale tady to všechno ovládáš sám. Sám se plazíš stromovou dutinou, sám řídíš krokodýla a sám míříš na malé balónky, vznášející se vysoko nad střechami domů. A to nehovořím o naprosté volnosti pohybu, která byla v předchozích dílech zcela nemyslitelná. Všechno má ale i svoje stinné stránky a tou je v případě Simona 3D vedle grafiky taktéž obtížnost. Nač chodit okolo horké kaše, tvůrci to prostě krapet přepískli. Obtížnost některých puzzlů se nese ve stylu kamikadze a nebýt vzájemné pomoci s několika podobně zatuhlými hráči na internetu, nedostal bych se v tuto chvíli ani za polovinu hry. Kromě tradičních úkolů balancujících na hranici logičnosti se totiž designérovi podařilo prakticky nemožné, a to obohatit o třetí rozměr taky toho zpropadence, co mu říkáme pixelhunting. Dokážeš si představit, jaké to je hledat jehlu v kupce sena v tak rozlehlé krajině, kde se může nacházet na milion a jednom místě? Nedokážeš, viď? Já už ano a povím ti, že je to jediná věc, která zanechává na jinak bezchybné hratelnosti viditelné krvavé šrámy.
No a když už hovořím o těch šrámech, zaráží mě ještě jedna věc. Přestože je Simon 3D už přes rok hotový, objevil jsem v něm celou řadu bugů, sahajících od nemožnosti sebrat některý důležitý předmět přes zaseknutí postavy ve zdi nebo jinde mimo ohraničený prostor (asi nejčastější záležitost) až po ojedinělé zatuhnutí programu a pády do Windows. Skutečnost, že za tu dlouhou dobu nečinnosti tvůrci tyhle chyby nevychytali, jen bez pardonu trestuhodná.
Neděle 5. května 2002. Můj milý deníčku,
Právě dokončuji recenzi na Simona 3D a přemýšlím, jakým moudrem ji uzavřít. Ty mi asi neporadíš, viď? To jsi celý ty. Ale to nevadí, já už něco vymyslím. Víš, hlavně jsem moc rád, že se to dlouhé čekání nakonec vyplatilo. Že zase jednou vyšla hra, která svým vtipem a hratelností jednoznačně potvrzuje nepsané pravidlo „Grafika není to nejdůležitější“. I když, co si budeme nalhávat, kdyby Simon 3D vypadal jako právě dokončený Morrowind, třeba by to adventurním trůnem řádně otřáslo. Inu, možná příště. Každopádně bude moc zajímavé sledovat, jak si třetí dobrodružství mladého kouzelníka povede v recenzích na jiných serverech nebo magazínech. Je to totiž jedna z těch her, na které se dá krásně poznat, jestli to autor kvůli nezájmu o jednoduchou grafiku vzdal po pěti hodinách hraní, a nebo jestli se do hry skutečně ponořil a se zaujetím ji dohrál až do konce. Teprve až v pozdějších fázích totiž do sebe začnou střípky nejasností dokonale zapadat a dají tak vzniknout naprosto čisté mozaice událostí a jejich souvislostí. Kdo to nevzdá, je vítěz a odměnou mu budou desítky hodin skvělé adventurní zábavy.
Poznámka: Nelekejte se množství textu, které se na vás z této stránky vyhrnulo. Pamatujte: Nic není tak dlouhé, jak to vypadá. Je to ještě delší.
Simon the Sorcerer 3D | ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
|