Ačkoliv záhřebská vývojářská společnost Croteam existuje již od roku 1993, ještě před rokem o ní de facto nikdo nic nevěděl. Není divu - až do této doby se zabývala především tvorbou sportovních her, kterými se do podvědomí hráčů příliš nezapsala. A pak zničehonic přišel Serious Sam, který všechno změnil. Dnes již tuto společnost zná každý milovník 3D akcí, částečně díky úžasnému grafickému zpracování Serious Sama, především ale díky zveřejněné hratelné demoverzi, která kvality této hry nastínila nejlépe.
Nechoďme ale kolem horké kaše a podívejme se na tuto akční prvotinu srbského týmu zblízka. Hned na začátek ale musíme zklamat všechny, koho zaujal náš první informační článek o této hře, jenž nesl podtitul "Z Egypta až na Sírius". Mnohé okolnosti, jejichž pozadí znají do detailu jen tvůrci sami, si vyžádali oběť v podobě razantního zkrácení původní myšlenky. Zpočátku měl být Serious Sam rozdělen do tří částí, přičemž první se měla odehrávat ve starověkém Egyptě, druhá na Proximě Centauri a třetí na Síriu. Celkově na vás mělo čekat zhruba 40 úrovní, ale běda - nestalo se tak. Finálního zpracování se dočkala pouze úvodní epizoda, na zbylé dvě si asi počkáme. (Že by Serious Sam 2 a Serious Sam 3? Tvůrci již něco takového naznačili. :o) ) I tak nás ale čeká šestnáct levelů nadupaných pořádnou akcí, jaká tady již dlouho nebyla.
Stylem zpracování se Serious Sam nejvíce podobá asi klasice všech klasik - nesmrtelnému Doomu od idSoftu. Grafika, engine a všechno ostatní je pochopitelně mnohem propracovanější a detailnější, ale podoba je tak nápadná, že po chvilce hraní napadne srovnání snad každého. Stejně jako v Doomu stojíte proti početným zástupům prapodivných nepřátel, stejně jako v něm neluštíte množství puzzlů a hádanek, stejně jako v něm je i zde rychlá akce a hlavně neustálý pohyb zárukou úspěchu. Musíme uznat, že na podobnou hru jsme již všichni čekali. Hry typu No One Lives Forever jsou sice vynikající a přinášejí do žánru FPS pokaždé něco nového, ale už dlouhou dobu se na trhu neobjevilo nic, u čeho bychom se mohli jaksepatří vyřádit. Serious Sam nám tu šanci dává.
Jak tedy jistě všichni víte, Serious Sam je akce jako víno. Neznamená to ale, že by nepřinášel nic nového a jen kopíroval starší tituly - pouze se vrací k samotným kořenům 3D akcí a dělá to velice dobře. Sice má některá slabší místa (o těch se zmíníme později), ale zase to více než vyrovnává těmi prvky, ve kterých je silně nadprůměrný. O některých věcech se nebudu příliš rozepisovat - například o informačním systému NECTRISA a dalších. Ne, že bych byl natolik líný a chtěl si ušetřit práci s těmi několika řádky, ale byly již více než dostatečně probrány v preview a tím pádem by se jednalo jen o mlácení prázdné slámy. Pro průběh hry samotné navíc nemají až tak velký vliv a jedná se spíše jen o jakési milé a originální zpestření. Změřme se tedy spíše na to, o čem jsme ještě nepsali, a jako první si můžeme vzít na kobereček třeba samotnou postavu hlavního hrdiny.
Možná si říkáte, proč chci věnovat celý jeden odstavec postavě Sama Stonea, když u většiny akčních her se seznámení s hrdinou většinou odbude pouhým jedním řádkem. Sam totiž narozdíl od většiny určitou osobnost má. To jsme mohli pozorovat například u Duka Nukema 3D, ale podobných titulů není zas tak mnoho (upřímně řečeno, kromě Duka mne žádná jiná postava z FPS ani nenapadá - Cate Archerová se totiž ve hře samotné nijak neprojevovala, od toho tu byly videosekvence). Když se podíváme na Sama, zjistíme, že je poněkud cyničtější a zatrpklejší než Duke, ale asi se mu není co divit. Duke bral svoje dobrodružství jako zábavu, ale on byl aspoň ve svém vlastním čase, a to se o Samovi říct nedá. Sam ví, že bojuje za přežití lidstva, ale příliš nepočítá, že by se z toho dostal se zdravou kůží. Na jeho hláškách, které vás provázejí celou hrou, to je také patřičně znát. Nemějme mu tedy za zlé jeho trpký tón a občasné ne tak docela slušné slovo - má na ně právo (a vás tak chvílemi dobře pobaví). Ostatně, ačkoliv Serious Sam není žádnou vyloženě humornou či veselou hrou, o zábavné momenty zde není nouze - jen je zapotřebí je hledat. :o).
Další věc, o které bych se měl... ne, o které se prostě musím zmínit, je ztvárnění lokací. Není sporu o tom, že něco podobného jen tak neuvidíte. Sice jsme byli ochuzeni o pohled na prostředí Proximy a Síria, ale i tak můžeme prohlásit, že pracovníci Croteamu odvedli dobrou práci. Nápaditost lokací je více než slušná, levely jsou rozsáhlé a v žádném případě nejsou nudné. Občas vám ta nádhera až vyrazí dech - zde mám na mysli konkrétně ten pohled, když se před vámi z pouště vynoří Memphis, nebo když procházíte rozlehlými dvoranami Luxoru. Pokud jste hráli demoverzi a mysleli jste si, že Karnak je výborný a doslova z něj dýchá ta správná atmosféra, pak jste neviděli ty části, které přijdou po něm.
Je to ale jistě také zásluhou enginu, protože ten vám umožňuje vidět všechno tak, jak to měli tvůrci v úmyslu. Již ve výše zmíněném preview je uvedeno, že za tento svůj výtvor se Croteam nemusí stydět, a není divu, že jej také hodlají prodávat ostatním výrobcům. Jistě o něj bude dostatečný zájem, protože množství využitelných efektů při zachování přiměřených systémových nároků je opravdu vysoké. Nenarazil jsem snad na žádný známý efekt, který by zde neměl své místo. Ať již budeme hledat klasické částicové efekty, změnu počasí, bump-mapping či další, najdeme je. A jak to vypadá v praxi? Mlha, kouřové stopy, tolik oblíbený lens-effect, odraz ve vodě, nablýskaná kluzká podlaha, vše tu je, a navíc ve velice slušné kvalitě.
Odhlédněme ale nyní od technického zpracování (které je opravdu výtečné) a podívejme se na další herní prvek - na nepřátele. Chci se na ně zaměřit především proto, že z nich mám rozporuplné pocity a konečně tak na adresu Serious Sama zazní také pár negativních slov. Co se týče jejich vizuálního zpracování a různorodosti, zde si není na co stěžovat. Narazíte zde na všechny možné typy příšerek - od jakýchsi podivných žabek, které jsou sice velice slabé, ale útočí po desítkách a někdy dokonce po stovkách, přes kybernetické bezhlavé zombie a "býkodlaky" (nevím, jak jinak přeložit slovo werebull :o) ), až po obří mechanoidy, ohňové golemy a bestie, které po vás střílejí magicky naváděné firebally. Na každého z nich platí jiný způsob boje a jiná zbraň, každý se vás také snaží roztrhat na kousky nějak jinak. Jedno ale mají společné - neprojevují ani ty nejmenší známky inteligence. Za svým cíle jdou naprosto slepě a nesnaží se nějak se krýt. Čas od času se také zaseknou za zeď či za terénní překážku a vy pak máte možnost si to s nimi v klidu vypořádat. Je to trošku škoda, protože alespoň některým typům nepřátel by se alespoň částečná inteligence hodila, oni však nemají žádnou.
Nezvyklý je také způsob uvádění nepřátel na scénu. Nejsou na svých místech již od počátku, ale dostavují se postupně - jednotlivě či po vlnách. Jsou totiž do starého Egypta teleportováni (stejně jako vy) z jiného času a místa. V praxi to znamená, že se objeví až ve chvíli, kdy dorazíte do určitého bodu na mapě. Nikdy si tedy nemůžete být jisti, jestli nemáte protivníky za sebou, ačkoliv víte bezpečně, že jste zabili kompletně všechny. Přináší to s sebou také jistý požadavek na opatrnost při postupování - v žádném případě se nevyplácí běžet neustále vpřed, jako by už nikdy neměl být zítřek. Tímhle způsobem totiž docílíte jen toho, že se objeví protivníci ne postupně, ale všichni najednou, a pro chudáka Sama pak logicky žádný zítřek opravdu nenastane.
Tento nápad není rozhodně špatný, ale v jistých okamžicích s ním tvůrci pracují poněkud zvláštně. Připravili pro vás totiž jakési série soubojů, kdy se ocitnete v neprodyšně uzavřeném prostranství, a najednou se kolem vás začnou objevovat po vlnách desítky nepřátel. Východ se otevře pochopitelně až ve chvíli, kdy zabijete kompletně všechny. Ptáte se, proč se mi to nezdá? Přijde mi to totiž takové jednostranné a bezmyšlenkovité. Není zde žádné zdůvodnění, proč se dveře nakonec otevřely, proč na vás útočí postupně a ne všichni najednou, proč... No, myslím, že chápete, co tím chci říct. Navíc poprvé či podruhé to ještě může být zábava, ale nakonec se z toho stane rutina. A strávit čtvrthodinu na jednom jediném místě zábavě také moc nepřidá, to si pište. S okamžiky, kdy procházíte temnou kanalizací, zšeřelou hrobkou či pouští plnou cikád, se to vůbec nedá srovnávat.
Opusťme však otázku nepřátel a projděme si váš arzenál, se kterým je budete likvidovat. Kromě více méně klasických zbraní, se kterými jsme se mohli setkat již v demu, zde máme i pár lahůdek. Zde mám na mysli hlavně laserový čtyřhlavňový kanón, který dokáže v hustých nepřátelských šicích nadělat hezkou paseku, a jakési dělo, které vystřeluje asi půl metru velké koule. Asi si dovedete představit, co z vašich soků po setkání s ním zbude. I tak jsem se ale až na případy hromadných komparsových scén držel raději osvědčené klasiky - jednohlavňové či dvouhlavňové brokovnice na souboj zblízka, dvou pistolí s nekonečnou municí na likvidaci na dálku, samopalu či rotačního kulometu pro demokratické ničení většího počtu příšerek najednou a raketometu pro ty vytuhlejší, jejichž likvidace by jinak zabrala zbytečně mnoho času. Zkrátka a dobře - arzenál je koncipován s rozvahou a citem, není snad jediná zbraň, pro kterou by se nenašlo patřičné využití.
Jak vidno, pracovníci Croteamu sice nikdy předtím akční hru nedělali, ale nakonec se jim podařilo zkompletovat vyvážený a zábavný titul, který se může směle rovnat i se světovou špičkou. O to více zamrzí skutečnost, že je děj (a tím pádem i počet misí) vlastně jen třetinový oproti původně zamýšlenému projektu. Sice se vám jej nepodaří dohrát za jediný večer, ale zrovna ve chvíli, kdy přijdete všemu na chuť a sžijete se se Samem tak, jak to jen jde, objeví se souboj se závěrečným bossem a nazdar bazar, těšilo nás, přijďte zas. Někdo sice ještě okusí multiplayera, jiný zase stráví několik týdnů hledáním všech skrytých předmětů a legrácek, které pro nás tvůrci přichystali, ale už to prostě není ono. Doufejme tedy, že pokračování na sebe nenechá dlouho čekat a že se dozvíme, jak to bylo (tedy vlastně bude) se Samuelem Stonem dál.
Serious Sam | ||||||||
| ||||||||
| ||||||||
| ||||||||
|