Zpočátku mi Sanity připadala stejně nanicovatá hra jako většina ostatních projektů od sharewarových odrostlíků Monolith, ale časem jsem zjistil, že se jedná o plně dotaženou hru zralých kvalit, která má jak solidní příběh, tak i zajímavé zpracování a v neposlední řadě je opravdu hodně rozsáhlá. Sanity spadá do takového toho divného šuplíčku, kam se strkají věci, u kterých není zcela jasné, o jaký herní styl se vlastně jedná. Šoupl bych jí do šuplete spolu s Vampire The Masquerade, Realms of the Haunting nebo dokonce možná i s Deus Ex, což je sice stokrát lepší hra, ale někteří lidé v ní vidí skvělou akci, jiní skvělou adventuru a další odvážnou nad-žánrovou všehochuť. Sanity je něco podobného, ale ze všeho nejvíc mi připomíná Realms of the Haunting od zesnulého Gremlinu (pamatujete si ještě na tuhle pohodu? Měla svého času dost vysoká hodnocení...) nebo Hexen II, kde se také napůl střílelo a napůl přemýšlelo, a v Sanity je tomu nejinak. Jedná se totiž o hru v podstatě akční, která ale milovníky bezhlavé akce brzy začne topit v tuhých logických hádankách a adventuristických motancích. I přesto, že se pokládám za hráče přímo odkojeného adventurami a textovkami, jsem měl v některých momentech Sanity velké problémy přijít na to jak dál, což je, alespoň doufám, dostatečně velkým varováním pro všechny ne-milovníky adventur, kteří by si v Sanity chtěli navýšit svůj frag rate. Těm rovnou říkám "Tudy cesta nevede", aby nedocházelo k přehřátým mozečkům, samohaně a jiným nedorozuměním.
Fajn, do šuplíku už jsme Sanity strčili a teď k tomu, jak se hraje. Vzhledem k tomu, že BonusWeb není tištěný časopis a Sanity je navíc docela nezvyklá hra, vyzkouším poněkud zvláštní formu popisu - mělo by to být jakési demo, které nehrajete, ale čtete. Takový malý slovní průjem popisující mé zážitky z jedné z úrovní hry. Jezděte si u toho třeba myší jen tak na podložce, abyste byli pořádně "in" a mohli si to se mnou správně prožívat.
Takže, bylo nebylo, stalo se za (asi) devatero úrovněmi a desatero zákysy v Sanity. Inu, měl jsem za úkol infiltrovat podzemní laboratoř slavné genetické inženýrky, doktorky Aikenové a byl jsem už asi v půlce, protože horní patro laboratoří už jsem měl za sebou a teď jedu výtahem do patra spodního...
"Jakmile se otevřely dveře výtahu v dolním patře, vysypalo se na mě několik robotů, se kterými jsem se chvíli honil (ale ne, děti, TAK jsem opravdu nemyslel) okolo nějakých beden, až se jich většina postřílela mezi sebou a já pak obyčejnou pistolkou postřílel zbytek. "Byli to šulíni", řekl jsem si. Na stěně jsem našel mapu, která mi napověděla, že to tu bude docela rozlehlé. Vydal jsem se tedy na obezřetný průzkum. Zkusil jsem několik náhodných dveří a koridorů, ale všude bylo buď zamčeno nebo zakódováno na číselné a barevné kódy. Nakonec jsem zjistil, že jediné otevřené dveře vedou do jakéhosi bludiště, kam jsem s vervou vletěl, načež mě během několika sekund zabily jakési lasery, ani jsem nepostřehl odkud vlastně přišly. Dvě minuty jsem nečinně seděl, přihlouple civíc do monitoru, čekajíc až se hra nahraje z tvz. ouick-savové pozice, která se v Sanity nahrává opravdu strááášně dlouho. Dalších několik minut mi zabralo pobíhání docela přehledným bludištěm, kde jsem se ve stylu Pacmana vyhýbal poletujícím robotům a přehazoval páky, až jsem se dostal na místo, které vypadalo, že jsem se měl dostat právě tam, protože jsem našel jsem nějakého chlapečka, který mě poprosil, abych ho vyvedl z bludiště ven. Po dalších několika minutách strávených honičkou s roboty se zmateným, za rohy se zasekávajícím chlapečkem v závěsu jsem se konečně vybludil zpátky ven a vrátil se do hlavní haly k výtahu. K mému údivu se v hale opět "udělalo" několik robotů prudičů, ale zase se navzájem postříleli, takže jsem mohl nerušeně pokračovat v prozkoumávání okolí. Chlapeček se mi v jedné místnosti hezky postavil na malou nášlapnou plošinku, která otevřela nějaké silové pole, ale mezi mnou a tím co se otevřelo zbyly, bohužel, neprokousatelné mříže, takže jsem jenom slabě zaklel a šel pátrat jinam. Po chvíli jsem zjistil, že normální cesta už nikudy ven nevede a tak jsem se vydal do jediného koridoru hlídaného lidskou stráží, abych to tam nějak "vyřešil". A vida, bylo to docela jednoduché - stačilo vytáhnout policejní odznak a strážní mě pustili dál, do vězeňských cel. Tam se se mnou ale nikdo nebavil a dál to nevedlo zase nikam, takže, jak jsem byl už vzteklej a svrběl mě trigger-finger, jsem vytáhl bouchačku a všechny vězně postřílel. Dostalo se mi odměny ve formě game-overu za použití zbraně na civilisty, takže jsem slabě zaklel a počkal dvě minuty až se hra zase nahraje. Uloženo jsem měl někde v hlavním koridoru, takže jsem všechno udělal znova a ještě jednou prokecl vězně a speciální psionickou funkcí jim prohledal mozky, jestli něco zajímavého nevědí (třeba nějaké přístupové kódy). Nevěděli. Zase sem je postřílel. Gameover. Ach jo.
Už jsem to měl ale uložené, takže jsem hned mohl pokračovat dál. Protože už to začínalo být nějaké veliké, šel jsem raději pořád podél pravé stěny, abych se neztratil. Asi po pěti minutách jsem zjistil, že v jedné z nedobytných kanceláří sedí sekretářka, která zareagovala na vytažení, vytažení, VYTAŽENÍ... inu, bohužel jenom obyčejné pušky. Každopádně okamžitě vysmrděla a já se dostal do maličké prázdné kanceláře dr. Aikenové. Na stolku ležel papírek s číslem. Po chvíli dalšího putování po chodbách jsem zjistil, že číslo "pasuje" do číselníku otevírajícího přístup do kartotéky, kde jsem našel barevný kód k dalším dveřím.. ble, ble, tohle není zajímavé, takže FastForward... až jsem se dostal do místnosti, kde mě nějaký klučina požádal, abych za něj vyřešil zajímavý logický hlavolam. Řeším a řeším.. a řeším, až už to nevydržím a hromsky kleju a kleju a pak už nadávám tak strašně, že se stydí i monitor. Když pak posouvání bedniček, za jehož ďábelskost by se nemusel stydět ani takový logický nářez jako jsou Jewels of Oracle I & II, konečně vyřeším, štráduji si to dál vinoucími se tunely, až se dostanu na místo, kde se zase pro změnu urputně bojuje. Nepřátelé už zdaleka nejsou tak hloupí jako výše zmínění pomatení roboti, ba dostávám se i na místa, kde jsou nepřátelé naprosto tragickou vosinou v -censored-, takže trávím celé hodiny čištěním jediné přitroublé místnosti, ale to už pomalu usínám a přestávám hrát, takže tímhle mé vyprávění v demo-módu končí a nezbývá než dodat, že se nakonec princezna vzbudila z opiového spánku a stala se konečně pornokrálovnou... Tak, děti, doufám že už všechny hezky pěkně spíte a zdá se vám o gameskách."
Z mé kulturní demo-vložky jste si asi udělali určitý obrázek o tom, jak se hra Sanity bude tvářit na všem monitoru, takže zbývá zmínit některé technické věci, jež z mého krátkého vyprávění nemusí být zřejmé. V první řadě musím říci, že z grafického hlediska je sice Sanity pojata klasickým ptačím pohledem s kamerou v závěsu vysoko nad vaší postavičkou, ale co se kvality zpracování týče, jedná se bezmála o revoluční průlom ve smyslu doposud nevídaného vyjádření "hloubky" viděného herního světa. Když pochodujete na drátěném chodníčku, vysoko nad zemí, vidíte tak hluboko dolů, že se až začíná objevovat onen svíravý pocit, který se u nemilovníků výšek dostavuje těsně před tím, než si p(r)omočí kalhoty. Také chůze pro skleněných podlahách a vertikální zešikmení stěn jsou tak nějak mazaně graficky zpracovány, že vám to všechno připadá opravdu docela trojrozměrné. Ať už je ale tento přístup jakkoli dobře zvládnutý a chvíli se na to dobře dívá, trápí tu hráče stále stejné noční můry s kamerou, která v tomhle typu her nikdy nefunguje tak jak by měla. Už od doby Expendable je známým faktem to, že čím strmější úhel pohledu kamery, tím hůře se hráč může orientovat v zejména vzdálenějším herním prostředí. Snad jen jediná hra viděná vyloženě pod úhlem shora (nepočítám třeba Tomb Raidery nebo Shadowmana, protože ty mají speciální druhy mazaných dynamických kamer) opravdu fungovala a to byl Heretic II od Activision, jehož akční vřava nebyla prakticky nikdy přerušena neschopností kamery sledovat děj. V Sanity je tento problém na denním pořádku, protože hráč nemá možnost kameru nijak užitečně nastavit kromě toho, že ji může rotovat okolo své postavy nebo ji k této postavě trochu přibližovat. V podstatě ale není možné podívat se rovně před sebe - kamera je vždy namířena na temeno postavičky a ptačího pohledu se tudíž nikdy nezbavíte. Zatímco u logických problémů, které jsou mimochodem mnohdy poměrně zapeklité a originální v tom nejďábelštějším slova smyslu, je dynamičnost kamery více méně lhostejná, dojde-li na přestřelku v níž jsou nepřátelé rozeseti po větší herní ploše, nemáte prakticky žádnou šanci zjistit odkud a kdo na vás vlastně střílí, což vede zpravidla k vaší záhubě. Jak hra postupně nabírá na obrátkách a její akční sekvence se stávají stále tvrdšími oříšky k rozlousknutí, stává se problém s nepřehledností kamery stále zřetelnějším, až nakonec začnete vyloženě spílat a uvažovat o pirátském trenéru, který by vás znesmrtelnil, protože je opravdu těžké rozdávat si to na férovku s tlupou robotů, kteří vás sestřelí dvěma ranami svých laserových kanónů a vy přitom ani nevidíte odkud vlastně střílí.
Co se zvuku týče, o Sanity se dá říci, že na ní z tohoto hlediska někdo poctivě zapracoval a to hlavně na hudbě. Některé hudební motivy mají šanci, že si je budete broukat ještě před usnutím na záchodě, což je v poslední době u většiny PCčkových her dosti neběžná věc. Nejlépe zpracované, alespoň co se zvuku týče, jsou tu ale rozhodně hlasy, kterými jsou namluveny herní dialogy. Váš hrdina Cain je hned od samého začátku jasnej cool týpek, protože ho mluví nějakej černoch, kterej jako by z hlasu vypadl Willu Smithovi a jehož redneckovsko/bronxovský přístup mě nejednou hlasitě rozesmál i v místech, kde by to normální text rozhodně nesvedl, protože by nebyl tak vtipný jako když to "říká ten klasik". Sblížení s vaší postavičkou, která je (alespoň podle mého odhadu) taky černoch, je snad hlavní věcí, která drží jinak poměrně rozporuplnou záležitost Sanity, pohromadě. Cainovi, potažmo tedy vám, někdo neustále volá na mobilku, (kterou černoch mimochodem pořád drží v levé ruce a tím mě hrozně štve) a to třeba i desetkrát v jediné úrovni. Navíc se to stává i v těch nejnečekanějších momentech jako třeba když utíkáte chodbou před stádem mutantů nebo skrčeni číháte někde za rohem až přejde stráž. Ano, i v takových situacích někdy zazvoní Cainův mobil a vy jenom vyjeveně zíráte jak si povídá s centrálou zatímco vám se ještě klepou ruce, jak jste zuřivě stříleli okolo sebe. Tohle vůbec není špatný nápad, protože časté dialogy pomáhají nejen k ozřejmění stávající situace, ale i k určitému uvolnění tenze nebo naopak k oživení momentů, kdy se hráč začíná nudit. V jediném momentě bych ale tenhle způsob oživení oželel a to při skládání logických puzzlů, kdy na vás občas promluví opodál stojící osoby a ptají se třeba "Proč to ještě nemáš hotový?" a tak podobně, čímž vám úplně rozsypou všechny myšlenky v hlavě a vy můžete skládat všechno od začátku. To je ale už pouze drobnost, přejděme k příběhu.
Pokud tohle čtou lidé, kteří znají můj styl psaní recenzí, jistě dobře ví, proč jsem si příběh hry nechal až skoro na konec recenze. Vědí, že to nedělám proto, že bych na příběh zapomněl, nebo si jej, nedej bože, dokonce nevážil, ale proto, že strašně nerad prozrazuji příběhy her a to tím spíš, jde-li o zajímavé a originální zápletky. Sanity je právě takovou hrou, které bych spíše uškodil, kdybych se snažil její zapeklitou zápletku odhalit. Jednak bych stejně nic pořádného neodhalil, protože příběh Sanity je opravdu zamotaný a druhak bych vám možná prozradil příliš mnoho a nezbylo by nic, na co byste se mohli těšit. Stačí jen říci, že se hra odehrává kdesi v blízké budoucnosti, kde byl v jedné z asijských pouští archeology vykopán tajuplný artefakt s jehož pomocí došlo k výrobě séra jež odblokovalo tu část lidského mozku, která v sobě skrývá netušené možnosti psionického charakteru (laicky řečeno lidi pak můžou střílet z uší firebally, číst si navzájem myšlenky a tak podobně). Jediná nevýhoda tohoto séra je v tom, že lidský mozek časem nevydrží vzniklý mentální nápor a zešílí a proto také vznikla speciální jednotka, která musí zmagořené telepaty eliminovat a jíž je váš černoch čestným členem. Příběh Sanity není sice ničím speciální, ale dobře drží pohromadě a až na tu a tam se objevující nečekanou naivitu se mu nedá nic vytýkat.
A už jsme u konce. Sanity je dobrá, kompaktní hra, kterou bych doporučil spíše ostříleným hráčům, protože je tak trochu ze staré školy a ráda se s vámi popere ve smyslu, že když na něčem zakysnete, nepomůže vám ani svatej. Nejsou tu žádné hinty ani jiné pomůcky či popostrky jak dál, a vaši probenděnou energii si u žádných fontánek nedoplníte -jakmile to s vámi začne jít z kopce, musíte se z toho vyhrabat sami i za cenu toho, že budete někde muset číhat třeba minutu za rohem, aby vás pak jednou ranou dodělal nějakej šulín a celá aktivita se musela opakovat znova a znova.. a znova.. až se na Sanity nakonec naštvete a vymažete ho z disku. Ano, tohle je cena, kterou komplikované, prudivé hry musí chtě nechtě platit za svůj tvrdý přístup k hráči, ať už by byly sebelepší. Někteří lidé prostě nevydrží hodinu dobývat jedinou místnost a přestane je to bavit (z tohoto důvodu dostávají všechny hry tohoto typu také velmi nízké hodnocení v některých časopisech, neboť jejich autoři nemají s hraním her prakticky žádné zkušenosti a hry před napsáním recenzí vlastně ani pořádně nehrají). Sečteno a podtrženo Sanity sice doporučuju, ale s výhradami. Pro Monolith je to jistě velký skok vpřed a je zřejmé, že jim tentokrát hodně vypomohl velký zkušený distributor (v tomto případě Fox) dotáhnout celou záležitost do profesionálně zvládnutého konce. Tohle už není žádné sharewarové béčko (tím proboha nechci říci, že jsou ve shareware samé béčka, to ani náhodou!), ale plnohodnotná hra pro starší a pokročilé gamesáky. Lovu zdar.
Plusy:
Minusy:
PS: hej a ještě něco strašně osobního: tohle je moje celkem asi miliontá recenze, ale první co píšu pro BonusWeb, takže mě jako autora posuzujte shovívavě, protože doposud jsem byl jenom "papírovej".
Sanity: Aiken's Artifact | ||||||||
| ||||||||
| ||||||||
| ||||||||
|