Project Zero 3 nezačíná tam, kde PZ2 skončil. Chronologicky poslušné zařazení ovšem nebylo předchozímu dílu série rovněž vlastní a jediné, v čem se tak mladší bratříček v tomto polepšil, zůstává alespoň základní chronologická věrnost nejstaršímu z rodiny, na kterého díky přítomnosti jeho hlavní hrdinky ve třetím díle částečně navazuje. Miku si tentokrát zasloužila toliko vedlejší roli a obsah jejího pátrání po zmizelém bratrovi nehraje v příběhu PZ3 rovněž roli nijak zásadní, nicméně reminiscence událostí prvního PZ a jejich drobné rozvinutí je pro jeho pamětníky věcí bezesporu příjemnou. A v nemilosti zapomnění nezůstal ani díl předchozí. Práce s příběhovým odkazem dílů minulých je tak tentokráte citelně příkladnější a fanoušci série se můžou krom narážek na události minulé a dílčí návaznosti na ně, těšit i na částečné zodpovězení otázek, na které nedaly předchozí díly jasné odpovědi. Díky tomuto polepšení se, ale i celkově lépe zvládnuté a sevřenější naraci, je PZ3 příběhově bezesporu nejzdařilejším z tříčlenné rodinky. Byť ani on opět nestojí – jak je u survival hororů snad až příliš často zvykem - na zádech přesvědčivě podaných postav či nějak zvlášť zajímavých dialozích a sám o sobě nemusí být nováčkům tak úplně srozumitelný. Jeho děsivě morbidní tajemství však vcelku spolehlivě zvládají udržet hráčovu zvědavost a představivost ve hře.
Nestříká z nich krev, nemůžete se jich dotknout, nemůžete je natvrdo sejmout.
Na tom má zásluhu v nemalé míře i poněkud překopaná struktura hry, která je tentokráte nově (resp. po vzoru Eternal Darkness či Sillent Hillu 4) rozdělena do dílčích „snových“ epizod, které se střídají s kratšími pasážemi v realitě, což autorům umožňuje nejen zahrávat si chytře s hráčovou nejistotou a prezentovat klíčové události v odlišných rovinách, ale i citlivěji pracovat s tempem vyprávění příběhu. A protože možností nové struktury i náležitě využívají, přináší to hře kýžené ovoce. Kýžené, ale i potřebné, protože v ostatních směrech se nejmladší bratříček nijak zvlášť nepolepšil.K čemu se ovšem zas tak nutit k polepšování, když minimálně v jedné ze stěžejních věcí pro survival horror není na žádném dílu série prakticky příliš co zlepšovat. Atmosféra. Hutná, děsivá, depresivní. Permanentně. PZ3 si v ničem nezadá se staršími bratříčky a stejně jako oni vám ihned při prvním seznámení narve nekompromisně vaši hlavu mezi vnady atmosféry tak mrazivé, že v žánru hledá jen stěží konkurenci. Atmosféry, která nestojí na laciných lekačkách, psychedelickém ozvučení či surrealistické morbiditě, ale na prostém a v lidském podvědomí hluboce zakořeněném strachu z Nich. Ztracených nehmotných lidských duší, vyobrazených jako zmučená torza jejich dřívější lidskosti, hledající marně věčný klid. Ztrápená torza, plná hněvu a bolesti nad jejich osudem, který je děsivý sám o sobě. Tak povědomá, tak vzdálená. Torza lidskosti, děsivá deformovaností jejich smrti. Žádné tupé zombie, žádné bizarní příšery. Jen pokřivená lidskost, plná bolesti, viny a nepochopitelných potřeb. Nestříká z nich krev, nemůžete se jich dotknout, nemůžete je natvrdo sejmout. Nemáte po ruce nic, co by mohlo přetavit strach v agresivitu. Nic, co by tak upustilo z nonstop tlakovaného papiňáku hrůzy ve které PZ3 hráčovu maličkost nekompromisně dusí od začátku do konce. Vizuální ztvárnění jednotlivých duchů sice není tak děsivě morbidní jako v předchozích dvou dílech, nicméně co v porovnání s nimi PZ3 lehce ztrácí, to dohání lepší prací s vyvoláváním strachu náznaky a poněkud menší frekvencí soubojů s Nimi, což se pozitivně promítá do intenzity mrazení v zádech při každém z nich.
Atmosféra je pro survivaly dosti klíčová a ony jejich stále recyklované mechanismy ji dokáží bezesporu umocnit.
Neutuchajícím ledovým hodům atmosféry strachu opětovně vydatně pomáhá pojetí soubojů samotných, nerozlučně spjaté s jedinou „zbraní“, kterou proti Jejich hněvu na svou obranu máte. S obstarožním foťákem. Foťákem v jehož hledáčku si nejdřív musíte v „FPS“ pohledu zmrzačenou duši najít a jejím následným focením ji postupně za jejích bolestivých výkřiků zpacifikovat. K tomu vám pomáhej nejen psychická odolnost, ale i za body získané ze soubojů upgradovatelné a nalezenými předměty rozšiřitelné vlastnosti foťáku, bez jejichž využívání se při konfrontacích s čím dál nebezpečnějšími Zatracenými neobejdete. Třikráte použitý nekonvenční nápad sice už nepůsobí tak neotřele, jako v prvních dvou dílech, což ale neznamená, že by pro atmosféru opět neodváděl dokonalou práci. Dívat se na vlastní oči hledáčkem, jak se k vám nezadržitelně s nářkem blíží Oni a vy nemůžete dělat nic jiného, než se snažit v nejvhodnější okamžik (tj. v okamžik, kdy jsou co nejblíž) zmáčknout spoušť, z toho spolehlivě mrazí v zádech samo o sobě. Jen kdyby ten přechod z klasické „third pesron“ perspektivy nebyl poněkud pomalejší, než by bylo záhodno. V momentě, kdy bez přechodu do „third person“ módu nemáte příliš možnost se Jejich útokům bezbolestně vyhnout a musíte mnohdy okamžitě reagovat během několika málo vteřin, je ona menší prodleva při přechodu z jednoho pohledu do druhého poněkud otravná.Zvlášť pak, je-li ovládání samo obecně takové pomalejší a těžkopádnější, jako v PZ3 a potažmo ve většině survival hororů. Pomalý pohyb všech hratelných postav (ano, fanoušci série čtou dobře, poprvé nabízí série vícero hratelných postav, byť to herně žádné oživení nepřináší), jejich vláčné reakce i zoufale omezené pohybové možnosti, to všechno sice patří ke klasickým prostředkům žánru pro podtržení bezmocnosti hlavních postav a tím i umocnění atmosféry strachu z nepřátel, nicméně po Resident Evilu 4, který dokázal, že to jde i jinak, už tohle působí notně archaicky a po všech těch repete značně obehraně. Což jakbysmet platí i o zdejších opět fixních kamerách, které jsou navíc mnohdy tak chaoticky umístěny, že dokáží způsobit dezorientaci i v malém, uzavřením prostoru. Záběry, které nabízejí, jsou sice často efektní a dokáží vystrašit samy o sobě, ale to vám bude v moment, kdy se kvůli dezorientaci budete marně snažit utéct či uhnout Jim, úplně ukradené. Nepotěší ani klasicky survivalovské hádanky, prakticky nijak nesouvisející s herním prostředím a většinou stojící na nalezení správného klíče ke správným dveřím. Nebo překvapivě nalezení správného předmětu ke správnému místu.
|
Jistě, atmosféra. Atmosféra je pro survivaly dosti klíčová a ony jejich stále recyklované mechanismy ji dokáží bezesporu umocnit. A
|
Project Zero 3: The Tormented | ||||||
| ||||||
| ||||||
| ||||||
|