Capcom si nemohl vybrat lepší datum, kdy vyslat do světa svou novou IP, než období, kdy se člověk po tolika letech opět vydal k Měsíci. Vždy jsem záviděl lidem z šedesátých let ten památný moment, kdy první posádka letěla vstříc měsíčnímu povrchu. A teď jsem si mohl něco podobného prožít sám. Když šla Artemis II na start, ponocoval jsem a vše sledoval se zatajeným dechem. Byl to ten typický pocit něčeho pro lidstvo velkého. A když se astronauti vraceli z mise na zem, už jsem hrál Pragmata. Byl to zajímavý zážitek. V realitě právě lidé opět obletěli Měsíc. A ve hře? Tam už lidé Měsíc dávno kolonizovali.
Pragmata není sci-fi utržené ze řetězu. Je to ta vědeckofantastická fikce, jak má být. Žádné fantasy, ale střízlivá představa vědců, jak se asi bude Měsíc kolonizovat a jaké technologie se budou využívat. Pro potřeby hry samozřejmě nesmí chybět super cool minerál s magickými vlastnostmi, který se nachází pouze na Měsíci. Vše ostatní je ale dost uvěřitelné. Kolonizace založená na 3D tisku z materiálu z Měsíce je něco, co se bere už téměř za jasnou volbu. Ve světě Pragmata je 3D tisk alfou a omegou všeho, co se na vědecké základně Cradle odehrává.
Pragmata se vůbec nebojí přiznat, že se inspirovala v Dead Space. Pokud lze najít trefné přirovnání, tak Pragmata je čistý, takřka sterilní nestrašidelný Dead Space s něčím navíc. Vyměňte potemnělé koridory z USG Ishimura za čisté nablýskané chodby Cradle a hnijící slintající nekromorfy za naleštěné fešné roboty – máte Pragmata.
Zdejší hlavní protagonista se jmenuje Hugh. S ostatními techniky letí na rutinní misi na Měsíc zjistit, proč měsíční základna Cradle přestala se Zemí náhle komunikovat. Nic velkého, jen nejspíš oprášit zanesené senzory, srovnat antény a zpět na modrou kouli. Po přistání všechno vypadá normálně, až na fakt, že nikde nejsou lidé. Vše běží na automat. Samočinně běží i obří 3D tiskárna, která zrovna tiskne věž v dáli. Poklidné kochání měsíčním horizontem rychle vystřídá chaos a zmar. Celou stanicí začne rezonovat měsícotřesení. To způsobí, že až na Hugha nikdo z týmu nepřežije. To samo o sobě dokáže zkazit den, ale po Hughovi navíc jde humanoidní robot, kterému náhle přeskočilo.
Robot se zdá nepřemožitelný. Kulky ze zbraně ho ani neškrábnou. Už se zdá, že to je pro Hugha konečná. Na scéně se však objeví tajemná holčička, která vůbec nevypadá podezřele: přispěchá na pomoc. Pomocí své tajemné schopnosti oslabí robota tak, že mu výstřely konečně dávají pořádně do těla. To je klíčový moment. Hugh se seznámí s Pragmatou Dianou, pokročilým androidem, který má tělo roztomilé holčičky. Nejen díky jeho zbraním a jejím schopnostem hackingu se stanou nerozlučnou dvojkou.
Trochu jiná akce
Pragmata není úplně typická akční adventura. Co ji odlišuje, je aktivní „minihra“ při soubojích. Abyste nepřítele mohli vůbec pořádně zranit, musíte ho nejdříve hacknout. To se dělá tak, že se při souboji propletete bludištěm uzlů až k cíli. Taková kombinace principu baterky z Alan Wake a „soubojů“ z Undertale.
Hacking běží v reálném čase. Musíte uhýbat nepříteli a kontrolovat situaci přímo na bojišti a zároveň navádět kurzor. Není to vůbec špatný nápad a autorům se povedlo ho zrealizovat asi nejlépe, jak mohli. V průběhu hry se nejen rozšíří repertoár střelných zbraní, ale i hackovacích uzlů, které se budou objevovat při minihře. Ony uzly aplikují po aktivaci přejetím kurzoru nějaký efekt. Mohou zvýšit poškození při útoku, začít kumulovat přehřátí nebo násobí sílu poškození dalším hackem. Později se objeví i takové speciality, jako je nod způsobující u robotů zmatení. Takový robot začne útočit na vše kolem sebe. Existují i nody schopné hacknout několik nepřátel v okolí – naprostá nutnost při souboji s davem.
Co oceňuji, je tempo, které autoři zvolili. Hra není přehnaně frenetická, a to ani při většině boss fightů. Je šance se celkem úspěšně naučit hackovat a zároveň být pánem situace. Chvíli ale zabere si na unikátní ovládání zvyknout.
Ačkoliv ovládání je téměř bez chyb, autoři udělali dost zásadní přešlap při designování hackingu napříč ovládáním. Je totiž obrovský rozdíl hrát hru na myši a klávesnici a na gamepadu. Každé ovládání má své pro a proti, ale hra na gamepadu je v některých situacích zbytečně ztížená. Jde o to, jak rychle lze s gamepadem hackovat. Zde se hackuje pomocí tlačítek kolečko až trojúhelníček. Na počítači se hackuje pomocí podržení alt a tažení myší. Sice není možnost se při hackování rozhlížet a mířit, což s gamepadem, kde se pohyb ovládá anologovými páčkami jde, ale projet k cíli nody s krysou v ruce jde na rozdíl od gamepadu bleskurychle. Některé hackovácí časovky je tak na gamepadu téměř nemožné stihnout.
Jinak je ale ovládání pohodlné jak na klávesnici s myší, tak s gamepadem. Design mnoha úrovní je vertikální a díky dobře zvládnutému ovládání je pohyb i ve složitějších úrovních hladký. Hugh má oblek opatřený tryskami, které ho zvládnou držet po omezenou dobu ve vzduchu. Může tedy skákat pro člověka jinak nemožné vzdálenosti. Trysky slouží i pro úhyby mrštným nepřátelům. Inspiraci v Dead Space nezapře Pragmata ani v designu úrovní. Dojde i na dlouhé pasáže ve snížené gravitaci.
Nebezpečný Cradle
Výzkumná stanice Cradle není tak nudné místo, jak by se mohlo z pohledu na sterilní fasádu zdát. Je to základna, kde každá oblast má svůj osobitý ráz. Při průchodu hrou se tak určitě nedostaví stereotyp. Úrovně jsou prostředím unikátní. Krom laboratoří a údržby se podíváte například i do skleníku nebo do dolů či do repliky New Yorku. Diana navíc získá v průběhu hrou i další schopnosti, které hratelnost zpestří.
Cradle je sice ovládaný zdivočelou AI, ale je tu jedno místo, kam ta mrcha z jedniček a nul nemůže – Bunkr. Bunkr je vaše operační středisko a hlavní stan. Zde budete vylepšovat veškeré vybavení a otevírat nové možnosti. Je to i místo, kde lze navázat hlubší vztah s Dianou. A pokud něco zvládla Pragmata na jedničku, tak je to ústřední duo hrdinů.
Diana je sice android, ale má mysl dítěte. Je zvědavá a naivní a funguje úplně jako každé dítě, což vytváří realistické a dojemné momenty. Hugh se snaží Dianě něco vysvětlit a ona to pochopí po svém. Například když se Hugh snaží Dianě objasnit potřebu lidí socializovat, ona to pochopí tak, že lidé se sdílením myšlenek krmí. Hugh se to ani nesnaží rozporovat. Nebo když se Hugh zmíní, že by mohli něco podniknout, Diana vymyslí, že si budou hrát na kočky. Hugh z toho není moc nadšen a tak se vymluví, že vlastně něco neodkladného má.
Mezi Dianou a Hughem nastanou mnohé situace ve kterých se nejspíš pozná kdejaký rodič. To je něco, co jsem snad v tak realistické míře neviděl v žádné hře. S tím, jak spolu prožijí nejednu nesnáz, se také utužuje jejich pouto a pokud nejste z kamene, tak i váš vztah k nim. Pomáhá tomu i reagování na nedávné události, které oba protagonisté mohou v Bunkru probrat.
Aby Hugh i Diana byli v co nejlepší možné pozici vůči vzbouřené AI, budou potřebovat pořádný arzenál a vylepšení. Zbraně se dělí na dvě kategorie – útočné a podpůrné. Útočné jsou různé lasery a raketomety s velmi omezenou zásobou nábojů a podpůrné jsou stázové střely mrazící nepřítele, či přísavné miny nebo speciální zbraně ovlivňující samotný hack.
Poslední kategorií jsou pasivní „udělátka“, silová pole nebo návnady sloužící k odklonění útoku. Krom základní zbraně s neomezeným zásobníkem jsou ostatní zbraně jen na pár použití. Slouží k převážení vah na vaši stranu v tu správnou dobu. Každou zbraň, i hackovací node, lze v Bunkru vylepšit hned několikrát. Proto je nutné mít dostatek nejen základních materiálů, ale i těch speciálních.
Hra dovede být někdy dost obtížná, hlavně závěrečný boss se s vámi nemaže a motivuje k tom vyzobat všechny zapomenuté secrety napříč hrou a vylepšit vše co jde. Škoda jen, že ony nově přístupné lokace nejsou nijak velké. Jde často jen o jednu místnost. Jen zřídka je odměna ukrytá za nějakým puzzle nebo výzvou, o to milejší je, když se tak stane.
Všechno zatím vypadá docela dobře, tak kde je ten háček? Je to snadné, Pragmata je příliš krátká a s málem obsahu. Typů nepřátel je poskrovnu, a potenciál hackovacích miniher je nastíněn až v samotném závěru, kde to konečně začíná vypadat, že autoři pochopili sílu konceptu.
Mám ve zvyku z her vytěžit maximum, takže poté, co jsem dostal od finálního bosse náklep, což bylo zhruba po 12 hodinách hry, rozhodl jsem se, že zkusím získat vylepšení z co nejvíce úrovní na sto procent. Už jsem měl běžným průchodem na většině map asi 75% kompletní, ale něco málo vždy zůstalo opomenuto. Po asi čtyřech hodinách, kdy jsem prošmejdil téměř vše, jsem hru dohrál.
Hra měla být aspoň o třetinu delší, hlavně po jisté události byl prostor pro to hru ještě víc zpestřit, ale autoři té možnosti nevyužili a do finále zbytečně spěchají. Z oznamovacího traileru před pěti lety to vypadalo na mnohem ambicióznější odvážnější projekt, možná dokonce odpověď Capcom na Death Stranding, ale nejspíš něco tak riskantní myšlenku stoplo a to je obrovská škoda. Ze hry je cítit nevyužitý kreativní potenciál něčeho, co mohlo a mělo být. Velké herní společnosti by se měly naučit zase riskovat a Pragmata toho je jasným příkladem.
Pokud nejste vyloženě posedlí kompletací her na 100 procent, dodatečný ne-příběhový obsah v podobě výzev v simulátoru vás asi tolik neosloví stejně, jako kompletování bingo kartiček. Některý přidaný obsah se otevře až po dohrání hry, ale klidně mohl být už v prvním průchodu. Samozřejmostí je new game+ a zpřístupnění nových zbraní, což už je taková klasika, co od Capcom čekat.
Reach for the Moon Engine v plné síle
Pragmata vypadá díky RE engine skvěle. Nejlépe vypadá u panoramatických pohledů na Cradle usazený v pusté měsíční krajině. Takové pohledy vyvolávají ten pověstný wow efekt, který hra umí skvěle prodat. Hra podporuje i vylepšený RTX o Path Tracing, který ještě zlepšuje sledování paprsků a samozřejmě i DLSS 4, které zvedne fps v pohodě na trojciferné číslo. Na mé RTX 5060 jsem se ve 4K na Ultra dostal na zhruba 150 fps.
Co je také perfektní, je dabing. Dabéři hlavních protagonistů jsou excelentní. Hugh má ten správný klidný hlas otovské figury, kde je ale stále cítit onu starostlivost a Diana je to hyperaktivní třeštiprdlo, které má na krku, tedy v jeho případě, doslova na zádech. Co se mi už dlouho nestalo, hra mě nepočastovala jediným větším bugem. Tedy až na sekání některých cutscén, které běžely z nepochopitelného důvodu zhruba v 5 fps.
Zbytečně krátké dobrodružství
Pragmata je zajímavý nehororový klon Dead Space s krásně vykresleným vztahem hlavních protagonistů. Má i kupodivu zábavné herní mechaniky, které v žánru nejsou zvykem. Co ale nemá, je příběhový obsah. Pragmata měla být delší a plnější dobrodružství, které víc využije originální hratelnosti. Takto jde o zábavnou jednohubku, kterou sfouknete za víkend. Škoda, neubráním se dojmu, že mělo původně jít o mnohem originálnější, odvážnější titul, odpověď Capcomu na Death Stranding, kterému ale někdo z vedení nevěřil, že může zazářit.


























