Pokud má nějaký žánr až moc nezdravě mnoho podžánrů, je to horor. Nejspíš by šlo napsat celou A4 jen sub-žánrů hororu a pořád by to nestačilo. Jedním z nejmladších je takzvaný maskot horor. Neplést si s furries, to je zase jiný horor. Maskot horor je subžánr, který definoval Scott Cawthon v roce 2014 se svým Five Nights at Freddy’s či zkráceně FNAF. Občas se mu říká i horor pro dorost. Klíčovým prvkem jsou monstra, která nejsou až tak děsivá a příběh skrytý natolik, že ho mládež lehko nerozklíčuje – nemá tedy zaděláno na celoživotní trauma.
FNAF byl na první pohled jen postřehovka s ne tak děsivými jumpscares. Pod povrchem zdánlivě neškodné hry s animatronickými loutkami se však rozplétal zatraceně temný příběh sériového vraha dětí. Konceptu hororu pro „děti“ se chytli mnozí a kromě čistě FNAF klonů začaly vznikat i originálnější počiny. Tím, který patří mezi nejoriginálnější, je právě Poppy Playtime.
Titul, který i nejvíc rozvířil vody a trochu neprávem se začal spojovat s takzvanou druhou „Elsagate“, kdy se nevhodný obsah záměrně prezentuje jako obsah pro malé děti. První Elsagate způsobila dost razantní změnu politiky Youtube a Youtube Kids. Poppy Playtime si i vysloužila pár minut slávy v amerických televizích, jako ta hra s plyšáky, co děsí děti.
Ano, když mně syn nadšeně líčil, že mu ve školce spolužák vyprávěl o příšerce jménem Huggy Wuggy a jisté prokleté továrně na hračky, tak jsem nadzvedl tázavě obočí, jak to, že to sakra zná. To ale není vina autorů hry. Ani to, že snad každý rodič má teď ratolest s neoficiálními plyšáky Huggy Wuggy, Kissy Missy, Mommy Long Legs či CatNapa a vlastně ani nemá tušení, co reprezentují a odkud jsou. Naštěstí pro děti i rodiče a naneštěstí pro Mob Entertaiment, který drtí čínská neoficiální plyšáková produkce.
Mob mají talent na mnoho věcí, a design skvěle prodejných příšerek k tomu bezpochyby patří. Co jim úplně dřív nešlo, bylo odhadnout reakce hráčů. Prodávat NFT s lore není cool, zato koupit všechny NFT, a dát je volně k dispozici, to cool bylo. Bravo Tericho. Autoři se už ze svých hříchů minulosti dostatečně ospravedlnili a poučili. Značka se chystá i na velké plátno i na resuscitaci f2p multiplayer spin-off jménem Project Playtime, který je již dlouho u ledu.
Tam, kde to všechno začalo
I když má Popply Playtime hodně společného se svým starším bráchou FNAF, házet je do stejného pytle je krátkozraké. Dá se říct, že spíš FNAF postupně začal kopírovat Poppy Playtime, než by tomu bylo obráceně. Nejvíce je to patrné v Security Breach - RUIN a Secret of the Mimic. Pokud jsou tituly, ze kterých Poppy Playtime čerpá nejvíc, jsou to first person puzzle hry jako Portal a atmosférou System Shock či Bioshock. Příběh hry je jedním z nejtemnějších, co si lze představit, a to si troufám tvrdit u hororu obecně.
Řešit příběh je ale ošemetné. Právě příběh je to, co dělá Poppy Playtime tak atraktivní. Playtime co. byla proslulá továrna na výrobu hraček s desítky let trvající historií. Jenže v roce 1995 se něco stalo a továrna se ze dne na den umlčela. Co se stalo, nevíme, ale deset let později nám dojde balíček od neznámého odesílatele. Obsahuje starou VHS a strohý gramaticky diskutabilní dopis. Ten končí slovy „najdi květinu“. Dopis v našem hrdinovi tak rezonuje, že se vydá bez okolků do továrny, kde už deset let nebyl, aby přišel záhadě na kloub. Na konci kapitoly najde onu „květinu“ a za ní porcelánovou panenku Poppy. Ta otevře oči a od té doby se stane vaším hlavním spojencem.
Stejně jako ostatní hračky je totiž živá. Zdejší hračky mají k ňuchavým mazlivým plyšáčkům hodně daleko. Většina vás chce sežrat, nebo aspoň mučit, což úplně nekoresponduje s místem, které má rozdávat radost a štěstí. Na továrně je něco zatraceně špatně a vy sestupujete do hlubin zjistit pravdu. Sestup je to jak doslovný, tak obrazný.
Hra skvěle pracuje s „mystery box“ konceptem, kterým popsal filmový tvůrce J. J. Abrams scénář k Lost - Ztraceni. Na rozdíl od mnoha jiných značek, které s mystery boxy pracují, ale Poppy Playtime věci postupně vysvětluje. Není to tak, že by se vršily další tajemství, ale příběh se postupně rozplétá. Ačkoliv původní scénárista odešel už po třetí kapitole, stále se dá říci, že si hra udržuje vysoký standard. Co může být pro neznalé problém, je forma, kterou se celá hra prezentuje.
Mob Entertainment mají moc rádi ARG (interaktivní žánr, který využívá skutečný svět jako platformu pro vyprávění příběhu) a interakci s fanoušky. Stejně důležité, jako je hraní hry, je i rozplétání opravdu povedených ARG mezi kapitolami. Právě v nich se ukrývají hromady dodatečného materiálu. „odtajněné dokumenty“ VHS nahrávky a dokonce i celé hackovatelné servery s živým kamerovým záznamem. Lore hry je všude a fanouškům to tak vyhovuje. Mob Entertainment ví, co na jejich fanoušky platí a na mě to platí také.
Tuhle ARG jízdu si nesmírně užívám už od první kapitoly a je fascinující sledovat komunitu fanoušků, jak po dnech zoufání rozlousknou několikanásobnou šifru, navíc v latině pro doposud uzamčený soubor na „fiktivním“ disku a získají tak přístup k dosud neviděných záznamům. Co je ale problém pro nově příchozí, nic z těchto věcí se neobjeví v žádné z kapitol. Mob předpokládá, že jste součástí hry v celé její formě, tedy i ARG. Tím ale nováčky ochudí o dobré desítky minut opravdu povedených found footage záznamů s živými herci, které skvěle dokreslují atmosféru i doslova stohy doprovodného textu a komixů. Snad, až hra bude kompletní, přidají všechen tento obsah aspoň jako formu odemknutelného dodatku mezi kapitolami.
Rozbité věci
Pátá kapitola hry se jmenuje Rozbité věci. Každá kapitola nám prezentuje jiného hlavního záporáka, se kterým se musíme utkat. Takto se zbavíme hned čtyř silných monster, která se továrnou prohánějí. Hlavní záporák zvaný Prototyp ale byl doposud jen skryt ve stínech. V páté kapitole ale konečně dojde na konfrontaci z očí do očí a je oč stát.
Bojovat proti obřím zubatým šiblým „teletubbies“ jen holýma rukama by bylo nemožné. Playtime co. ale měla až nezdravou obsesi na speciální drapáky. Šikovný multifunkční nástroj, který se nosí na zádech. Vystřeluje speciální mechanické ruce, které slouží k mnoha účelům. V první kapitole byly pouze na přitahování věcí a otevírání zabezpečených dveří, ale postupně si náš hrdina přivlastní i mnohem pokročilejší modely, které umí metat světlice, odrážet se od speciálních ploch, nebo na určitý čas udržet elektrický náboj. Primárně slouží k plnění environmentálních hádanek, ale někdy se šiknou i v boji. Herně jde o chytrý, ale ne úplně dokonalý systém. Protože některé úkony vyžadují řetězení hned několika různých typů rukou, což není tak plynulé, jak by být mohlo.
Každá kapitola je něčím unikátní. Mob Entertainment se stále snaží najít cestu, ale pokaždé udělá nějaký ten přešlap. Je vidět, že talent studio má, ale chybí mu zkušenosti. To se týká i páté kapitoly, která některé věci dělá lépe, ale mnohé i hůř.
Pokud už od začátku byla patrná inspirace v puzzle hrách jako Portal nebo Magrunner, tak pátá kapitola sází právě na takové hádanky. Ubralo se na hororu a na akčních pasážích, což má i dopad na tempo hry. Některé hádanky jsou celkem zapeklité, ale jiné jsou extrémně triviální. Díky mnohem otevřenějšímu leveldesignu ale i triviální hádanky mohou zabrat zbytečně moc času. Je obrovský kontrast mezi hloubkou a chytrostí hádanek v ARG a v samotné hře. Takový, že lze snadno podlehnout dojmu, že je řešení mnohem komplikovanější, než ve skutečnosti je.
Představte si, že jste připraveni pustit se na nejtěžší obtížnost do rébusů ze Silent Hill a pak zjistíte, že řešení hádanky je doslova na druhé straně tabule. Z prostředí to vypadá, že Mob Entertainment komplikovanější rébusy plánoval, ale v průběhu vývoje je zjednodušil. Mob by ale mohl důvěřovat své věrné hráčské základně, protože ta očividně po intelektuální výzvě prahne. Nakonec tedy největším nepřítelem u řešení puzzle není jejich obtížnost, ale špatná orientace v prostředí. Je velmi detailní a aktivní prvky v něm splývají. To se dá ospravedlnit u hádanek, ale při „zdrhačkách“ si Mob zadělali na pořádnou hráčovu frustraci.
Proč je třetí kapitola u hráčů hodnocena nejlépe? Protože Mob se konečně poučili v tom, jak dělat konfrontace s nepřáteli – čelem. Buď mi dejte tlačítko, které mi dovolí kouknout se při zdrhání za sebe, jako v Outlast, nebo nedělejte naháněčky tak, že nevidím 99 procent času, co mě chce kousnout do zadnice. A také, když díky přeplácanému prostředí nemám šanci vědět na první dobrou kam běžet, velmi rychle mizí adrenalin a střídá ho frustrace z neustálého padání do míst, která nejsou tou jedinou autory zamýšlenou cestou.
Útěk by měl být spíš akční filmový zážitek než vynucený „pixel perfect“ parkur nutný opakovat desetkrát. Schválně jsem se podíval na lets play ostatních, abych zjistil, že při akčních pasážích bloudí a umírají všichni jak na běžícím pásu. U jedné naháněčky jsem se zasekl na neurčito protože se mi neotevřely dveře. Aby se tak stalo, musíte udělat téměř přesné pohyby zamýšlené tvůrci, jinak se netrigruje otevření. Problém je i s jistou naháněčkou, kde i miniaturní prodleva spustí odpočet, který končí smrtí ať už jste kdekoliv a děláte zrovna cokoliv.
Ty cákance žluté barvy značící cestu v Tomb Raider sice působí trapně, ale z designerského hlediska to svůj význam má, a pokud by konečně Mob Entertainment, a co si budeme, i jiní tvůrci zvládli nenásilnou cestou vést hráče v detaily překypujícím terénu, hodně by tím zlepšili zážitek.
Ukázkový vizuál
Poppy Playtime vypadá skvěle, ale není to grafikou, ale estetikou a uměleckým stylem. Ten je unikátní. Každé monstrum je perfektní. A z práce nadšených indie animátorů by se mohli klidně učit AAA studia. Že je velká část Mob Entertaiment rekrutována z řad zapálených animátorů z proslulých Youtube kanálů je prostě vidět. Díky tomu mají charaktery duši a jejich osudy vám nejsou jedno. Připomene to ty zlaté časy Pixaru, kdy i takový nehumanoidní robůtek Wall-E dovedl ukázat všechny emoce a vzít za srdce.
Na audiovizuálu nebylo co zlepšovat, už v první kapitole šlo o vrchol, co však Mob vylešpoval, byly formy, jak svůj příběh vyprávět. První kapitola vyprávěla pouze skrz audionahrávky, v druhé se přidaly VHS kazety, kde se kupříkladu ukázal v jedné z rolí populární irský youtuber Jacksepticeye nebo režisér Eli Roth a tak to pokračuje dál s každou další kapitolou. V každé kapitole autoři přijdou s něčím novým a neotřelým, jak dál vyprávět svůj příběh a čím dál tím víc se snaží o interaktivní formu.
Čemu se autoři nikdy nevyhnou, je řada bugů. V kapitole čtyři se například v jednom dlouhém úseku moha hráčům vůbec nespawnoval nepřítel a celkově šlo o dost rozbitý zážitek. Kapitola pět je spíš neučesaný než rozbitý zážitek. Problémy činí hlavně fyzika. Například věčný problém s drapákem, který se nechová úplně intuitivně. Nová speciální ruka vytváří tlakovou vlnu, která má posouvat předměty. Ty se ale neodmrští směrem, kterým míří ruka, ale směrem, kterým míří jejich osa modelu. Místo aby tedy vymrštila směrem dopředu, se odmrští diagonálně.
Po pěti letech by už mohli autoři vědět, jak takové maličkosti odstranit. Přesto se opakují při release stále ty samé. Přidala se i novinka, nesmyslné loadingy tam, kde nedávají smysl. Podezřívá autory, že některé části hry nahrubo usekli a spojili s načítací obrazovkou. Některá místa prostě na sebe nenavazují a je to jak vrátit se do dob před Half-Life.
Fenomén doby
Hodně lidí by asi nazvalo sérii Poppy Playtime guilty pleasure. Ale tím by sérii křivdili. Poppy Playtime je ucelený zážitek, který je nejlepší prožít celý. Série má srdce a malý nadaný tým, který si očividně své zvrácené univerzum pořádně užívá. A to je hlavní, zápal a láska k vlastnímu dílu. Pak jim i prominete tu mladistvou nerozvážnost, která je nutí pořád experimentovat a snažit se docílit nejlepšího výsledku za cenu dalších školáckých chyb. Poppy Playtime Chapter 5 rozhodně není dokonalá kapitola, v mnohém je to znatelný krok zpět. Jako celek jde však o dílo, na které mnozí z nás budou s láskou vzpomínat ještě dlouho. A já už jsem napjatý na kapitolu šest.
























