Tak je to tady! Očekávaný den sonyboys, xbotů i peckařů. Guerilla po dvou letech absolutního mlčení předvádí Killzone 2. Otřásl se svět? Došlo k revoluci ať na poli samotné grafiky, nebo herní historie vůbec? A nebo zavládlo jen rozpačité mlčení na straně jedné a na straně druhé bujarý smích?
E3 2005. Sony kraluje. Na obrazovkách běží ukázka z pokračování kultovní PS2 FPS Killzone. Máme se podívat na to, co nám do obýváků přinese PlayStation 3. I největší skeptici v první chvílích žasnou. Výsadek na planetu Helghanů je famózní, animace postav neuvěřitelné, detaily povrchů všeho druhu fantastické, nasvícení a particle efekty vyráží dech. Minimálně první den. A pak začínají pochybnosti. Sony sama mlží při přímých otázkách, zda jde o skutečný engine hry, podezření roste. Na co jsme se vlastně dívali? CGI trik? Render? Jak běží čas, Killzone 2 se stává objektem posměchu jako jeden z největších podvrhů. Zároveň ale roste napětí. Co uvidíme, až se konečně vývojáři rozhodnou předvést nám realitu? Musíme se obávat, že kvalita poklesne o tolik jako v případě srovnání target renderu MotorStormu a samotné hry?
VIDEO
Tak tohle jsme přesně chtěli.
E3 2007. Konečně. Hratelné demo začíná stejně jako původní render. Internet okamžitě zaplavují srovnávací fotografie. Srovnávají se tváře, vlasy, uši, konstrukce výsadkového plavidla, zbraně, ohně, výbuchy a zvláště animace postav. Není nejmenší detail, který by unikl tomu nejpečlivějšímu zkoumání. Internet se plní nadšenými ovacemi i kritickými poznámkami, debatami, zda jde opravdu o alfa verzi, nebo tím Guerilla odráží útoky těch, kteří mají výraznější výhrady zvláště na některé textury. Ty s každou další uvolněnou ukázkou však pozvolna mizí. Killzone 2 přestává být srovnávána s Halo 3, které po čistě grafické stránce nelze už kvůli výrazně barevnému stylu s KZ2 srovnávat a nejvíce srovnávání pozvolna přechází na Gears of War, absolutní trhák Xboxu 360 a dosud největší vizuální orgie.
Co říkáme Killzone 2 my? Nejprve tedy grafická stránka. Pamatuji na loňský podzim. Factor 5 uvolnil první pre alfa demo Lairu. Most u pevnosti, vojáci, draci a monstra. Jistě, i v té podobě to byl důvod k nadšení,
ale nemá cenu si namlouvat, že jsme neviděli chyby. Drakům byla sice věnovaná maximální pozornost, stejně jako stavbám, ale okolní skály trpěly krutě nedostatečným otexturováním, armády vojáků tu i onde pochodovaly vzduchem a jejich inteligence byla na úrovni láčkovců. Před pár měsíci dorazila pozdní alfa či
ranná beta a hlavně množství různých prostředí. Texturování se zlepšilo, ale spíše jsme mohli vidět různé mise, než aby tvůrci vrhli nadšení do vylepšování vizuální stránky. Po E3 2007 trailerech se naplňuje můj odhad. Lair v pozdní alfě byl jako krásná stavba pozorovaná nezaostřeným dalekohledem a nyní bylo konečně dokonale zaostřeno. Pokud takto bude doostřovat i KZ2, čeká nás absolutní extáze.
Vesmír, kde se Killzone odehrává, je ostatně jedním ze nejpůsobivějších, který v herním světě existuje. První Killzone měla nesčetně chyb, v žádném případě se jí nepodařilo naplnit poslání stát se Halo-killerem, jak se o ní psalo. Přesto si ji hráči zamilovali. Tým Guerilla totiž dokázal zaplnit přesně tu mezeru, která existovala.
Tedy budoucnost, která je uvěřitelná a přesto naprosto úchvatně tajemná. Zatím nikomu se do té doby nepodařilo tak dokonale realizovat atmosféru válečného zmaru, jako právě Guerille. Města, ve kterých probíhaly přestřelky v Killzóně, jsou jednou z nejlepších ukázek designérského mistrovství. Nikde nebylo třeba vidět
mrtvé, přesto zmar a deprese válečného prostředí byly absolutní. Stejně tak vojáci Helghastu. Lidé a přesto mraziví jako nejhorší mimozemšťané. Oranžové oči se staly doslova symbolem zla. Killzone svým vzhledem natolik upoutala, že se Epic při tvorbě svých Gears of War nechal doslova vést za ruku a za postapokalyptickou vizí světa Sera jasně cítíme nejeden dotyk Killzone. Teď se Killzone vrací ve svém druhém dílu a ukazuje, že chlapci z Guerilly neztratili nic na své schopnosti vytvořit novou legendu.
Kdepak přestřelky, tohle je válka!
Helghan je temný, oblohou křižují blesky, mezi budovami jsou jediným výrazným světlem požáry, výbuchy, ústí palných zbraní a plamenometů. Rozmanitost struktur![Killzone 2](http://1gr.cz/fotky/idnes/bw/27/ps3killzone2p_5m.jpg)
Právě tady se zdá být obrovská výhoda Killzone 2 proti Gears of War. Jestli té fenomenální hře něco vytýkám, je to fakt, že dokud člověk nepřekročil určitou linii, připadal si jako na exkurzi ve fantastickém světě nádherných ruin. Pak ho gong upozornil, že vyběhnou Locusté, byl čas se připravit, vyřídit si to s těmito
neuvěřitelně sugestivními nepřáteli a opět byl zvukem upozorněn, že nastala přestávka, kdy je čas vyrazit na obhlídku místní architektury. Tak na toto můžete v Killzóně 2 rovnou zapomenout. Jste v pekle, kde nikdo nečeká, až spustíte skript a ze všech stran se vyhrnou Helghasté, aby se nechali pobít a pak vám dali čas na prohlídku. Přesto několik ukázek gameplaye dává najevo, že hra není ani neustávajícím proudem nabíhajících nepřátel. Rád bych uvěřil, že se Guerille konečně podařilo vypořádat se s dilematem, jak správně naprogramovat dobývání nepřátelských lokací ve skutečně rozsáhlé válce, aby si člověk nepřípadal ani jako v mateřské školce, ani jako tvor, po kterém se vyžadují reakce superpočítače. Takže si držme palce, aby to nebylo jen klamavé zdání.
Absolutně mě dostali nepřátelé. Helghast nikdy nepůsobil přátelským dojmem, to už jsem zmiňoval, ale jaká monstra se tady vynořují ze tmy, to by záviděl i lecjaký fantasy svět. Pamatujete na Mr. X, mlčící záhadnou postavu z Resident Evilu 2, shozenou z vrtulníku Umbrelly do pekla Racoon City? Tak přesně tím způsobem na
mě působí někteří vojáci Helghastu. A to je snad ten nejvíce sugestivní pocit, když tušíte, že to monstrum proti vám je člověk, ale působí svým bojovým hábitem tak děsivě, že až zamrazí v páteři. Zase o něco více chápu, proč se samurajové tak pyšnili svým brněním, disponujícím strašidelnými maskami přes obličej. Na protivníka to má neskutečný účinek. Trochu jsem si také při sledování nepřátel připadal jako při sledování již kultovního filmu 300: Bitva u Thermopyl. Xerxes disponoval pěknou řádkou vojáků, jejichž lidskost by sice test DNA prokázal, ale oči odmítaly uvěřit. Tak posaďte si je do budoucnosti na planetu Helghan do temných ulic plných šílených bojů pod temnou oblohou a jste v obraze. Jelikož Guerilla hledala při prvním díle inspiraci u nacistické armády, je možné, že koutkem očka designéři mrkli na Return to Castle Wolfenstein.
Psát závěr mi přijde až trochu zbytečné. Je jasné, že z toho, co Guerilla celé dva roky tajila, jsem bezvýhradně nadšený. Nejsem šťoura, abych si kazil radost
spekulacemi, zda ta či ona textura by mohla být lepší, jsem přesvědčen, že do finálního vydání se geniálně vypadající hra ještě tak vypiluje, že nebude potřeba jediného slůvka kritiky. Gameplay, ukázky krytí, rozstřelování bleskometu, zbraně, stavby, nepřátelé, boj v chodbách a ulicích, slíbená bojová vozidla, to vše dává opravdu solidní naději, že Killzone 2 může bez problémů předehnat i Gears of War. I když pravda, Brumak je Brumak :-).
Nemá cenu si nalhávat, že v současnosti engine dosáhl kvality původního renderu. Na něm je přeci jenom znát větší realismus při pohledu na kovy, tváře a výbuchy. Ale na druhou stranu je mi mnohem milejší současná podoba. Skrývá v sobě silnější atmosféru, než se podařilo zmíněnému renderu. Ten ukazoval válku, gameplay ukazuje peklo na Zemi, tedy vlastně na Helghanu. Létající stroj, který se objeví v momentě, kdy rozstřílíte bleskomet, také ukazuje, že tvůrčí fantazie Guerilly se nezastavila jen u pěchoty. Takže se spolehnu na svůj nos a ten cítí v Killzone 2 hru neuvěřitelného potenciálu, od které se nebude chtít vstávat ani na vteřinu. Může si dobrá hra přát více?
Index očekávání 95 %