Tvůrci her se nikdy nebáli experimentovat s formou. Kromě klasické 2D grafiky, voxelů a polygonů tu vždy byla možnost jít jinou cestou. Třeba cestou „hlíny“. Toho využil jen málokdo. Například doomovka Witchaven díky tomu dostala svůj osobitý ráz a vynikla nad ostatními FPS své doby. A pak tu byla ještě jedna hra. Pro mnohé srdcová záležitost – The Neverhood. The Neverhood byl roztomilá, barevná adventura, kde jste se hodně nasmáli. Hlína je něco jako Antineverhood, jako kdyby The Neverhood vymyslel Lynch se Švankmajerem.
Místo pestrých barev omezená zahnědlá paleta a místo smíchu těžká depka a silný realistický příběh. Tady nezachraňujete pohádkové království od komiksového zlouna. Snažíte se jen přežít v éře zahnědlého socialismu. Vaše jméno je Ollie, mladík, který má hlavu plnou ideálů a snů. Sní o tom, jak se svou kamarádkou ze školy vypadne z Hlíny a začne žít ten vysněný život ve velkém městě. Už jen stačí přetrpět nějakou chvíli v továrně, vydělat si na start do nového života a jít vstříc všem těm snům, co se Olliemu honí hlavou tak dlouho.
První šichta v továrně není nic moc, ke všem zaměstnancům se chovají jako k póvlu. Nejsou pro ně lidi, práce je ubíjející a sotva lze stihnout pauzu na záchod. Třídění jednotlivých položek na neúprosně běžícím pásu, do úmoru. Boty, hrníčky, náhrobky? Koho to zajímá. Důležité je jen splnit normu. Pokud Ollie normu nesplní – žádný bonus na výplatní pásce.
I přes všechen ten monotónní hnus je tu světlo na konci tunelu. Cesta pryč z města. Jenže Hlína nenechá nikoho jen tak ze svého sevření uniknout. A Ollie se o tom přesvědčí hned druhý den. Sny se hroutí a Ollie musí zajistit příjem. Může zapomenout na útěk za lepším. Musí dřít, aby jeho rodina přežila.
Silný artový zážitek
Hlína je typický příklad artového interaktivního díla. Stejně jako nedávno vydaný Necrophosis i Hlína je ze všeho nejvíc interaktivní uměleckou instalací. V první řadě jde o umělecké vyjádření či spíš sebevyjádření. A tak na něj je třeba nahlížet. Není to hra, je to zážitkovka. Nejde o pocit z hraní, ale o pocit z atmosféry a příběhu.
I když Hlína není škatulkově hra, má docela blízko k walking sim What Remains of Edith Finch. Najdeme zde i podobnou minihru u pásu. Zatímco What Remains of Edith Finch si stále udržovala jistou britskou ironii, Hlína je surová. Na hře je znát typický český rukopis, který odkazuje na temné období socialismu. Stejně jako Hrot i Hlína si vybrala nevábnou hnědou barvu a nebere si s minulým režimem servítky.
Ačkoli vizuál hraje v Hlíně prim, slušný je celkový zážitek. Hlína však působí víc jako prototyp či techdemo než jako plnohodnotný titul. Ač se tváří, že jde o smyčku jako Na Hromnice o den více, The Outer Wilds, The House nebo TWELVE MINUTES, kde se opakovaným hraním dá ovlivňovat děj, není tomu tak. A je to nesmírná škoda. Titul dohrajete za 45 minut. A vracet se nemá význam. Přitom vizuálně i atmosférou jde o zcela jedinečný počin a já bych, velmi dávkovaně, rád pokračoval v hraní. Dávkovaně, protože Hlína není něco, u čeho chcete, pro zdraví své psychiky, trávit dlouhé hodiny.
Unikátní zpracování |
Co je na Hlíně největší kámen úrazu, jsou „herní“ úseky. Krom procházení pomocí WSAD a omezené interakce myší s prostředím a klábosením s NPC tu je jen jedno „rozptýlení“, a to je dřina u pásu. Hlína záměrně dělá z minihry utrpení. Předměty se z pásu špatně myší chytají, nechtějí padat do příslušných krabic a do toho ještě Ollie musí být narkoleptik, protože 24/7 usíná a mžourá, což se zhoršuje každým dnem.
Hra i nakousne jakýsi survival element, kde je třeba doplňovat před prací energii a starat se o finance, ale to je jen pro navození atmosféry. Nemá to žádný hlubší smysl, což je zcela zahozený potenciál. Než jsem zjistil, že na hru výhružná číslíčka nemají vliv, zažíval jsem podobné nepříjemné stavy jako u Hobo nebo u hraní minihry Kolektivizace v projektu Svoboda 1945, kdy jsem kompletně ztrácel půdu pod nohama. Je velká škoda, že autor z projektu opravdu neudělal hru.
Snažit se bojovat proti tlaku společnosti a pomalu ztrácet finanční jistoty až nakonec nemít ani co do úst, to by bylo hodně silné. Hlína dělá vše zkratkovitě. Krátká délka je o to větší škoda, když si autor s celým světem dal tolik práce.
Stop-motion in motion
Dřív byl stop-motion hlavní filmovou magií. Pomalé, soustředěné posouvání figur o pár milimetrů, aby výsledek po pár desítkách až stovkách nafocených snímků vytvořil pohyb a za ním i nějaký příběh. Od dob klíčovacích programů jde o téměř zapomenuté řemeslo. Přitom praktické efekty poskytují úplně jiný zážitek. A to je hlavní devizou Hlíny.
Celá Hlína je řešena pomocí stop-motion či claymation, tedy dnes již archaické animační techniky. Autor musel postupně nafotit každý hliněný model v jednotlivých fázích pohybu. Výsledek je skvělý. Hlína má naprosto jedinečný surrealistický a dobový feeling, který nemá žádný jiný herní počin.
Na atmosféře se podílí velkou měrou i ozvučení. Hlína nemá dabing, jen mumlání, což přidává na surrealismu. A hudba? Tuším, že autor má moc rád Twin Peaks. Motivy hrající ve zdejší putice jasně na kultovní seriál odkazují stejně jako některé záměně bizarní rozhovory. Hra je samozřejmě celá v češtině.
I přes malý rozsah se najde pár bugů. Při lopotě u pásu se předměty různě prolínají, což je spíš chyba než umělecký záměr, a při interakci se rády odpinknou úplně mimo obraz nebo zcela zmizí. Hra je také dost náročná na výkon, na starším, slabším stroji nešla spustit vůbec, i když jiné moderní tituly zvládá doteď bez potíží. Na modernější mašině už žádný problém nebyl. Určitě se vyplatí pro jistotu aktualizovat ovladače grafické karty.
Hliněný art
Hlína je prototyp něčeho, co by mělo obrovský potenciál, kdyby se myšlenky dotáhly do zdárného konce. Pokud by autor titul prodloužil a propracoval, své publikum by si našel. Takto jde o příliš krátký zážitek, který toho nemá moc co nabídnout, což je nesmírná škoda. Snad se jednou od autora dočkáme rozšířené verze Hlína 2.0.






























