Příznivci RPG jakékoli podoby se na letošní podzim mohli těšit více než kdy jindy. Byl totiž slíben až příliš očekávaný Lionheart, konverze Xbox hitu Knights of the Old Republic od týmu BioWare a od jara letošního roku také Greyhawk: The Temple of Elemental Evil. Zatímco Lionheart je již venku a je to poměrně velké zklamání, KoTor teprve vyjde (a podle ohlasů na Xbox verzi je nač se těšit). Největší překvapení ze všech je však třetí jmenovaná hra – The Temple of Elemental Evil (dále ToEE), který se vymyká všem zvyklostem hned v několika oblastech.
Za prvé se liší svým krátkým vývojovým cyklem - tvůrci z týmu Troika Games na něm pracovali pouze necelý rok a půl, což je na původní titul neuvěřitelně krátká doba. Druhá odlišnost od zbytku současné produkce je neuvěřitelná míra detailu kam se jenom podíváte. Od grafiky, po neskutečně detailní a propracovaný systém a variabilitu celé hry. Je sice pravda, že tvůrci nemuseli vymýšlet nic originálního, ale prakticky převedli do digitální podoby D&D pravidla 3.5 edice, ale i tak jim patří uznání za tak rychlou - a nyní je již možné říci - že kvalitně odvedenou práci.
Striktní dodržení pravidel D&D však nemusí být pro každého RPG pozitivního hráče pozitivem, ale může se změnit v negativum. Tím největším je jistě nutnost detailních znalostí pravidel, což ze hry prakticky vylučuje nezasvěcené, kteří nehodlají pravidla poctivě našprtat z více než 170 stránkového manuálu. Je sice pravda, že v menu hry je k nalezení tutoriál, ale ten vše nevyřeší. Pokud se na hru těšíte, ale pravidla D&D 3.5 edice vám nic neříkají, bez váhání se pusťte do jejich studia – bude se to hodit a nebudete se alespoň nudit, než k nám do střední Evropy hra dorazí.
Tolik k úvodu pojďme se podívat na hru samotnou. A začít není možné jinak, nežli tvorbou postavy. Nejdříve je nutné vybrat jedno z devíti etických zaměření celé party (např. lawful, neutreal, evil, atd). Jestliže se jinde jedná pouze o jednu z mnoha položek, má v ToEE volba etického zaměření kruciální význam. Podle toho se totiž bude během hraní odvíjet spousta událostí zejména pak začátek a konec, který zohlední vše podstatné co jste během hry vykonali. Etické zaměření rovněž ovlivní hlavní cíl celé party. Zatímco parta s pozitivním zaměřením se bude snažit církvi pomoci s očištěním kláštera, parta s negativním zaměřením bude proti zlu uvnitř bojovat pro vlastní užitek, ne pro užitek ostatních.
Tvůrci se pravidel drželi i při určování vlastností každé postavy, což probíhá klasickou metodou házení kostkou. Tam kde je v jiných titulech možné po hodnu přesouvat body mezi jednotlivými vlastnostmi, tak v ToEE si hodíte vlastnosti a buď se líbí nebo ne. Pokud ne, je možné házet znovu a znovu až do okamžiku, kdy budou zcela dle vašich představ. Je však nutné počítat s tím, že počet hodů je zobrazen v údajích o postavě a mít tam napsáno, že jste házeli 100 x není zrovna reprezentativní. Někomu se tento přístup může líbit, někomu ne. Pravdou však je, že přesně takhle to určují pravidla a o jejich přesnou adaptaci tvůrcům šlo především.
Rovněž je dobré vědět, že pokud budete stavět na síle a některé z postav naházíte, řekneme vysoké číslo síly a velmi nízkou obratnost, či inteligenci, ve hře samotné to poznáte – jak v pozitivním, tak i negativním slova smyslu. Silná postava je sice v boji fajn, ale jakmile dojde na pasti bude díky penalizacím trpět mnohem více než ostatní. Dále následuje tradiční výběr vlastností a schopností a dovedností odpovídající rase a povolání postavy. Tento výběr je jediný a konečný. Dále ve hře již nebude možné žádné další získat pouze vylepšovat a rozšiřovat v rámci pravidel ty stávající, což by si měli uvědomit zejména D&D novicové, aby později ve hře hořce nesplakali nad výdělkem.
Konečně se tímto dostáváme do hry samotné. Čerstvě sestavená parta se objeví blízko vesnice Hommlet, kde celé dobrodružství začíná. Přes první menší potyčky, které lze zvládnout i se zavřenýma očima, se pak přesouváme do vesnice, kde je možné nakupovat, přijmout několik questů od místních občanů a také najmout jednoho či více pomocných bojovníků – opilce Elma, Spugnoira, Raimola, Furnoka, Fruella atd. K nim je třeba dodat, že o tom jestli se přidají nebo ne rozhoduje kromě splnění požadovaného úkolu také etické zaměření celé party. V boji jsou tyto postavy vcelku užitečné, je možné ovlivňovat jejich chování, měnit jejich bojovou strategii a prohlížet jejich inventář. Zde se možná nebude líbit nemožnost odlehčit NPC spolubojovníky od přebytečných předmětů, které sami sebrali. Je povoleno odebrat jim pouze předměty, které hráč do jejich inventáře sám uložil. Díky tomu se docela často stává, že NPC postavy jsou několikanásobně přetíženy a značně tak zpomalují celou partu. Ostatně k problematice přetížení se ještě vrátíme, jelikož může ve hře způsobit velké potíže.
Nyní je čas vyrazit do chrámu. Chrám samozřejmě není jediné místo kam se (kromě vesnice a přilehlého okolí) podíváte, ale strávíte v něm většinu času – je nutné říci bohužel. Tvůrci se sice snažili vytvořit odlišné lokace, ale přeci jenom začne návštěva většího množství měst a rozhovory s lidmi chybět. Prostředí ve hře je zkrátka zhruba od ¾ hry příliš jednotvárné. Je sice možné vrátit se prakticky ze samého konce hry do města a trochu si hraní oživit, ale není jediného důvodu proč to dělat, zejména blíží-li se konec hry. Lepší zbraně a brnění než máte už ve městě stejně nekoupíte a kromě několika zbytečných questů, které stejně bude většina poctivých hráčů mít dávno splněno tam nic zajímavého nečeká.
Podobná koncepce se však dala čekat. ToEE je totiž hlavně o prolézání kobek - dungeonů a soubojích, kterých si užijete ve hře více než dost, až z toho půjde hlava kolem. Souboje probíhají přesně podle D&D pravidel 3.5 edice. Hlavně to znamená, že jsou tahové, což je vítaná změna oproti akčnímu běsu v Lionheartu. Ve hře se tak pohybujete normálně v realtime, ale jakmile se na blízku objeví nepřátelé, přepne se hra do tahového módu a strategická bitva může začít. V tahovém módu má každá postava v závislosti na jejich vlastnostech k dispozici určitou míru času, který může obětovat na různé úkony. Ještě než však dojde k samotné realizaci příkazu, je možné si dopředu zjistit, kolik bude například pohyb do daného míst na bojišti stát času. Pokud po přesunutí do požadovaného místa ještě zbude čas, dojde na provedení některé další činnosti jako je útok, obrana, použití předmětu z inventáře, kouzlení a další. Jaké činnosti může daná postava v bitvě vykonat závisí pouze na počáteční tvorbě postav. Souboje jako hlavní a nejpodstatnější složka hry jsou ošetřeny více než dobře. Jsou sice náročné, ale navýsost zábavné zejména díky vcelku obstojné inteligenci protivníků (i když i v tomto bodě samozřejmě existují výjimky o nichž bude řeč později).
Nežli se řekněme něco málo o chybách, které si samozřejmě našly cestu i do této jinak povedené hry, je třeba říci pár vět o technickém zpracování. Grafika je jedním slovem úchvatná. Pokud odhlédneme od faktu, že je herní prostředí v pozdějších fázích hry příliš jednotvárné, není možné grafice nic vytknout. Vše je neuvěřitelně detailní, jednotlivé lokace jsou nesmírně rozlehlé, interaktivní a pohybující se objekty a postavy na předrenderovaném pozadí jsou ukázkově rozanimované. Samozřejmostí v dnešní době pak je, že se změna zbroje, či zbraně vizuálně projeví na vzhledu postavy. Zkrátka grafika v této hře je bez diskuse nádherná. Na solidní úrovni je pak i zvuková stránka hry, včetně dabingu, zvukových efektů například při souboji a hudby, která je složena povětšinou z ambientních melodií a jemně dotváří již tak výbornou atmosféru.
Bohužel, ani ToEE se nevyhnuly problémy různého řádu, technickými počínaje a problematickou implementací pravidel konče. Herní prostředí je příliš tmavé. Částečně je to dáno charakterem lokací, ale grafika se zdála být příliš tmavá i na povrchu ve městě. Nezbývá než se s tím srovnat a zvyknout si, jelikož ve hře možnost nastavení gama korekce chybí. Občas se také stane, že se hra začne nepříjemně zpomalovat - až sekat. A to na jekémkoli stroji, v jakémkoli rozlišení a na jakékoli detaily, což je bohužel dědictví z jinak skvělého Arcana. Další problém spočívá v občasném pronikání postav do zdí, odkud pak není návratu a je nutno nahrát starší pozici. Nepříjemná je také orientace na mapě, kde citelně chybí automatické označování důležitých objektů, či míst a není možné si rovnou nechat zobrazit požadovanou lokaci Na místo toho je nutné k ní s partou pěkně dojít. Například už v původním BG byla možnost podívat se skrze mapu do požadované lokace bez nutnosti přesouvat celou partu. Když už jsme u pohybu celé skupiny bojovníků, je třeba říci, že při této činnosti lze zažít několik nepříjemných chvil. Kromě zmiňovaného zasekávání do zdí, spolubojovníci často neposlouchají rozkazy, volí špatnou cestu (mizerný pathfinding) na zadané místo a v mnoha případech nedodržují stanovenou formaci. To může vést k úmrtí některých fyzicky méně vybavených členů jako jsou mágové - pokud se omylem dostanou do vedení celé skupiny. Problematicky je také řešeno přetížení postavy, které není jednorázové, jako v jiných hrách. To znamená, že zpomalení postavy závisí na míře přetížení a navíc je nutné brát v potaz jestli to přetížení je způsobeno brněním nebo zbraní. Navíc se občas stane, že po odlehčení se postava stále chová jako přetížená. Myslím, že tohle je až příliš detailní a zbytečně to ubírá na srozumitelnosti.
I přesto, že povětšinu hry se nepřátelé chovají vcelku inteligentně, není nouze o momenty, kdy je jejich útok / obrana na tak mizerné úrovni, že by je porazil i naprostý novic se slaboučkými postavami. Velkou nepříjemností, která ovšem vychází z pravidel, je nesrozumitelný systém identifikace předmětů. Identifikovat předměty je nutné, protože jinak máte v inventáři spoustu věcí zcela na nic. Můžete tak nosit lektvar, který před identifikací nedělá nic a po ní je z něj hojivý lektvar. Identifikace je ovšem drahá. V obchodě za ni dáte 100 zlatých, což je při mnohem menší ceně lektvarů naprostá zbytečnost. Další možností je identifikace lv. 1 kouzlem, které však nemusí být každému přístupno (záleží na složení party). Nejhorší je však fakt, že i po identifikaci není u většiny magických předmětů zobrazen výpis vlastností. Když jde o meč +1 tak se asi nespletete, ale pokud jde například o Cloak of Elvenkind tak už většina bude tápat a dokud předmět nevyzkouší, tak to nezjistí. Jedinou možností jak se dozvědět o předmětu vše podstatné je mít doma D&D pravidla s podrobným popisem.
Podobných chyb/nechyb je ve hře ještě povícero a lze očekávat, že většinu opraví budoucí patch. Na další prvky jako je multiplayer, nebo vyšší level cap (aktuální je 10) si budeme muset počkat do druhého dílu, o kterém se již v současné době hovoří. I přes několik výše vyjmenovaných negativ je však Greyhawk: The Temple of Elemental Evil vynikajícím RPG, které ocení zejména vyznavači D&D.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|