Dragon Quest VII se úplně poprvé objevil na přelomu tisíciletí na konzoli PlayStation a šlo, především tedy v rodném Japonsku, o obrovský hit. Hra se nakonec na evropský trh nepropracovala, to nám ale nezabránilo publikovat svého času obsáhlou recenzi (Dragon Quest VII). Starý svět se dočkal před deseti lety, kdy vyšel remake pro handheld Nintendo 3DS, který v rámci designových úprav nabídl vylepšenou soubojovou část.
Stávající předělávka s podtitulem Reimagined je postavena na zcela novém, vlastním základu, nicméně klíčové souboje jsou právě v intencích verze pro Nintendo 3DS. Nepřátele tak na obrazovce dopředu vidíte a můžete se jim eventuálně vyhnout, což ostatně koresponduje i s naposled vydaným Dragon Quest XI (Recenze Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition).
Pohádkové vizuální zpracování
Dragon Quest VII Reimagined (dále jen DQ) je multiplatformový počin, neboť vychází na PC a všechny stávající herní konzole, z dostupných podob si přitom vezmeme na paškál tu pro PS5. Jakkoli je v něm oproti dávné minulosti řada změn, nejzásadnější je samozřejmě viditelná už na první pohled. Příjemná pohádková grafika ladí s celkovým vyzněním díla, přičemž tvůrci se snaží být opravdu nápadití. Potěší snaha o obrazovou rozmanitost jednotlivých lokací a oblastí, stejně jako namluvení důležitých dialogů a v této souvislosti tematický „akcent“ v závislosti na tom, kde se právě nacházíte.
U hrdinů se sice projeví změna zbraní v jejich držení, leč oblečení navzdory koupi nějaké sofistikované zbroje zůstává celou dobu neměnné. Na druhou stranu příležitostné a veskrze povedené FMV sekvence počítají právě a jen se základní konfekcí. V zástupech NPC, se kterými můžete hodit řeč, se zase trochu legračně a genericky opakují tytéž tváře, aspoň že rozrůstající se typová množina nepřátel sluje potřebnou variabilitou. Obvykle se s nimi potkáte v dungeonech, představují však vizuálně nejméně výraznou, až bych skoro řekl fádní herní pasáž.
Cesty tam a zase zpátky
Leitmotivem hry je cestování v čase. Začínáte na malém ostrůvku obklopeném nekonečným oceánem. Většina přesunů do minulosti znamená záchranu do té doby neznámého ostrova skrz bojování s monstry a posléze s jejich bossem.
Návratem do současnosti se daný ostrov objevuje ve vašem sousedství, což obnáší nutnou návštěvu částečně obměněné lokality a opětovné shledání s nepřáteli, k čemuž dochází v již jednou prozkoumaných dungeonech. Pravidelné navracení se na místa vašeho předchozího konání je, s ohledem na vyšší desítky hodin pro dokončení hry, lehce unavující.
Únavný je též samotný úvod, v němž hrdinové dohromady nic neumějí a v bojích je to po mnoho hodin spíš úmorná fackovaná, takže byste ke gamepadu mohli klidně připojit kuchyňského robota. Uvedený pochmurný scénář si pak v průběhu dobrodružství pro jistotu ještě jednou zopakujete, byť jedním dechem musím zmínit právě pro podobně nezáživné úseky dost užitečnou featuru. Jde o automatický systém bojování, který na základě vašeho nastavení překoná eventuálně méně atraktivní fragmenty hry za vás. Je to docela svižné a někdy i přínosné z pohledu možných strategií boje.
Nejenom Red Bull dává křídla
Pro cestování do vzdálenějších destinací využijete ze začátku loď, i když mi přijde z mnoha důvodů duplicitní a plavba jako taková značně otravná. Jednak vám co chvíli skáčou na palubu agilní nepřátelé, za druhé byste si úplně klidně vystačili s přítomným teleportačním kouzlem.
Později, s vlastnictvím létajícího koberce, se lodní doprava definitivně přesouvá do kategorie inventáře určeného ideálně pro sběrný dvůr. Á propos, inventář, potažmo práce s menu: pohříchu jde opět o nezvykle těžkopádnou činnost, zejména při aktu nakupování.
Oceňuji, že stran zbraní a vybavení nebudete vystaveni klasickému žánrovému jevu, jímž je tuna nejrůznějších věcí, z nichž byste ve finále vyzbrojili libovolný světový kontinent. V tomto ohledu se DQ drží při zemi. Dál chválím, že spousta propriet má sympatické vedlejší efekty, vylepšující klíčové charakteristiky daného hrdiny, tudíž nemusíte automaticky sáhnout třeba po zrovna nejsilnějším meči. Nemluvě o skutečnosti, že v občas rafinovaně ukrytých truhličkách bývají schovaná velmi milá překvapení, která pak napomohou vašemu rozpočtu.
Herní interakce a boj
Truhličky jsou jednou z mála forem herní interakce, v tomto bodě se DQ bohužel nedokázal vymanit ze své minulosti a vystoupit z žánrového stínu. Nejčastěji tak přichází ke slovu interakce s nepřátelskými entitami, přičemž na relativně malém prostoru dungeonů ji lze často odmítnout. Právě pro tyto účely využijete šikovné tlačítko pro neomezený sprint, jež poskytuje nemalou kontrolu nad situací. Další má vazbu na rozšiřující se unikátní dovednosti každého hrdiny, ať již ryze útočné, či obranné, umožňující potřebné taktizování v kolových bojích.
Jako velice povedený vnímám nápad se změnou povolání hrdiny, respektive možnost libovolně mixovat jejich dovednosti, třebaže ho tvůrci mohli na program zařadit o poznání dřív. Naopak hrubě nedostatečná je nabídka očekávaných vedlejších aktivit, kde vyjma minihry na způsob pexesa a několika side-questů vůbec nic nenajdete. Nepočítám-li tedy speciální arénu, ve které si můžete střihnout potyčky s rozličnými monstry. Těch pár hádanek, jež musíte rozlousknout na cestě do finále, je de facto nejvýraznější zpestřující prvek, a to mi přijde setsakra málo!
Slovo závěrem
Dragon Quest VII Reimagined je zkrátka takový relikt JRPG minulosti. Plusem je přitažlivý pohádkový rámec, že v příběhových kapitolách umí okouzlit, pobavit či dojmout, a neustálé bojování sluje potřebným taktizováním, souvisejícím s volbou a souběhem různých povolání.
Na druhou stranu má hodně pomalé tempo se značně repetitivním obsahem plnění, čemuž nikterak nenapomohou herní úseky s putováním několikrát tam a pak zase zpátky. Je tak určen ponejvíc kovaným fanouškům žánru, byť to i tady při přímém srovnání s výborným Sea of Stars (RECENZE: Sea of Stars je nápadité RPG ze staré školy) bude mít zatraceně těžké.






























