Deus Ex: Invisible War
Deus Ex: Invisible War
cenega 2.12.2003 PC
Hra roku 2000, mnohá ocenění ve světově uznávaných periodicích a zejména kult fanatických uctívačů, jenž se kolem této hry zformoval, to jsou jen střípky z bohatého portfolia novodobé definice cyberpunkového akčního RPG Deus Ex. Není se čemu divit, když za jeho vývojem stála legenda daleko většího formátu, Warren Spector, jenž lidstvu ukradl tisíce hodin spánku Ultimou Underworld či System Shockem a po rozpadu mateřského studia Looking Glass poskytl záchrannou infuzi americkému týmu Ion Storm, tehdy znásilněnému Romerovou Daikatanou.
Deus Ex: Invisible War tedy měl všechny předpoklady k zopakování úspěchu svého předchůdce a tak se s ním také zacházelo. Ne náhodou se propasíroval mezi Velkou Očekávanou Čtyřku tohoto roku, tedy Unreal 2, Half Life 2 a Doom 3. Zatímco první ze jmenovaných uvolnil z oka hráče nejednu slzu, popřípadě pár jadrných nadávek z jeho úst, další dvě hry směle překročily hranici roku příštího, ať již díky naivním programátorům z Valve používajícím vražedný Outlook (viz. zápisky z cest internetem zdrojového kódu Half Life) nebo vlivem neustálého zdokonalování Doom 3 enginu. Uhlazení manageři z Eidosu si tak nenechali ujít příležitost vyplnit mezeru vzniklou absencí slavného jména
v předvánočním „prodá se cokoliv“ období a (alespoň z hlediska PC verze Invisible War) nafutrovali Santův batoh nedopečeným polotovarem, který měl zůstat v troubě ještě minimálně půl roku. Nebojte se, tak fatální výsledek zase není. Navíc evropská verze hry, jež se k nám dostane až během února příštího roku, může leccos změnit, nicméně si nelze dělat iluze, že v krabici nalezneme víc než pouhý opravný patch.
I přes velkou proměnu, kterou Invisible War od prvního dílu prodělal, mu opět nelze upřít pekelně konspirační zápletku. Příběh, jenž již není zdaleka tak temný jako dříve, přímo navazuje na zakončení prvního dílu, ve kterém JC Denton splynul s kybernetickou entitou Helios. Vláda nad světem však byla i po událostech označovaných jako The Collapse opět pevně uchopena kapitalistickou Světovou obchodní organizací, religiózním Řádem a upjatými templáři odmítajícími jakékoliv biologicé modifikace. Jako zdánlivě nezúčastněná strana stojí v pozadí pohrobek ruské mafie, skupina Omar, snažící se z člověka vytvořit univerzální stroj rezistentní vůči jakémukoliv prostředí. Hráč vstupuje do hry coby řadový rekrut akademie Tarsus, ovšem slůvko řadový tentokráte znamená milióny nanobotů
kolujících v žilách Alexe, jak se hlavní hrdina jmenuje. Záhadný útok na chicagskou pobočku Tarsu ovšem odkrývá nekalé biologické experimenty skrývající se pod rouškou výcviku elitních agentů a vše tak opět spěje k obligátní otázce vlády nad světem. Z hlediska výpravy představuje Invisible War skutečně vynikající představení. Během hry lze vysledovat propracované profilování postav, kdy žádná z uvedených frakcí nepředstavuje personifikaci čistého dobra a každé ze čtyř rozdílných zakončení s sebou nese notnou dávku pesimismu.
Devizou původní hry byla mimo jiné nelinearita a volnost v řešení herních situací. Sám Spector vyjádřil svou averzi k naskriptovaným sekvencím a předem nalinkovanému postupu hrou, kterou tak hráč probíhá coby laboratorní myš skleněným labyrintem. Několika skriptů se přece jen dočkáme, daleko větší důraz však byl kladen na velké množství alternativních cest, kterými se lze prokousat ke konci. Alex, podobně jako JC v minulém dílu, neustále řeší dilema, ke které organizaci se pod tíhou přitékajících úkolů přiklonit. Splnění úkolu pro jednu frakci však mnohdy nutně neuzavírá jinou cestu a tak lze většinu zákoutí odkrýt a prozkoumat již během prvního zahrání.
Rozuzlení v jeden ze čtyř konců pak probíhá až na základě rozhodnutí v několika posledních minutách hry.
Kromě mísí souvisejících s příběhem zpestřuje hru množství postranních úkolů. Alex si tak může přivydělat sázením v zápasech zmutovaných greaselů, v Káhiře vyřeší soukromou válku mezi prodavači kávy nebo se dokonce stane intimním přítelem starosty Seattlu. Invisible War je bohužel ochuzen o element vývoje postavy, potažmo o získávání zkušenostních bodů. Většině úkolů tak chybí potřebný hnací motor, neboť skromné vybavení získané jejich plněním je jen drobnou výslužkou oproti levelování postavy v prvním dílu.
Drobnou náplastí je propracovanější systém nanotechnologických vylepšení, biomodů. Ty se stávají nepostradatelnými pomocníky agenta a prakticky definují celý styl budoucí hry. Rozšířeným viděním skrze zdi nebo tichou chůzí nepohrdne žádný tichošlápek. Vyznavači hrubé síly zase sáhnou po nelegálním leech biomodu, jenž rozkládá těla mrtvých k prospěchu svého hostitele, nebo po několikanásobnému zvýšení síly. Vylepšování vlastností probíhá ve třech úrovních za pomocí biomodifikačních kanystrů, jež jsou většinou odměnou za splněné úkoly. Z patnácti vylepšení je možné najednou používat pouze pět, přičemž není problém
kdykoliv během hry přejít k jinému v dané skupině, samozřejmě s postihem vůči dříve nabytým úrovním předchozích modifikací.
Již po vydání hratelného dema bylo jasné, že se na hře výrazně podepsal souběžný vývoj verze pro Xbox. Zmíněnou degradaci vývoje postavy doprovází celá řada dalších zjednodušení s jediným cílem – zpřístupnit hru širokým masám. Výsledkem je jednak snížená obtížnost v porovnání s předchozím dílem, ale také množství kosmetických úprav, které z cyberpunkového thrilleru dělají takřka prachobyčejnou akci obohacenou pořádným množstvím rozhovorů. Takové zadávání kódů nyní probíhá automaticky, díky jednotné munici všech zbraní se vytratily rozdílné druhy nábojů, ba co víc, technologická stránka rovněž prodělala redukční dietu. Díky automatickému zaměřování na Xboxu, které se dá dokonce nastavit i v PC verzi, nejsou nepřátelé rozděleni na zásahové zóny (vyjma hlavy, ovšem efekt je znát pouze za použití odstřelovací pušky) a takové vyklánění zpoza rohů je opomenuto zcela. Stejně tak ovládání inventáře sluší daleko více gamepadu. Invisble War totiž běží na naprosto totožném kódu s jeho konzolovým dvojčetem, což dokazuje už jen letmý pohled do souborů s nastavením, kde se pro zajímavost objevují i řádky
psané pro chystaný Thief 3. Třesme se, aby nedopadl stejně!
Přes veškeré ústupky mainstreamu se druhý Deus Ex hraje za přimhouření očí nad jeho konzolovitostí výborně. Příčinou je zejména poměrně krátká hrací doba, která jednoduše nedává prostor jakýmkoliv hluchým místům. Atmosféra původní hry zhoustla sloní dávkou rozhovorů a dějových zvratů, během nichž potkáme množství starých známých a dokonce navštívíme několik původních lokací. Často zamrzí rozporcování úrovní ve velký počet menších celků, jež se poměrně často samostatně nahrávají. Důvodem jsou opět technologické možnosti Xboxu, ovšem na druhou stranu je prostředí menších uzavřených map o něco detailnější než v případě nedávné konverze Knights of the Old Republic. Úvodní Seattle (alespoň jeho horní část vystavěná nad zatuchlými slumy) dýchá atmosférou prosperujícího města budoucnosti, kdežto vzápětí následující Káhira se dusí náporem nanotechnologické epidemie. I přes návštěvu malebného německého městečka Trier a několika velmi zajímavých lokací v závěru je prostředí v souvislosti s délkou o něco chudší a méně variabilní než v původním Deus Ex. Deset hodin nutných k pokoření hry je oproti třiceti z minulého dílu opravdu velkým zklamáním.
Plněním všech nepovinných úkolů se sice lze dostat až na hodin patnáct, ale i tak jsme čekali o něco více.
Design úrovní i přes veškerou konzolovitost neslevil z vysokého standardu a v duchu nelinearity hráči znovu poskytuje výraznou volnost v postupu. Mapy prošpikované ventilačními šachtami někdy připomínají až ementál; vždy je možná nelézt dvě i více rozdílných cest dále. Je libo infiltrovat střežené laboratoře podzemními kanály zablokovanými lasery, střechou hlídanou automatickými věžemi nebo jednoduše nalézt kód k hlavnímu vchodu?
Optimalizace je místem, kde padla kosa na kámen – je totiž nulová. Ne náhodou jsem v úvodu mluvil o hře jako o polotovaru. Lenost autorů šla tak daleko, že pozapomněli standardně vypnout některé funkce typické výhradně pro konzole (příkladem budiž bloom záměrně rozmazávající obraz), následkem čehož se hra na většině počítačů hýbala asi jako hlemýžď po flámu. Kuriózní je, že většinu problémů, včetně nepříjemně dlouhé odezvy myši, lze odstranit jednoduchým přepsáním několika parametrů v inicializačních souborech (více v infobloku níže). Nicméně i pak nejsou technologické nároky nijak střízlivé.
Pomineme-li nutnost grafické karty plně podporující Direct X 9.0, na plynulou hru v rozlišení 800x600 je požadováno alespoň Pentium 1,5 GHz. Na testovací sestavě AMD Athlon XP 2400+ osazené Radeonem 9800 bylo možné hrát s občasným trháním v rozlišení 1280x1024, ovšem přiznejme si, ne každý má v počítači grafickou kartu v ceně šedesáti lahví vodky :o). Ačkoliv byly první publikované screenshoty svou kvalitou přibližně o třídu výše, Invisible War se i tak může pyšnit v současné době nejlépe vypadajícím grafickým zpracováním. Proklamované dynamické osvětlení skutečně vytváří nádherná zákoutí, kdy je v některých momentech nutné schovat energetický meč, vypnout neviditelnost a kochat se kouzelně tančícími stíny.
Podobné situace přivozuje fyzikální systém Havok, jenž od své první viditelnější premiéry v Max Payne 2 vyspěl v mocný nástroj. Téměř každý předmět lze uchopit nebo alespoň odsunout a ačkoliv toho hra příliš nevyužívá, efekt je téměř dokonalý. Snad až na fyziku některých objektů, ostatně zpráva o „papírovém“ chování těl již dávno obletěla dálavy internetu. Jako příklad síly enginu uveďme například malého mechanického robota, jenž se náhodou zaklínil o mrtvolu a počal s nebožtíkem během obchůzky zcela realisticky vytírat podlahu. Podobně zapůsobila rovněž puška, jež po detonaci rakety v útrobách jejícho nositele vystartovala ve zběsilých obrátkách směrem ke kameře Alexem ovládnutého robota a s břinknutím polechtala pláty obrněného monstra.
|
Pokud padla kosa na kámen v souvislosti s optimalizací, padl jistě půlmetrákový balvan na hlavu hlavního programátora umělé inteligence. Nepřátelé reagují podle jakéhosi zvláštního algoritmu, kdy jednou zaslechnou klopýtnutí o několik místností dále, aby vzápětí nezaregistrovali čtyřmetrového
robota dělajícího z jejich německých templářských bratří bratwursty jen o kousek dále. Bezpečnostní kamery, tedy i poplachy jimi vyvolané, pozbývají účelu, neboť pronásledování nepřáteli díky jejich zaseknutí za nejbližšími dveřmi zde prakticky neexistuje. Kromě toho, že většina protivníků nevidí skrze prosklené dveře, má také každá postava striktně omezen úhel rozhledu, přičemž na podněty po stranách vůbec nereaguje. Inu někde se nevelký výpočetní výkon Xboxu kompenzovat musel a velkohubé sliby o protivnících registrujících odlesky světla na předmětech vzaly za své.
Deus Ex: Invisible War je bez debat nejrozporuplnější hrou tohoto roku. Na jednu stranu pohřbívá jedinečnou myšlenku původní hry absencí vývoje postavy, velmi slabou umělou inteligencí, mizernou optimalizací a konečně samotnou délkou, na stranu druhou zaručuje přes všechny zápory skvělou zábavu, desítky alternativních cest, propracovaný příběh a stále patrný lehký odér minulého dílu. Srovnávat Invisible War s prvním dílem nemá příliš smysl, ostatně snad proto se autoři brání pořadovému číslu dvě v názvu. Uvidíme někdy skutečný Deus Ex 2?
Druhá strana mince:
Deus Ex: Invisible War trpí především neustálým srovnáváním s jeho předchůdcem. Těm, kteří s minulým dílem neměli
tu čest (jsou-li mezi námi ještě takoví) nelze než hru doporučit, poněvadž ve své kategorii stále nenachází pokořitele. Po úpravě inicializačních souborů či aplikaci patche navíc na většině počítačích (rozuměj na většině počítačích s Direct X 9.0 kompatibilní grafickou kartou) odpadají problémy s plynulostí. I zarytí fandové původní hry, kterým se při zhlédnutí velkého zeleného X neobrací žaludek v rub, jistě naleznou pod slupkou mnohých zjednodušení staré dobré jádro příběhové akce. Srovnáme-li přesto například kritizovanou umělou inteligenci s předchozím dílem, mnoho rozdílů nenajdeme. Ač o něco málo chytřejší, tři a půl roku staří vojáci také nedovedli ničím překvapit. Kombinace v akcích neobvyklé volnosti jednání a zajímavého příběhu z tohoto pohledu ústí ve žhavý tip na vánoční dárek.
Hodnocení: 85%
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
KVÍZ: Rusové ve hrách nejsou vždy jen padouši. Poznáte ty nejslavnější?
Spolu s agresivními mimozemšťany a nácky patří Rusové mezi ty nejklasičtější herní nepřátele. Schválně kolik z těch nejvýznamnějších ruských postav z dlouhé historie videoher dokážete poznat.
Měly vydělávat pohádkové peníze, ale dnes už si na tyto hry nikdo nevzpomene
Hry jako Minecraft či Fortnite se staly symbolem úspěchu. Pojďme se ovšem vypravit na herní hřbitov a připomenout kousky, jejichž tvůrci měli vysoké ambice, nakonec však propadly. Schválně, jestli...
Dal tvář milionovému českému hitu, ale další práci shání jen těžko
Herec z oblíbené české série her Kingdom Come, Luke Dale, si stěžuje na těžké podmínky práce v herním průmyslu. V českých hrách ztvárnil jednu z nejdůležitějších postav obou her, ale ani to mu...
{NADPIS}
{LABEL}
{POPISEK}
Legendární břídil Uwe Boll je zpět. Většina jeho filmů je naprostý odpad
Je tomu přibližně deset let, co ze všech stran vysmívaný režisér Uwe Boll nevybíravě poslal celý filmový svět do háje, pověsil kulturní snažení na hřebík a plně se realizoval ve světě špičkové...
Chcete Laru Croft v životní velikosti? Tyto herní rarity jsou na prodej
Herními raritami se to na online tržišti eBay jen hemží. Najdete zde vzácné hry a herní konzole, ale také řadu poněkud neobvyklých předmětů, kterých si však majitelé cení na desítky, někdy i stovky...
Slovenský nástupce Jagged Alliance? Ghost Justice je slibná strategie
Ghost Justice je tahová taktická strategie, v níž elitní operativci vedou boj proti drogovým kartelům v místech, v nichž vlády už ztratily svůj vliv.
Už jsou k mání první češtiny pro Assassin’s Creed Black Flag Resynced
Ačkoli pirátský Assassin’s Creed Black Flag Resynced nevyšel s oficiálními českými titulky, minimálně na PC lze sáhnout po komunitních překladech.
Chcete Laru Croft v životní velikosti? Tyto herní rarity jsou na prodej
Herními raritami se to na online tržišti eBay jen hemží. Najdete zde vzácné hry a herní konzole, ale také řadu poněkud neobvyklých předmětů, kterých si však majitelé cení na desítky, někdy i stovky...
{NADPIS}
{LABEL}
{POPISEK}
Měly vydělávat pohádkové peníze, ale dnes už si na tyto hry nikdo nevzpomene
Hry jako Minecraft či Fortnite se staly symbolem úspěchu. Pojďme se ovšem vypravit na herní hřbitov a připomenout kousky, jejichž tvůrci měli vysoké ambice, nakonec však propadly. Schválně, jestli...
Legendární břídil Uwe Boll je zpět. Většina jeho filmů je naprostý odpad
Je tomu přibližně deset let, co ze všech stran vysmívaný režisér Uwe Boll nevybíravě poslal celý filmový svět do háje, pověsil kulturní snažení na hřebík a plně se realizoval ve světě špičkové...
Fallout: vývojem nové hry bylo pověřeno studio Obsidian
Masivní restrukturalizace v rámci herní divize Microsoftu se dotkla i zkušeného studia Obsidian Entertainment. To muselo zrušit své rozpracované projekty a místo toho se pustí do vývoje další hry...
Dal tvář milionovému českému hitu, ale další práci shání jen těžko
Herec z oblíbené české série her Kingdom Come, Luke Dale, si stěžuje na těžké podmínky práce v herním průmyslu. V českých hrách ztvárnil jednu z nejdůležitějších postav obou her, ale ani to mu...

Měchnov - prodej stavebního pozemku 631 m2
Divišov, okres Benešov
2 690 000 Kč
Tyto dvě pěkné hry vás vyjdou na nula korun. U jedné se skvěle relaxuje
Přinášíme tradiční páteční tipy na hry, které můžete po omezenou dobu získat zcela zdarma. První z nich trochu čerpá z oblíbené české hry Factorio, v druhé se pustíme do provozování vlastního...
Těžký přešlap Microsoftu: propustil skoro celé studio id Software
Herní studio id Software v devadesátých letech definovalo žánr stříleček viděných z vlastních pohledu, před deseti lety s úspěchem oživilo značku Doom. Restart Xboxu, tedy herní divize Microsoftu,...



















