Leckterý český hráč si jistě ještě vybaví rok starou tahovou strategii Legion od Paradox Entertainment, potažmo Slitherine Software. Ne proto, že by šlo o hru bůhvíjak kvalitní, ale – což zcela odpovídá naší národní povaze – spíše z důvodu jejího covermountingu našimi herními magazíny. Chariots of War se na první pohled tváří jako nepřímé pokračování, ve skutečnosti by si ale spíše zasloužily nálepku "přidavek kampaní" a vzhledem ke své kvalitě ne víc než trojmístnou cifru v kolonce ceny.
Autoři se neobtěžovali vymýšlet byť jen sebemenší změny v herním systému. Opět se tedy setkáme s jakousi hodně zjednodušenou variantou Civilizace s rádoby o něco propracovanějšími boji, které však pouze nudí a zabírají čas. Cílem každé ze sedmi kampaní (jedna z nich je výuková, další se odehrávají v Egyptě, Mezopotámii, Izraeli a Sýrii či Turecku, nechybí ani kampaň velká, která všechny regiony spojuje) je ovládnout největší část území. To je rozděleno na provincie okolo velkých městských center. Každá provincie je charakterizována surovinami, které v ní lze těžit, každé město pak počtem svých obyvatel, který neustále dle různých pravidel roste. Výstavba sídel je podobná, ba dokonce takřka stejná jako v Civilizaci. Za určitý obnos patřičných surovin je možné stavět doly a místa sloužící k jejich získávání, či budovy pro občany ovlivňující jejich počet a spokojenost, mezi něž se řadí například nemocnice, chrámy či pevnosti, jež mají zároveň i funkci obrannou.
Dle počtu obyvatel se u každé provincie určí i pracovní síla, kterou je možné nasazovat do různých zařízení. Je třeba ale myslet nejen na práci, ale i na zábavu – to se pak zpětně promítne do větší produktivity a lepší morálky vojenských jednotek, které budou ve městě přebývat. Města dále samozřejmě dle své úrovně dávají i bonusy k samotnému boji, podobně jako některé typy terénu ve spojení s určitými jednotkami.
Egypt byl osídlen již v Paleolitu; zemědělství sem bylo přeneseno z „úrodného půlměsíce“. První vesnice zde vznikaly v pátém tisíciletí před Kristem (např. osada Fajjúm). Klimatické změny před několika tisíci lety způsobily, že většina Egypta se stala pouští. Výjimkou kromě několika oáz byl (a dosud je) poměrně úzký pruh kolem Nilu. Centra se nacházela např. v Hérakonpoli či Naqadě. Egypt byl v této etapě svého historického vývoje rozdělen na Horní (jižní) a Dolní (severní) Egypt. |
Vojenských jednotek je docela dost, pohříchu ale málo typů – je sice hezké mít několik druhů pěšáků, co ale s tím, když jsou funkčně zcela stejní? Civilizace byla variabilní v tom, že nabízela mnohem širší rozvoj a změny směrem od starověku až po moderní civilizaci budoucnosti. Tady je jen ta první fáze a ještě ani ne moc podrobně. Na druhou stranu, potěšující je, že zde fungují základní principy strategie. Kopiníci si opravdu poradí s jízdou, lučištníci rozstřílejí na cucky pomalé pěšáky, jezdci projedou pěchotou jako nůž máslem. Vliv terénu je nicméně o poznání méně průhledný a je obtížné s ním počítat, což je docela škoda. Podobně neprůhledná je i morálka – rozdíl mezi jednotkou s dobrou a špatnou morálkou na začátku bitvy není prakticky žádný a její hodnota někdy klesá uprostřed boje ze zcela nelogických důvodů.
Vůbec boje jsou značně nelogické a jejich systém, kterým se Slitherini nepřestávají zaslepeně chlubit v tiskových materiálech, je zcela absurdní. Nejprve se zobrazí obrazovka, kde vojevůdce získá zprávy od svých zvědů. Ti mohou, ale nemusí objevit část nepřátelské armády. Když se to nepovede, je to dost špatné, nasazovat naslepo se věšinou nevyplatí. První podivnost, ale dejme tomu. Zajímavě zní možnost volit u každé jednotky z několika formací, v praxi je ale rozdíl mezi nimi minimální. A učebnice bojové taktiky také zná více možností než jen volbu délky čekání na nepřítele a rychlosti, s jakou se na něj nadržení vojáci vrhnou.
Co je ale nejhorší, to je bezesporu fáze, která nastane poté. Fáze, která později zabere většinu herního času a je k uzoufání nudná. Fáze, kdy hráč jen kouká, jak se jednotky řežou na bitevním poli, a to – pozor, teď přijde ta "převratná a úžasná" novinka série Legion – bez možnosti zásahu. Ano: průběh bitvy není možné žádným způsobem ovlivnit, dokonce ani tak primitivně jako ve stařičkém Centurionovi, který byl založen na podobných principech. To z bojů činí zoufalou, frustrující a stereotypní podívanou, která se omrzí po prvních několika opakováních a celkově shazuje kvality hry hluboko, hluboko dolů.
Na přelomu 4. a 3. tisíciletí před n. l. přišli do oblasti Mezopotámie Sumerové (asi ze střední Asie). Neznáme jejich jazyk, nevíme odkud přišli, ani kam patřili. Vyznávali polyteistické náboženství (např. bůh moudrosti a pán země Enki, bůh Slunce a spravedlnosti Šamaš, aj.) Založili městské státy (např. Eridu, Uruk, Ur, Lagaš, Kiš, Umma, aj.). Města byla opevněna, uprostřed stál zikkurat, v němž sídlili duchovní a panovník. Panovník byl absolutistickým vládcem. Poněvadž Sumer byl po celou dobu své existence (déle než tisíc let) rozdroben do mnoha městských států a státečků, vyskytlo se mezi těmito nepřeberné množství bojů a válečných konfliktů. Neunikla tomu ani města Umma a Lagaš, jež mezi sebou vedla více než stoletou válku o úrodnou zemi při zavlažovacím kanálu. O této válce se zmiňujeme především proto, že je to první historicky doložená válka. Po roce 2750 vznikl Epos o Gigamešovi (Gilgameš = vládce Uruku), který dokládá boje mezi jednotlivými městy.
|
Chariots of War dále nabízí v malé míře diplomacii, která však v praxi skoro nefunguje. Kdo by čekal možnosti různých smluv a aliancí, bude zklamán. Obchod je také velmi zjednodušen a je tak možné naprosto volně nakupovat a prodávat suroviny za předem stanovené a neměnící se ceny, nějaké pakty či vysílání karavan tedy také hráče nečeká. Podivné jsou i vedlejší události – stejně nelogické vyloďování barbarů na dávno obsazených a kontrolovaných územích jako v Civilizaci (pozor: historický okamžik. Přiznávám, že Civilizace má tento jeden zápor… :o), které navíc nikdo neoznámí, jsou tu jen v podobě nenápadné zprávy, kterou si každý musí nejprve otevřít.
Hratelnost Chariots of War v tahové části není špatná, totálně se ale hroutí ve chvílích bitev, kterých je bohužel požehnaně a nejde se jim snadno vyhnout. Proč tu probůh není nějaký Quick Battle či možnost automatického generování soubojů? Druhou smutnou zprávou pro hráčský zážitek jsou pak chyby v interface. Proč se musí pro nakoupení stovky koní stokrát otravně kliknout v příslušném menu?
Hře nepomáhá ani grafické zpracování, které je prakticky totožné s již mnohokrát zmiňovanou Legion. Ta byla už před rokem totálně zastaralá. Co si pak myslet o titulu, který bezostyšně nabízí zcela totéž, jen s lehce designově předělanými menu a záložkami? Rozlišení je v pořádku, ale málo detailní, rozpixelovaná, nerealistická krajina již nikoliv a naprosto zoufalé animace jednotek při bitvách také. Hudba je fajn, jen by jí mohlo být o poznání více. Za vrchol diletantství lze ale považovat, že všechny jednotky na velké mapě vypadají naprosto totožně a nepozná se tak rozdíl mezi oddílem válečných vozů a lučištníků. Navíc se hlásí neustále jednou a tou samou hláškou, která se omrzí velice brzy.
První státní útvar s centrem v Jeruzalémě vytvořil král David (1010 - 970 před n. l.). Davidův syn Šalamoun se snažil upevnit politiku a obchodní styky s okolními státy (Egypt, fénická města). Za jeho vlády došlo k rozvoji obchodu, začátek stavění chrámů a paláců v Jeruzalémě. |
Chariots of War jsou bezesporu pěknou sondou do počátků lidské civilizace. Je nutné ocenit mravenčí práci autorů při sbírání detailů o různých kmenech a říších, které zakládaly v oblastech Mezopotámie či Egypta. Hra tak může tak trochu plnit i edukativní funkci, což jí lze přičíst k dobru. Také se jim podařilo napravit jednu z mnoha chyb Legion – přílišnou krátkost. Bohužel, ty hlavní vady na kráse: nezáživné boje, kde nelze nijak ovlivnit průběh, ne zcela dokonalý interface a předpotopní grafické zpracování – odstranit nedokázali, či spíše nechtěli. A to je velká škoda.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|