
Blairská čarodějnice pořádá svoje zjevení na monitorech počítačů s železnou pravidelností a právě teď nazrál čas pro zjevení třetí a na dlouhou dobu poslední. Historky pojící se s touto legendou nejspíš už musíte všechny znát nazpaměť, takže je dneska vynecháme a věnujeme všechen prostor pouze relevantnímu příběhu. Ten se, jak název napovídá, točí okolo Elly Kedwardové - hlavní kandidátky na titul samotné blairské čarodějnice. Nakolik je toto podezření správné, to bych vám sice říct mohla, ale jaký byste pak měli důvod k BW3 zasednout? Žádný nebo pramalý, odpovím si sama, a ponechám spekulace nevyvrácené i nepotvrzené.
Píše se rok 1786 a městečko Blair má potíže. Čarodějnictví se rozmáhá v jeho staveních hůř než mor a podle místních celebrit tomu musí být učiněna přítrž. Když je Elly Kedwardová přistižena při prapodivných obřadech, bez dlouhých průtahů je za městem přivázána ke stromu a nechána napospas přilehlým okolnostem. Vzhledem k tomu, že je právě zimní období, nedá se čekat, že by to s odsouzenou stařenou mohlo dopadnout nějak jinak, než že umrzne. Kupodivu ani tak nezahyne chladem, jako spíš zmizí a brzy poté začne mizet i místní mládež. Do této situace přijíždíte vy - lovec čarodějnic Jonathan Prye - známý už z prvního dílu trilogie, abyste Blair vytáhli z marastu, do nějž zapadá stále hlouběji a nejeví tendenci v zapadání přestat.

Zatímco BW1 byla hodně adventurní se spoustou rozhovorů a vyšetřování, BW2 se soustředila spíš na akci a sledování videosekvenci, BW3 se zdá být hybridem obou dvou předchozích dílů. Obecně se trojka zdá být více přikloněna k jedničce - hodně prostoru je věnováno pátrání a vyšetřování různých jevů, do hry se vrátila mapa i deník se zápisky a odškrtávajícími se úkoly. Narozdíl od BW1 i BW2 se ale tenkrát účastníte méně rozhovorů a koneckonců i méně toulání po lese. Ne snad, že byste se po lese neproběhli, ale všechno je koncipováno přehledněji a lokality, o kterých se vám někdo zmíní, se samy zakreslují do mapy, takže odpadá bloumání tam a zpět, kdy zmateně pobíháte pod lesní klenbou a doufáte, že na požadované místo někde narazíte. Úlohu průvodcovské bílé sovy z BW1 převzal bílý vlk a plní ji s ještě větším nasazením, než jeho kolegyně - jakmile se totiž k vlkovi přiblížíte, spustí se video a při jeho sledování doputujete až k cíli.
S tím souvisí i můj celkový dojem, že oproti jedničce došlo (stejně jako u dvojky) k některým zjednodušením - například předměty se často používají samy tam, kde se používat mají a nenechají vám žádnou šanci trochu si o jejich významu zapřemýšlet. Netuším, proč k tomuto posunu autoři sáhli - pokud vám někdo dá kouzlený svitek a podrobně vám vysvětlí, že se s ním má otevřít zamčená hřbitovní brána, není už snad nutné sebrat hráči i ten poslední kousek iniciativy a nechat svitek použít po příchodu k bráně automaticky. Možná, že by to vyřešilo několik stupňů obtížnosti, které byly pouze v BW1 a nikdo z následovníků už je pak - bohužel - nepoužil.
Co je třeba ocenit, jsou nové typy útoků, které má Jonathan ke svému poslání k dispozici. Kromě dvou dobových střelných zbraní můžete používat i krucifix, kterým lze do nepřátel mlátit, dále hořící kříž (ten je obzvlášť efektní a upalovat s ním nepřátele je úžasná podívaná), hůl metající blesky a ještě jednu metající oheň, magické kameny, které protivníka na čas znehybní, nebo lahvičku s tekutinou, která vyvolá ničivou bouři. Oproti oběma předchozím dílům se repertoár citelně rozrostl a je to jen dobře. Kromě zbraní budete sbírat i talismany a všelijaké nápomocné předměty, u nichž má člověk často pocit, že jejich získání souvisí spíš s natažením hrací doby než s příběhem samotným (viz léčení stromu nebo hledání indiánských kostí).
Nepřátelé nijak výrazně k hororové atmosféře nepřispívají - zombie, poloprůhlední duchové i staří známí klacíčkovci jsou příšerně pomalí a nevyhrnou-li se na vás v aspoň tříčlenné skupince, velký problém nepředstavují. Navíc se generují na stejných místech stále znova a člověka to láká vracet se pořád na místa, kde z mrtvolek vypadávají užitečné předměty (náboje, zdraví i mana) a doplňovat své zásoby na maximum. Kupodivu ani bossové nejsou o moc tužší a dojde-li k tomu, že si souboj budete projíždět podruhé, bude to spíš proto, že se vám bude zdát, že jste se zbytečně nechali plácnout po hlavě tyčí, než proto, že byste v jeho průběhu zemřeli.
Na BW3 jsou lehce znát i spíše 3D akční sklony týmu Ritualu (Sin, Quake Mission Pack: Scourge of Armagon, F.A.K.K. 2). Předměty vypadávající ze zabitých nepřátel například už není třeba krkolomně sbírat, ale stačí přes ně přejít - přesně tak, jak to známe z běžných stříleček. Vzhledem ke známým problémům s pohupsáváním okolo objektů, které chceme se svou postavou zvednout, ve snaze dostat se na místo, odkud ta zatracená věc konečně půjde sebrat, je to nepochybně příjemná změna a všichni za ni nejspíš budeme vděční. Trochu zvláštní je, že náboje, zdraví ani mana nejdou sbírat do zásoby a pak používat, ale můžete jich mít jen 100% a ani o chlup víc. Ještě zvláštnější je pak fakt, že z mrtvých psů vypadávají náboje - kde se v nich vzaly, to bych si nechala ráda vysvětlit přímo od autorů :-). Za akční prvek se dá považovat i přítomnost ukazatelů zdraví u některých protivníků, které už ale byly použity i ve druhém díle; nic to však nemění na tom, že je to dobrý nápad, protože každý se rád podívá, jak blízko byl vítězství těsně před tím, než vydechnul naposledy.
Po všechny tři díly přetrvávají některé zásadní neduhy, jako jsou například nevhodné úhly kamery. O této vlastnosti použitého enginu se ví už od dob Nocturnu, proto je mi záhadou, proč se s tím někdo nesnaží něco udělat (a pokud ano, tak proč se mu to nedaří). Záběry, kdy vaše postava není vůbec vidět, protože je kdesi za zdí, sice nejsou až tak časté, ale otravné jsou dost a to nemluvím o případech, kdy zrovna s někým bojujete. Taktéž se stává, že hlavní hrdina zajde někam, kam kamera nemůže, a jak se odsud snažíte dostat a manévrujete postavou do všech směrů, skončí to pádem z výšky a smrtí, kterou ani nevidíte, protože se odehrála kdesi mimo váš zorný úhel. Dobrému dojmu nepřidá ani vznášení všech zúčastněných postav nad schody a vůbec nad všemi vyvýšenými předměty, jako jsou krabice, stoličky a tak podobně. Na druhou stranu takové vlnění plášťů mi v BW3 připadalo umírněnější, než tomu bylo u jejich předchůdců, kde si člověk mohl myslet, že se pohybuje po tom největrnějším místě na planetě.

Les má v BW3 opět velkou roli a opět vypadá trochu jinak. Musím říct, že osobně se mi líbily všechny tři, protože každý měl své osobité strašidelné kouzlo. Třetí les je zimní, opadaný a přestože je do bíla, v ničem si nezadá s děsivostí těch předchozích temných. Holé větve bez listí trčí do všech možných úhlů jako pařáty nějakého velkého netvora a jejich stíny vykreslují na zemi obrazce, které by se daly nazvat jakýmikoliv, jen ne veselými. Zvukově sice trojka mírně za jedničkou zaostává, ale hudba vždycky sedne k prostředí, v němž je slyšet - to, co lze vytknout, je spíš rezignace na tajemné lesní zvuky, které hrály takovou roli ve filmu i v prvním díle.
Podtrženo a sečteno se mi BW3 jeví jako něco mezi BW1 a BW2 - a tomu bude odpovídat i závěrečné hodnocení v tabulce. První díl pro mě stále zůstává tím nejlepším, co je v rámci celé trilogie k vidění - hodně adventure, hodně vyšetřování a rozhovorů a méně akce. Dvojka se od tohoto konceptu odchýlila moc a nebylo to ku prospěchu věci, zatímco trojka se zase přiblížila, i když jí do atmosféry, kterou vytvořili v Terminal Reality stále něco schází.
Blair Witch Volume 3: The Elly Kedward Tale | ||||||||
| ||||||||
| ||||||||
| ||||||||
|