O prasátku a kočičce.
Když se řekne O pejskovi a kočičce, velmi pravděpodobně z toho informačního balastu ve vaší velkokapacitní organické RAMce někde něco velmi pracně vystrčí ruku a začne se dožadovat pozornosti. A velmi pravděpodobně ten nejvýše trčící prstík hlásící se ruky bude svým notoricky známým obsahem prezentovat historkou o tom, jak pejsek s kočičkou pekli dort. Přestože svým ponaučením neztrácí i přes svou jednoduchou formu ani dnes na aktuálnosti, nemusí podobný kulinářský experiment notně dopadnout vždy stejně "dobře", resp. špatně. Může dopadnout obrazně, byť obsahově ne zcela přesně řečeno i tak nějak Beyond Good and Evil, o čemž se vás na rozdíl od Čapka snaží přesvědčit "rayman man" Michael Ancel ve svém příběhu O prasátku a kočičce. Opět obrazně řečeno. A věřte mi, že i tentokrát se jej vyplatí poslouchat, protože ponaučení z jeho verze je skoro stejně hodnotné. Vlastně ještě mi nevěřte... na to je před vámi pěkných pár řádků písmenkového monologu o tom "proč". Bez odpovědí na mervíkovská;-) "proč" by ostatně ty řeči o hodnotném ponaučení byly jen prázdným plácnutím.
Takže, nejdřív... proč zrovna o prasátku a kočičce? Jednoduše proto, že hlavními hrdiny BGE jsou Pay´J, který navzdory tomu, že mluví, chodí a myslí jako člověk, prostě biologicky je prase - a Jade, která navzdory tomu, že mluví, chodí a myslí jako člověk, prostě fakticky je kočka:-). A protože BGE je v prvé řadě o moderně vyprávěném příběhu s vážným rozměrem, je a musí být BGE především o postavách, jejichž příběh vypráví. Stranou biologického a faktického hodnocení vzhledu obou je Pay´J všetečný kutil a navzdory tomu, že je prase, je i strýcem Jade a jejím jediným žijícím příbuzným (no, ne tak docela). Jade je tak svým způsobem sirotkem, který je povoláním na jedné noze novinářkou a na noze druhé pečovatelkou o ty, k nimž byl osud stejně macešský jako k ní. A není jich poskrovnu, protože na stávající domovské planetě Hillys "zuří" válka mezi místními a šmejdy z vesmíru, kteří mají s vylidňováním planet už nemalé zkušenosti. Naštěstí pro Hillysany chrání poklidnost jejich životů elitní organizace Alpha Section, jež nad nimi drží ochrannou ruku. Jenže jak záhy zjistíte, ruka ochranitele je jen odrazem ruky zotročitele, která se činí, zatímco ta druhá odvádí pozornost. A až zjistíte, jaké tělo ruce poslouchají, uvidíte, že nic není takové, jak se na první pohled zdá. Ani prasátko s kočičkou.
O korpusu.
Třebaže nastínění příběhu a podoby jeho hlavních postav zdůvodňují, proč o prasátku a kočičce, už neříkají nic na otázku "proč ta Čapkova reminiscence?". Vnější podoba je jen jeden rozměr, druhým je její obsah, který samotný je takovým malým - velkým kulinářským experimentem Ancelovy kuchyně, míchaným z celé řady nejrůznějších různorodých ingrediencí, ovšem s mnohem lepším výsledkem než to, co se povedlo Čapkovu párečku. A
není to dáno ani tak tím, že byl pes vyměněn za prase, ale "spíše" talentem Ancelova týmu a i skutečností, že v základě při míchání postupovali podle receptu pana Šéfkuchaře - Shigeru Miyamota - s prostým názvem Zelda. BGE tak budiž snad definitivním důkazem toho, že koncept Zeldy je v rukou schopných tím ideálním korpusem dortu žánrové všehochuti. A Ancelův tým jej zužitkoval skoro beze zbytku.
Korpus Zeldy se jim podařilo upéct skvěle a kdo především poslední tři díly série zná, bude se za chvíli v BGE cítit jako doma. Což se netýká většiny majitelů PS2 a tudíž i většiny čtenářů, proto musí přijít na řadu stručný a nudný popis korpusu Zeldy. Hillys představuje relativně velký a komplexní herní svět, v němž se můžete svobodně bez nelogických bariér pohybovat. Svět reálných proporcí i s reálnou geografickou tváří tvořenou městem, vesničkami, mořem, ostrůvky, industriálními oblastmi a samozřejmě jeskynními komplexy. Všechno zde má své místo, svou identitu i své obyvatele. Vším tím s Jade (a větší část za asistence Pay´Je) v hlavní roli na zádech příběhu logicky projíždíte za pomoci zeldovského kontextového ovládání, které se perfektně hodí k opět logicky se doplňujícím různorodým herním činnostem. Nejlepší bude nechat chvíli mluvit příklad hned ze začátku hry, kdy se váš obytný maják na ostrově ocitne pod útokem vetřelců. Jakmile se dostanete k boji, objeví se u příslušného tlačítka možnost k útoku. Automatické zaměřování s vaší pomocí skvěle a elegantně rozdává útoky všemi kýženými směry, ne nepodobným způsobem jako u nového Prince. Po boji se trochu rozhlédnete po ostrově, promluvíte se svými svěřenci, posbíráte nějaké ty uzdravující předměty, jejichž používání si jako u všech ostatních jednoduše nastavíte na předvolená tlačítka, nahodíte ochranný štít a s Pay´Jem se poradíte, co dál. Naučíte se zacházet s místními počítači a spolupracovat se svým osobním elektronickým asistentem. Nebude to trvat dlouho a dostanete "mailnutou" pracovní nabídku od svého vydavatele na focení místní fauny, kterou následuje poněkud tajuplnější nabídka na schůzku. Problém je, že vaše vznášedlo má menší existenční problémy a bez něj se z ostrova nedostanete. S Pey´Jovou pomocí ho ale přeci jen dáte trochu do kupy a hurá na moře za dobrodružstvím, které záhy nabere pochopitelně epických rozměrů. Veškeré přechody mezi lokacemi probíhají s minimálním nahráváním a volnosti pohybu se meze nekladou. Všechny případné bariéry jsou logicky překonatelné upgradováním vašeho vznášedla, za něž ale budete muset tvrdě zaplatit perlami, které můžete získat někdy od místních obyvatel, zpravidla však v dungeonech, okořeněných v závěru většinou soubojem s bossem, k němuž ale vede trnitá cesta skrz spoustu logických problémů. Řada z nich docela vtipně stojí na spolupráci s druhých charakterem (v první půli Pay´J), snadno nepřímo ovladatelným opět pomocí kontextového ovládání. V boji se tento o sebe zvládne postarat sám, na vás je jen tu a tam péče o jeho zdraví, které je znázorněno identicky a "upgradováno" jako v Zeldě s tím, že získaná srdíčka můžete dát i druhé postavě. A když se zrovna nebudete honit s perlami za příběhem a věnovat se své hlavní pracovní náplni, můžete kecat ve městě s místními, hrát minihry nebo si vydělávat focením fauny, protože i peníze vám přijdou k duhu. Všechno je pospojováno nenásilně, citlivě a logicky. Ve zkratce Zelda jako vyšitá, ovšem s tím, že svět BGE je přeci jenom viditelně komornějším jevištěm s menšími možnostmi.
O krému a marmeládě.
Korpus samotný ale ještě dort nedělá a právě u nastavování základu přichází ke slovu míchání krému z žánrů, které je ještě odvážnější než u Zeldy v tom smyslu, že k jejímu snad nejuniverzálnějšímu korpusu si Ancelův tým dělal krém podle zatím neozkoušeného receptu. Tam, kde Miyamoto ochucuje především osvědčenými prvky plošinovek, přichází BGE v perfektním souladu s vážněji zvoleným příběhovým laděním s poněkud "dospělejšími" žánrovými dochucovadly - stealth složkou a adventurou.
Jade není supermanka a práce v odboji, kam se záhy dostane, není o zabíjení. Obyvatelé jejího světa žijí zásluhou propagandy ve válkou vyvolané iluzi potřebnosti systému, chránícího jejich životy a jedinou zbraní, kterak s touto falešnou iluzí bojovat není teroristické řádění, ale prosté zveřejnění pravdy, jež je ve výsledku horší, než si samotný odboj představoval. Vaším hlavním úkolem tak nebude zabíjení, ale sbírání důkazů focením klíčových věcí, které jsou pochopitelně patřičně utajeny a hlídány. A právě v moment, kdy se budete plížit v základnách organizace Alpha Section, ucítíte na patře zcela jasně chuť Metal Gear Solid, která chuť korpusu Zeldy nádherně citlivě doplňuje. Možnosti, které Wind Waker jen zlehka naznačil, dovádí BGE v rámci možností k dokonalosti. Stealth složka je zvládnuta po všech směrech na jedničku (kamera, ovládání, level design) a na rozdíl od WW tu není samoúčelně a okrajově, ale jako integrální prvek hratelnosti zcela v duchu příběhu. Přístup k řešení problémů a vedení rozhovorů naopak zase připomenou vašim chuťovým buňkám chuť marmelády adventur (BGE ostatně v lecčem připomíná nový Broken Sword), která opětovně perfektně ladí se zbytkem.
Třešničkou na dortu je pak skutečnost, že většinu následků vaší práce můžete vidět přímo na vlastní oči. Můžete si přečíst undergroundové noviny s vaší reportáží, můžete slyšet potírání zveřejněných skutečností propagandou a nakonec i uvidíte a uslyšíte, jak se postupně přidávají místní obyvatelé na vaši stranu... nechávají vám perly, vyráží do ulic protestovat, přímo v rozhovorech vám vyjadřují podporu a uznání. Vše nakonec vyústí nezvykle emocionálním zážitkem před koncem hry, jehož prožitek vám nebudu kazit nemístným spoilerováním. Rozhodně patří k jedněm z těch momentů a maličkostí, kterých má BGE požehnaně a které z něj dělají velkou hru (ať už to je celkově strhující závěr nebo takové detaily jako střídání dne a noci, spát chodící obyvatelé, provedení nakupování, focení, používáni klávesnic počítačů apod.). Většinou to jsou totiž mj. právě prožívané emoce a překvapivý důraz na detail na správném místě, co vás s hrou skutečně sblíží a ukáže vám péči jí tvůrci věnovanou v plné, intimní nahotě, dávajíc jí tak ve vašich očích nezaměnitelnou tvář. Tohle umí jen ty opravdu velké hry.
Věčná škoda, že BGE přes svůj epicky pojatý příběh není velkou hrou jen na duchu, ale i na těle. Přeci jenom ten relativně komorní prostor, který k výstupu má, musel zredukovat celý svět jen na jednu přístupnou část města, továrnu, kasárna, pár ostrůvků a několik jeskyní. Více obyvatelných částí, ukazujících a seznamujících vám s tím, za co a za koho všechno bojujete, by nejen přispělo k větší věrohodnosti herního světa, ale především k delší životnosti, která se pohybuje někde v rozmezí mezi 10-ti až 15-ti hodinami. Zmiňovaná komornost rozsahu tak sice nemá vliv na kvalitu a spád obsahu (čas nudit se mít nebudete), nicméně trochu snižuje pocit epičnosti a délku hrací doby, což je ale asi tak jediným vážnějším nedostatkem BGE.
O Jade a dortové formě.
Jade je sexy, velmi osobitá a v této své osobitosti vpravdě místy kouzelná a jedinečná. Jen
trochu škoda jejího místy poněkud trhaného, na pohled ne příliš atletického pohybu. Tedy aby bylo jasno, řeč není jen o kočce Jade, ale stejnou měrou i o té druhé Jade... o stejnojmenném enginu hry (jehož upgrade se jmenuje Prince of Persia: The Sands of Time), který naplňuje všechny zmíněné charakteristiky Jade samotné. Seznamte se. Má osobitost, styl, výborně zvládá vodu, exteriéry i interiéry a na PS2 se až nezdravě často cuká, což citelně kazí povrchní estetický dojem ze hry. Přeci jenom u takto ambiciózního, tři roky vyvíjeného projektu by měl být stabilní framerate samozřejmostí. Lepší stabilních 25fps, než bez zjevného důvodu permanentně nestabilních 50fps. Zvuková stránka je bez poskvrny. Namluvení je perfektní a hudba... hudba je nádherná a při vší té variabilitě (od metalu přes house až po orchestrální klasiku) až neuvěřitelně kvalitní a permanentně vkusná. S namluvením pak výrazně podtrhuje podtrženíhodné kvalitní enginové animačky, jež jsou skoro jako od Kojimy, což je snad dostatečně výmluvné hodnocení.
Bon apetit.
Tak, snad všechna myslitelná "proč" jsou už za námi a o novém Ancelově dortu víte
všechno podstatné, způsobilé vám zodpovědět i na hlavní proč... proč jej ochutnat. Přestože
tak při jeho tvorbě smíchal dohromady všelico, výsledek nakonec shazuje čapkovské ponaučení ze stolu a nahrazuje jej v určitých směrech novým, ne tak úplně opačným. Můžete míchat dohromady ledasco, ale abyste z toho upekli jedlý dort, tak musíte prostě umět vařit. A taky se nesmíte bát toho, že chvíli budete jako prase a "uhňácat" si všechno hezky pěkně vlastníma rukama, byť podle cizích receptů. Neušpiníte-li si vlastní ruce od syrové podstaty toho, co se snažíte uplácat, nikdy vám z pod nich nic, co by neslo jejich neopakovatelný rukopis nevznikne.
Beyond Good and Evil | ||||||
| ||||||
| ||||||
| ||||||
|