Hrdinská severská fantasy ve stylu Conana Cimmeřana, na realtimovou herní strategii originální koncept a technickou stránku zajišťuje engine z RPGčka I of the Dragon. I přisleplý bezdomovec z podchodu Holešovického nádraží by dozajista uznal, že to zní jako letální kombinace. Vsadili na ni i ruští autoři dnes recenzovaného Besiegera, jenž je jedním z mála titulů, který se odhodlal vstoupit na letní trh, rok od roku stále okurkovitější. Přitom se nejedná zdaleka o hru béčkovou ani bez ambicí – inovovat oblíbený žánr a nabídnout kvalitní zábavu rozhodně nejsou cíle budgetové blbinky za pár šupů. Už proto je na místě od začátku pozitivní přístup. Otázkou dne pak bude, zda se autorům skutečně podařilo implementovat dostatek nových prvků – a pokud ano, zda skutečně zlepšují herní zážitek.
"Pakliže v jiných oblastech autoři rozdávali invenci jako děvčata z Perlovky syfilidu, u příběhu zůstala stavidla originality neprodyšně uzavřena."
Velkolepá story
Pakliže v jiných oblastech autoři rozdávali invenci jako děvčata z Perlovky syfilidu, u příběhu zůstala stavidla originality neprodyšně uzavřena. Vlastní pokus o epický fantasy příběh jí nepobral ani co by se za nehet vešlo a všem "překvapivým" zvratům v tradiční zápletce se lze povětšinou jen smát. Stačí vědět, že mezi sebou válčí rasy Vikingů a Cimmeřanů, přičemž v průběhu kampaně se hráč vystřídá u kormidla obou – a praktický význam stokrát jinde slyšeného příběhu nakonec zůstane jen v nutnosti chránit ve většině misí klíčové postavy, jež v něm vystupují.
Vesničan – základ státu
Základem herního systému Besiegeru je vesničan. Okolo malých postaviček se zde točí naprosto vše. Producentem základních lidiček jsou domy, kterých lze postavit jen omezené množství. Ty čas od času milostivě před hráče postaví novou bytost. Její využití je hned několikeré: základem je pochopitelně těžba surovin, na niž je vždy nutné nasadit určité procento vesničanů. V této oblasti nenabízí ještě Besieger nic nového, pracovníci těží dřevo, kámen a další přírodní zdroje, odnášejí je do základny a přeměňují je na budovy. Ty se řadí do klasického stromu a stavba pokročilejších je podmíněna existencí jednodušších – nic nového pod severským sluncem. Poměrně novátorsky jsou ovšem vesničané využití v systému výroby jednotek.
"Základem herního systému Besiegeru je vesničan. Okolo malých postaviček se zde točí naprosto vše."
Kasárna či výrobny obléhacích strojů totiž samy o sobě nestačí. Proto je potřeba k nim vždy poslat vybrané lidičky, kteří jsou standardním tréninkovým procesem přeměněni v pěšáky, lučištníky, jezdce na koních či třeba posádku katapultu.
|
Problém tohoto systému je jen jeden, a bohužel ač nedosahuje rozměrů hamletovského bytí a nebytí, celkový dojem značně shazuje. V Besiegeru totiž všechno trvá tak dlouho, že se žvýkačky Winterfresh studem musí krčit v koutku. Vesničané se vyrábějí pomalu, jejich trénink je pak záležitostí jen pro trpělivé, a to i přesto, že hra nabízí mírnou regulaci rychlosti plynutí času. Dá se samozřejmě říci, že tím jen vzrůstá taktická náročnost a že tím hráči získají vřelejší a více ochranitelský vztah k vlastním svěřencům. Je to pravda, ale po několikrát zažité frustraci z neúspěchu a nutnosti opakování celého martyria od poslední hloupě uložené pozice tuto vlastnost hry přičte Primal Software k dobru asi jen málokdo.
"V Besiegeru totiž všechno trvá tak dlouho, že se žvýkačky Winterfresh studem musí krčit v koutku."
Hrdinové a kompars
V poslední době je zvykem ozvláštňovat realtime strategie přítomností speciálních silných jednotek hrdinů a zabudováváním RPG prvků. Obojí nechybí ani v Besiegeru. Jednotky získávají zkušenosti a postupně si vylepšují vlastnosti, což je příjemné a v kontextu menšího počtu bojovníků a důrazu na jejich maximální využití i logické. Hrdinové jsou ovšem tentokrát spíše kontraproduktivní. Zpočátku jsou s nimi starosti a udržet je naživu není snadné, brzy ovšem získají výrazně na síle – a jednotka, která zabíjí jednou ranou, totálně boří vyváženost hry, jež jinak připomíná spíše středověkou dobývací strategii, než vyloženě fantasy.
Magické schopnosti většiny jednotek jsou totiž zhruba na úrovni čaroděje Mrakoplaše, a tak se většina misí rozhoduje konvenčními zbraněmi – meči, luky, kopími, sekerami – a samozřejmě též kameny z katapultů, beranidly i balistami. V této souvislosti je třeba říci, že původní prezentace Besiegera jako 3D variace na Stronghold byla jednoznačně pomýlená: dobývání zde probíhá stejně tuctově jako v každé obyčejné RTS, takže šlo jen o dobře přihřátou polívčičku z dílny marketingového oddělení distributora.
"V této souvislosti je třeba říci, že původní prezentace Besiegera jako 3D variace na Stronghold byla jednoznačně pomýlená."
Nepřeháníte to už trochu?
Přesně taková otázka musí nutně mířit k autorům hry ve chvíli, kdy se člověk pořádně ponoří do singleplayer kampaně. Snaha o ozvláštnění misí je tu totiž až příliš násilná a kdo by si rád jen tak zabojoval v tradičním RTS stylu, nezbude mu než sáhnout po skirmishi. Je hezké, že se během misí odehrávají dějové zvraty, hráči dostávají nové úkoly a plní úkoly, jež by se vyjímaly dobře i v leckterém RPG – často ale hra nutí k naprosto nalinkovanému postupu a trocha volnosti v možnostech řešení by jí rozhodně prospělo. Ze strategie se pak stává takticko-logická hra á la první Commandos, což v tomto případě není ku prospěchu věci.
To stále ještě neznamená definitivní hřebík do rakve nadějné hry. Ten přichází až ve chvíli, kdy dojde na ovládání. Interface sám o sobě sice nabízí široké možnosti formací, ikonky jsou logicky rozmístěny a vcelku není problém jednotkám sdělit, co se od nich žádá. Zásadně problematická je ale kamera. I zde došlo na převratnou novinku, mnohokrát vyzdvihovanou v tiskových materiálech – a o to smutnější je, že v praxi funguje tak neuvěřitelně blbě...
"Zásadně problematická je ale kamera. I zde došlo na převratnou novinku, mnohokrát vyzdvihovanou v tiskových materiálech – a o to smutnější je, že v praxi funguje tak neuvěřitelně blbě..."
|
Pastva pro oči?
Engine I of The Dragon ukazuje, že je opravdu robustní technologií vhodnou pro řadu použití. Na grafice je asi nejhezčí, že zvládá zobrazovat velké krajiny bez nutné mlhy, a tak působí pohledy vpřed mnohem lepším dojmem než u konkurenčních her (snad až na taktéž vynikající Spellforce). I modely jednotek jsou docela detailní a dobře animované, a tak kritiku zaslouží snad jen trochu vysoké hardwarové nároky.
"Na grafice je asi nejhezčí, že zvládá zobrazovat velké krajiny bez nutné mlhy."
Poněkud diskutabilní se ovšem zdá celkový styl a ráz, který vizuální podobě autoři hry dali. Možná je to nějaká nemoc herních recenzentů, ale každopádně se rozpláclé zelené textury a nevkusně hranaté modely s přehnanými atributy zbraní a oblečení začínají zdát dosti únavné. Ani ta z většiny odhalená kočka v nahrávací obrazovce (viz druhý screenshot u této recenze) už není tak osvěžující jako dřív - zvláště když si člověk uvědomí, jak nepraktické oblečení by to asi pro čarodějku bylo.
Ať tak či onak, na otázku položenou v posledním mezititulku jde nakonec odpovědět kladně, byť s tou výhradou, že kdo touží po nějaké vizuální originalitě, nedočká se...
Verdikt: Besieger měl potenciál stát se překvapením mezi realtimovými strategiemi tohoto roku. Roli černého koně ale z mnoha důvodů naprosto nezvládl – a ani výtečné audiovizuální provedení mu nemůže pomoci do vyšších pater herní zábavy.