Ara: History Untold se nedá upřít, že bere slovo grand v sousloví grand strategie opravdu vážně. Hra je to obří. Na začátku je na výběr přes čtyřicet známých osobností, které se mohou stát vůdci specifického národa a projít řadou historických epoch od dávnověku až po blízkou budoucnost. Od prvních nejistých pokusů o tvorbu pospolné společnosti a v bázni se tetelící u svých ohnišť, po blízkou budoucnost, kdy se budou geny modifikovat s CRISPR-Cas9 a hranice mezi strojem a člověkem se stírá.
Pokud nejste trpěliví hráči, tak Ara není pro vás. Titul je ještě pomalejší než většina podobných grand strategií. Sto tahů zde neznamená až tak moc, přesto i těch sto tahů budete nejspíš hrát dlouhé hodiny. Možností, jak svou říši spravovat, je obrovské množství, a pokud opomenete jeden z pilířů civilizace, buď si zbytečně věci zkomplikujete, nebo si rovnou pod sebou podřežete větev.
I když jde o tahovou strategii, nejvíc mi Ara připomněla svým pojetím správy měst sérii ANNO. I zde je nutné budovat pečlivě promyšlené produkční řetězce a dbát na to, aby vše bylo v rovnováze. Na začátku se hra tváří docela snadně. Šplháte strmě vzhůru za každým technologickým a intelektuálním milníkem, budujete vztahy s okolními, méně rozvinutými kmeny a expandujete své teritorium. Pak o dvě stě tahů dál a mnoho hodin později končíte. Ne že by vás smetla nějaká vojensky silnější mocnost, ale protože jste se jako národ do historie nezapsali dostatečně hluboko.
Prestiž je zde pro přežití důležitější než vše ostatní. Je to ukazatel toho, jak světoznámý národ se z vašich původně negramotných poloopic vyklubal. Můžete být hroziví bojovníci, kteří si libují ve strategii spálené země, a pustošit a ničit každý slabší národ, stejně jako intelektuálové, kteří se násilí štítí, zato ale jsou kulturně nejrozvinutější na celé zemi. Přesto, když nadejde konec jedné ze tří hlavních epoch, zůstanou nejspíš v propadlišti dějin oba dva.
Ara od vás vyžaduje získávat prestiž všemi možnými prostředky, a i pacifistický národ by měl sem tam ukázat sílu své armády, aby si připsal další body. Prestiž se získává nejen bojem, technologickým pokrokem a budováním vztahů s ostatními národy, ale i tvorbou mistrovských děl a stavbou divů. Mistrovská díla jsou kapitolou samou pro sebe, protože je mohou tvořit jen specialisté, rekrutovaní z řad poradců. Poradci, zde nazvaní idoly, jsou speciální osobnosti dějin, které mohou po dosazení na některou z funkcí přinášet vaší říši různé bonusy. Pokud ale nejsou ve státní správě, mohou pracovat na jednom z mistrovských děl, která vám raketově zlepší prestiž. A abyste měli vůbec nějakou šanci, je nutné pracovat na více najednou.
Prestiž je klíčová, ale na čem záleží ze všeho nejvíc, je spokojenost vašich obyvatel. A zde se hlásí o slovo onen propracovaný produkční řetězec. Ten je vyřešený mnohem lépe než u budovatelských strategií ANNO nebo Pharaoh, kde se těžko hlídalo rovnoměrné zásobování jednotlivých čtvrtí. Zde nic takového neřešíte. Z produktů, které vaše říše vyrábí, můžete volit pro města dodávky zboží. Ty budou po určitý počet tahů pozitivně ovlivňovat statistiky pro dané město.
Čím rozvinutější město je, tím víc druhů zboží může naráz pojmout. Můžete tak správným zbožím odvrátit hladomor, zvýšit produkci, zdraví, štěstí, i prosperitu jednotlivých měst. Když máte pár měst, je to otázka chvíle, ale když už máte říši rozlezlou přes celou mapu, je toho mikromanagmentu trochu moc. Protože na samém konci každého produktu je i dlouhá cesta, jak ho získat a také jak maximalizovat jeho produkci.
Takovým nejobecnějším příkladem jsou doly. Ty mohou produkovat několik materiálů, v závislosti na naučených technologiích se odemknou později další. Důl sám může fungovat tak, jak ho postavíte, ale vaši horníci tam budou loupat kámen tak akorát vlastními zuby a nehty. Řečeno logikou hry – získání horniny bude trvat třeba třicet tahů. Pokud ale dodáte nástroje, tahy se zredukují na smysluplnější tři kola. A když ještě přidáte nějaké ty mechanismy a lana, zkrátí se produkce jednoho šutráku na jediný tah. S technologickým pokrokem pak přijdou i další, pokročilejší technologie a vylepšení, které výnos z jednoho dolu za tah ještě znásobí.
Teď vás asi napadlo, kde se vezmou všechny ty nástroje, které kopáči používají, lana a soukolí? I ta musí vyrobit specializovaná pracoviště. A i v dílnách, kde se dělají nástroje, můžete urychlovat výrobu. Nejen tím, že dodáte samotné dílně náčiní, co sama tvoří, ale i suroviny na výrobu. Čím víc surovin dodáte, tím rychleji se daná věc vyrobí. Naštěstí nemusíte mít přístup ke každé vyžadované surovině. Hra vás nemá potřebu tolik penalizovat. Pokud vám na rychlosti výroby nesejde, tak jako tak se předmět nakonec, nejspíš z éteru, manifestuje.
A pokud máte dostatek zlaťáků, vše se dá substituovat zlatem. Dokonce i urychlit jakákoli stavba. Silná ekonomika vám může hodně pomoct. I technologický strom. Pro postup do další epochy nemusíte vyzkoumat vše, ale pokud něco necháte ladem, už jste o možnost vyzkoumat to v příští epoše nadobro přišli.
Moc se mi na hře propracovanost výroby líbí, a Ara bych ještě raději než jako tahovou strategii viděl jako real-time, protože dobrých nápadů má na rozdávání a budování funkční říše je mnohem zábavnější a lépe zpracované než nudné šarvátky. Koukat několik tahů, jak banda divochů morduje jednu ubohou pumu, není zábava. Je vidět, že na soubojích ani mezi armádami až tolik hra nestojí.
Co je ovšem velmi příjemná změna, jednotky lze z rezerv poslat do kteréhokoli vašeho města a ony se tam za jeden tah objeví. Není nutné šoupat armády z jednoho konce mapy k druhému. Pokud se armády střetnou, několik tahů se mydlí, až jedna strana skončí tlamou v zemi. Naštěstí lze války často vyřešit rychle diplomatickou cestou a zjednat příměří bez velkých ztrát. Diplomacie má zde také svou jasnou roli a budování vztahů s ostatními národy je důležité pro přežití. Velké pranice budou o nová území. Ta, podobně jako jiné grand strategie, mají na sobě nerostná bohatství, živočichy i další poklady, na které si bude brousit nejspíš hned několik stran. Samotné okresy vám ale generují stabilní přísun bohatství, materiálů, dřeva a jídla. A pokud si nárokujete oblast, která je v merku i jiného národa, nejspíš se to bez zkřížení mečů neobjede.
Komplexnost správy říše má i stinnou stránku. Musíte úplně každou produkční budovu manuálně spravovat. Dodat žádané vybavení a pak hlídat, že má dostatek surovin pro plynulou produkci. Ze začátku máte budov pár, ale už kolem 500. tahu jsem měl budov na správu přes 70 a pak všechny ve zlatém věku manuálně industrializovat, to je tedy něco. Hra vám sice dovede ukázat produkci a spotřebu za tah, ale pouze pro jednotlivé zboží. Ucelený, pořádný přehled všeho, co vyrábíte a v jakém množství, chybí, a s každým dalším tahem se přehlednost víc a víc vytrácí.
Další způsob, jak ovlivňovat svou říši, tentokrát na globální úrovni, je kultivace jednoho z náboženství a také zvolená forma vlády. Obojí přidává bonusy, které mohou výrazně zlepšit kvalitu života pro vaše svěřence. A také pasování vašich idolů – známých osobností, do jedné z vedoucích funkcí říše.
Dlouhá multiplayer partie
Ara má i nějaké ty unikátní technologické vychytávky. Tou nej je cloudové hraní ve hře více hráčů. Co to znamená? Všichni hráči nemusí být online, když se partie hraje. Pokud se při zakládání hry nastaví možnost, aby AI převzala hru, hráč si může dát odpočinek, i když se hraje dál a AI se stará o to, aby jeho říše nezkolabovala. Ale je klidně možné, že zkolabuje. Takto lze zamezit nešvaru, kdy hráči u dlouhých sezení postupně odpadávají jako mouchy. Pro hru lze nastavit i různé typy pauzy. Od úplného zastavení, po AFK konkrétního hráče na určitý počet tahů, až k úplné kontrole AI, když není přítomen.
Aby se hra v důsledku připojených, ale lelkujících hráčů nezasekla, je možnost i zapnout časový limit na tah. To je další jedinečný mechanismus Ary, simultánní tahy. Hra není typická tahovka. Každý hráč hraje ve stejném tahu. Až poté, když se odklepne další tah, tak se všechny akce projeví najednou. Těžko si to představit, ale je to jako když by oba hráči šachu táhli figurkami naráz při zaznění gongu. Výhoda je, že nečekáte na jednotlivé akce spoluhráčů. Do už aktivních klání se lze i kdykoliv zapojit, a to bez jakéhokoliv postihu. Prostě se ujmete jednoho z neobsazených národů a můžete hrát.
Hrál jsem několik multiplayer seancí a skoro pořád jsem hrál pouze proti botům, živí hráči měli jiný časový harmonogram nežli já. Hra má i chatovací okno, dá se domlouvat přímo při seanci. I tak ale nejlepší bude hru hrát s partou přátel. I když nastavení hry jak v singleplayeru i multiplayeru je dost, stejně mi chybí možnost nastavit rychlost hry. V začátcích je hra opravdu pomalá a možnost aspoň nějak paušálně zkrouhnout nutné tahy pro výzkum i výrobu aspoň na polovinu, by asi uvítal každý. Hra nabízí pouze určit počet tahů do konce hry: 100 – 1 250, ale rychlost se nijak nemění.
Historie postavená na hlavu
Toto asi nebude problém pro každého, ale mě to u strategie s historickým pozadím přinejmenším irituje. U hry jen málokdy čekám akademickou přesnost. Rozhodně se ale nezlobím, když autoři chtějí i hráči sdělit nějaké ty fun facts. Ara by mohla být takovým titulem, ale autoři věci zbytečně zjednodušují na úkor historie i jednotlivých kultur. Nevypadá to ani jako záměr, jako spíš lenost a diletantství.
Proč je na výběr jedním z vůdců Sapfó, mi je záhadou. Měla ponětí o tom, jak vést říši asi jako Markýz de Sade, ačkoliv ten by si asi uměl aspoň zjednat respekt. Nekonzistentní míchání jablek a hrušek je u hry naprosto běžné, a přitom se hra bere smrtelně vážně, a ještě se snaží poučovat historickými fakty. Epos o Gilgamešovi sepsal Sun Tzu, Egyptskou knihu mrtvých indická hudebnice, Řekům vládne Sapfó a každý národ může postavit div každého národa. Z toho mě trochu bolí hlava.
Svět v minulosti nebyl propojený a Číňan fakt nemohl přiběhnout tisíce kilometrů napsat si epos v klínopisu, stejně jak babyloňan si nemohl odskočit vydloubat tzolkin do Ameriky. Nejen kvůli vzdálenosti ale i faktu, že kultury dělí i stovky let. Jsem si jist, že by se dalo najít dostatek tvůrců i pravých vůdců, stejně jako děl, aby mohla být každá kultura a hra za ni unikátní a navíc by se dalo dozvědět kvanta zajímavostí o právě hrané civilizaci. Číst si historická okénka, která vás doprovází na každém kroku, mě přestalo bavit, protože šlo o zcela irelevantní informace pro kulturu, za kterou jsem zrovna hrál. Navíc fun facty stylu – „Některé chrámy doposud stojí a lidem se líbí,“ vás stejně neobohatí.
Ve hrách se takové šílenosti vždy ukrývaly v pokročilém nastavení kampaní pod kolonkou – zaškrtnout políčko všechno pro všechny. Jenže to se omrzelo rychle. Kdo by chtěl hrát za amalgám všeho a moci vše? Dělat z historických kultur homogenní hroudu ubírá na jejich jedinečnosti a dost to i podrývá jejich historický odkaz. Humankind přišel s podobnou myšlenkou, ale zhostil se jí mnohem lépe. Zachovával to jedinečné z každé kultury. Ara by mohla být i zábavná škola hrou, ale tahle akorát dělá z historie bordel. A sužuje to i hratelnost, protože touha hrát znovu není taková, když vím, že mě nečeká zas tak odlišný zážitek.
Kochání se svým dílem
Na Aru se kouká pěkně. Grafika není nějak výjimečná, ale ten detail. Z pohledu na celý kontinent můžete zoomovat až k vesničanům lopotícím se v dolech, bojujícím armádám i rušným ulicím poblíž městských center. Hra dovede zobrazit obrovská kvanta lidiček a díky tomu všechna města dýchají životem. Hudba je také příjemná a hodně připomíná již zmíněnou sérii ANNO.
Pochvalu si hra naneštěstí nezaslouží za českou lokalizaci. Horší oficiální překlad jsem snad ještě nezažil. Některá slovní spojení vůbec nedávají smysl, a doteď dumám, co asi chtěl překladač říct. Kvůli zmršenému překladu jsem také z počátku hodně tápal, jak hru správně hrát, protože pojmenování menu či akcí nedávalo smysl nebo nedávaly smysl instrukce v tutoriálu.
Čeština ani není kompletní. Některé texty úplně chybí a jiné, například u popisů jednotlivých náboženství, jsou řešeny stylem copy – paste. Technicky je hra skoro bez výrazných bugů, a nejvíc problémů jsem zaznamenal ve hře více hráčů. Přišli jsme kompletně o jednu multiplayer seanci, protože hra zahlásila chybu v cloudu a ať se uráčíme rozehranou hru po 700 tazích smazat, což zabolelo. A pokud se přihlásíte do hry jiného hráče, když už je v plném proudu, hra vypne všechny produkční budovy a vy musíte všechno nastavit sami.
Povedená grand strategie, která měla na víc
Ara: History Untold má mnoho kladů, ale i nějaké ty zápory, jejichž váha může být pro každého jiná. Titul nešetří dobrými a originálními nápady, které činí správu města zábavnou i přes extrémní komplikovanost. Tvůrci ale světovým národům berou svou leností většinu identity a tím i ochuzují hru o rozmanitost. Hra vychází první den v předplatném Game Pass, takže určitě vyzkoušejte, pokud máte rádi detailní promyšlené tahovky. Ale pokuste se vypnout mozek a neřešit ty historické veletoče, které autoři s vážnou tváří provádí.