Lidé v pozadí
Na počátku celé této záležitosti stál človíček s neobvyklým jménem Charles Lutwidge Dodgson, který se pod svá literární díla raději podepisoval jako Lewis Carroll. Byl to muž rozmanitých zájmů - rád se zaobíral matematikou, logikou, fotografováním, uměním, divadlem, náboženstvím, medicínou a vědou obecně. Nejraději údajně pobýval ve společnosti dětí, pro které vymýšlel hádanky a inteligentní hry. Jeho nejznámější kniha, Alice's Adventures in Wonderland (u nás "Alenka v kraji divů") která vyšla v roce 1865, se o více než století později stala předlohou pro (proč to neříct hned na začátku :-) vynikající hru American McGee's Alice.
A co v názvu dělá ten American McGee? Inu, člověk s tímto podivným (zejména tedy křestním) jménem je osobou, která pojala nápad vyjít z nejslavnějšího Carrollova díla při tvorbě nové počítačové hry. Těm, kteří hráli Dooma 2 a/nebo se aspoň trochu zajímali o firmu id Software, ho zřejmě není třeba příliš představovat. Nejdříve byl automechanikem, umývačem nádobí a poslíčkem, počátkem 90. let se však setkal s Johnem Carmackem a začal pracovat v jeho firmě jako poskytovatel technické podpory. Záhy se však začal zabývat také tvorbou levelů, zvuků, programováním různých drobností a stal se zkrátka takovým "člověkem pro všechno". Pak byl však McGee z idu propuštěn - oficiálním důvodem byly "názorové rozdíly v kreativní oblasti". Carmack o něm prohlásil, že sice přispěl k úspěchu her Doom 2, Quake a Quake II, ale že od něj "neviděli to, co chtěli". Ve svých 27 letech nyní pracuje jako Creative Director ve společnosti Electronic Arts a zatím se zdá, že je na správné cestě. Pro realizaci své vize Alice a Wonderlandu si vybral renomované spolupracovníky: vývojářský tým Rogue Entertainment (např. Quake II Mission Pack2: Ground Zero) a hudebníka Chrise Vrennu, člena Nine Inch Nails. Nutno předeslat, že spolupráce těchto profesionálů přinesla světu další pěknou hru.
Tak co to vlastně je?
American McGee's Alice je klasická 3rd person 3D akce pro jednoho hráče na způsob Tomb Raidera; zde vás však (nemáte-li pedofilní sklony) nebudou od vlastní hry rozptylovat žádné půvaby hlavní hrdinky. Alice je oděná tak, jak se na hrdinku dětského románu patří, a je to tak v pořádku. Do chmurnosti celé hry vás naladí už intro - z útržkovitých obrazů se dozvíte, že Alice přežila jako jediná požár jejich domu, přišla takto o oba rodiče a byla umístěna do ústavu, kde se léčí z prožitých psychických útrap. Tajemné hlasy ji však vábí z reálného světa zpět do Wonderlandu a když se tam obvyklým nadpřirozeným způsobem ocitne, zjistí, že se zde rozplemenilo zlo. Za ním stojí Srdcová královna (Queen of Hearts), váš finální nepřítel, kterého se celý Wonderland bojí a všichni už propadli beznaději. Je to tedy jako obvykle na vás, abyste ji a její služebníky odkázali do patřičných mezí.
Ti, kteří byli kdysi Alenčinými přáteli, stojí nyní na opačné straně barikády. Jedněmi z mála zbývajících dobrých a nápomocných duší jsou kočka Šklíba (Cheshire Cat) a Bílý králík (White Rabbit), kteří se čas od času objeví s důležitými informacemi a nápovědou jak dál. Ne že by hádanky byly příliš těžké, to se rozhodně říct nedá, ale tyto malé rady přispívají k většímu spádu hry a navíc máte aspoň občas pocit, že se potkáte s někým "normálním".
Ovládání a obtížnost
Kdo už hrál nějaké 3D akce, nemusí se tady ovládání bát - je jednoduché, účinné a klávesy si můžete v případě potřeby předefinovat. Obtížnost je rozdělena do kategorií Easy, Medium, Hard a Nightmare a řekl bych, že je obecně o trochu vyšší než průměr. Již na úroveň Medium se dobře pobavíte :-). Ukládat se dá kdekoli a kdykoli.
Grafika
Řečeno kulinářsky, je to vynikající potrava. Máte často pocit, že se jedná o film, jehož jste součástí; atmosféra divného a nepřátelského Wonderlandu na vás z monitoru prosakuje a mrazivě vás pohlcuje. Křivé chaloupky, močály, láva, sliz, obří houby, poletující dveře a kusy nábytku, pestrobarevné spirálové portály, platformy a kusy hradů visící v prostoru, chaoticky se měnící nebe - to všechno vás udržuje na pomezí zvláštní deprese, která vás nutí se prokousávat stále dál a snažit se uvést věci do pořádku. Tvůrcům hry se dokonale podařilo vyvolat pocit, že ten svět (ačkoli stěží pochopitelný) si funguje nějakými svými vnitřními
mechanismy a vy (Alice) jste v něm nevítaným cizincem. Pokud jste viděli klasické hororové filmy posledních řekněme třiceti let, dýchnou zde na vás v různé míře scény z Hellraisera, Poltergeista, Halloweenu, Leprechauna a možná i jiných.
Zbraně a spol.
V Říši divů nebudete rozhodně před silami zla bezmocní a dostanou se vám do ruky zbraně, které nepatří k těm obyčejným. Napadlo by vás třeba bojovat balíčkem karet nebo hracími
kostkami? Zde jsou velmi účinné. K těm obyčejnějším patří nůž, pálka na kroket nebo mušketa. Většina zbraní má dva režimy útoku - jeden aktivujete standardně levým a druhý pravým tlačítkem myši. Věru, když Alice zachází s nožem, vybavují se vám klasické scény ze série Halloween, které jsou kromě vizuálních vjemů silně podporovány také náležitou hudbou. Zvuk párajících se nepřátel je opravdu věrohodný. Mimochodem, aby bylo případně čtoucím rodičům už definitivně jasno, Alice narozdíl od své knižní předlohy není určena pro malé děti - na americkém trhu se neprodává mladším patnácti let.
Energie se zde dělí na dva druhy: Sanity (duševní zdraví - červená barva) a Will (vůle - modrá barva). Klesne-li Sanity na nulu, umíráte. Will slouží jako energie pro vaše dalekonosné zbraně - vyčerpáte-li ji, musíte bojovat zblízka. Zranění utrpěná v soubojích s temnými silami si léčíte víceméně klasicky "quakovsky" - sbíráte uzdravovadla, která vypadávají ze zabitých nepřátel nebo se někde povalují. Zajímavá je také specifická reinkarnace starého dobrého doomovského berserku - když seberete předmět s takovýmto účinkem, Alice se na chvíli změní na krvelačnou bestii a běda tomu, kdo jí pak přijde do cesty.
Zvuky a hudba
Není co vytknout - ba právě naopak. Postavy mluví věrohodně, obvykle záhadně, klidně a temně, hlas Alice je sladký, i když právě konverzuje o smrtících záležitostech, zkrátka
klasická škola psychologického hororu. Zvuky zbraní, různých podivných strojů, dveří, předmětů a nadpřirozených úkazů jsou velmi věrohodné, snad jen od nepřátel bych čekal trochu víc. Umírají však velmi pěkně :-).
Chris Vrenna ukázal, že ví, jak okořenit počítačovou hru soundtrackem - neruší vás, ale když tam není, tak chybí. Jestli bych mu něco vytkl, tak určitou repetitivnost motivů, které jsou jinak jednoduché a příjemně sugestivní.
Engine
Co dodat k enginu Q3A, který si jistě většina z vás už vyzkoušela na kůži vlastního počítače? Byl pro účely Alice poněkud vylepšen, přináší nádhernou grafickou podívanou, vyžaduje slušné HW vybavení, quicksave a zejména quickload jsou v něm narozdíl od jiných enginů skutečně to, co tyto názvy říkají, a preferuje procesory od Intelu. Aniž bych to nějak exaktně měřil, rozdíly snímkové rychlosti na Duronu 750 a Celeronu 566@850, které jsou si jinak výkonnostně poměrně blízko, byly velmi zřetelné.
Tvůrci se rozhodli dát publiku k dispozici i konzoli; pro těch pár, co to nevědí: jedná se o jakýsi příkazový řádek vyvolatelný uprostřed hry, jehož prostřednictvím lze za běhu měnit různé parametry enginu. Upozorním zde jen na proměnnou fps, jejímž nastavením na hodnotu 1 (set fps 1) získáte průběžné zobrazení počtu snímků za sekundu v průběhu hry, a cg_3rd_person, která určuje, zda budete hrát akci z pohledu třetí osoby (hodnota 1 - implicitní nastavení) nebo z pohledu hlavní hrdinky (1). A pokud by vám už začínala vadit těžko přerušitelná úvodní animovaná loga EA a Rogue, mám pro vás ještě tip, jak zkrátit náběh: budete-li hru (tj. soubor Alice.exe) startovat s parametrem +forcemenu main, dostanete se ihned po spuštění do hlavního menu.
Tím ale ještě není všem specialitkám konec. Tvůrci zabudovali do enginu jakýsi zápisník, což je v podstatě normální editor čistého textu ala Notepad (také se tak jmenuje), který umí otvírat a ukládat text do souborů. Budete-li si v průběhu hry chtít cokoli zapisovat (to se stává často zejména recenzentům :-), stačí si například na klávesu "n" nadefinovat vyvolání tohoto zápisníku a nemusíte "alt-tabovat" pryč, což některé hry těžko snášejí. Konfigurační soubor Config.cfg je umístěn v podadresáři Base a syntakticky se shoduje se svým protějškem z Q3A - můžete ho tedy editovat a přidat si do něj věci, které z hlavního menu hry nakonfigurovat nejdou, například modifikátor pro pohyb do strany (strafe) nebo výše uvedené vyvolání zápisníku.
Ten chlapec má talent
Nezbývá mi než blahopřát všem tvůrcům této hry k dobré práci a úspěšnému sladění všech prvků do kompaktního celku. Předpovídám American McGee's Alice velký komerční úspěch - s chutí si ji totiž může zahrát prakticky každý. Někomu může připadat příliš přímočará, bez nějakého dějového větvení, ale myslím, že při hraní mu to moc vadit nebude. Carrollův Wonderland znovu ožívá, sice v ponuré, ale přesto uvěřitelné podobě. Pokud jste knižní předlohu nečetli (stejně jako já), možná dostanete (stejně jako já) po nějaké době hraní Alice chuť si ji přečíst.
PS: Ačkoli oficiální stránka Alice není špatná, musím se zmínit také o vynikajícím Alice's Asylum, kde lze načerpat velké množství zajímavých informací a novinek.
PPS: Temné McGeeho vize o Wonderlandu dostanou v brzké době také filmovou podobu! Režie se ujme dokonce taková kapacita v oblasti hororu, jakou bezpochyby je Wes Craven (série Nightmares on Elm Street a Scream), a scénář, který se prý bude do značné míry držet hry, píše John August (Charlie's Angels).
American McGee's Alice | ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
|