Painkiller z roku 2004 byl celkem zdařilý zástupce žánru zběsilých stříleček. Nebylo to moc o přemýšlení jako spíš o kosení hord démonů kreativními metodami a zbraněmi, jako jsou například ruční rotující čepel nebo vrhač kolíků. Autoři se později přesunuli k neméně zběsilé akci Bulletstorm, ovšem když jejich původní studio People Can Fly v roce 2012 koupila společnost Epic Games, jádro týmu v čele s Adrianem Chmielarzem se odtrhlo a založilo studio The Astronauts. Jejich prvotinou byla v roce 2014 hra The Vanishing of Ethan Carter.
Následně v roce 2017 odhalili svůj další projekt, kterým je právě Witchfire. Na hru jsme tak museli čekat dlouhých šest let (ve vývoji je však už dokonce od roku 2015) a stále není hotovo. Witchfire vyšel pouze v předběžném přístupu a my jsme si tedy sice hru už mohli vyzkoušet, na recenzi je však stále moc brzy.
Na stavu hry je to rozhodně znát. Znamínkem předběžného přístupu se zámečkem, za který vás hra nepustí, je opatřeno docela dost dveří v herním světě a voleb v herním menu. Zde také mimochodem třeba najdete i volbu pro „odseknutí“, pokud se vám ve hře povede zatoulat někam, kde nemáte co dělat. Prostě předběžný přístup, znáte to. Jádro hry je ovšem hotové a nebrání vyzkoušet, o čem že tedy hra vlastně je.
Upřímně se přiznám, že jsem Witchfire vyhlížel už od jeho představení, ovšem viděl jsem hlavně trailery a jinak hru příliš nestudoval. A tím došlo k tomu, že jsem vlastně od hry na základě jejího vzdáleného příbuzenství s Painkillerem čekal něco podobného. Vždyť se podívejte na obrázky a záznamy ze hry, no nenapadlo by vás to taky? Pravdou ovšem je, že s Painkillerem má Witchfire společnou především vizuální stránku, atmosféru a fakt, že jde o střílečku. Zde ovšem podobnosti končí.
Zatímco Painkiller byla klasická lineární akce, Witchfire je možná až přehnaně ambiciózní mix žánrů. Máme tu tedy základ v FPS akci, rozšířený o vylepšování vlastností hrdiny jako v RPG, elementy survival hry na velikostně omezených, byť detailních otevřených světech a také i pár bodů ze souls žánru, například sbírání svých ostatků po předchozí smrti a obnovení všech nepřátel na mapě. A navíc se složení věcí a nepřátel na mapě po každé smrti také mění, trochu jako v rogue-lite.
Trochu to na mě celé působí, jako když pejsek s kočičkou pekli videohru. Je to možná až zbytečně složitý mix prvků, zároveň jde vlastně i o docela repetitivní záležitost, což je ovšem dáno omezením předběžného přístupu na dva herní světy z celkových šesti. Herní mapy jsou sice opravdu hezky detailní, vizuálně správně pochmurné (autoři se inspirovali obrazy amerických malířů krajin 19. století) a plné skrytých zákoutí, ale okoukají se.
Mohlo by se zdát, že bych tedy měl být z Witchfire zklamaný, ale není tomu vlastně tak. Hra má docela dobře zvolený styl vylepšování hrdiny a jeho výbavy, kdy můžete buď podnikat krátké výpravy, hrát „na jistotu“ a nosit do vaší základny zkušenostní bodíky dokola po menších objemech. Nebo můžete zariskovat a pokusit se vyčistit celou mapu s tím, že za odměnu si toho pak budete moci vylepšit opravdu hodně. A nebo také o všechno přijít.
Zkušenostní body slouží k vylepšování jednoho z šesti atribut hrdiny, přičemž s každým bodíkem se vám zároveň zvedne i celkový level. Ten se pak váže na možnost odemknout si novou zbraň, kouzlo či jiné vylepšení. Právě odemykání zbraní je důvod, proč se Witchfire umí zalíbit. Hra vám totiž dopředu neřekne, jakou zbraň si můžete odemknout, pouze její kategorii, podle dosahu. První jsou zbraně na krátkou vzdálenost (brokovnice či pistole), dále samopaly na střední vzdálenost a pušky na dlouhou.
Hra vás do začátku vybaví pouze revolverem, který není moc silný ani zábavný, nicméně s rozšiřováním vašeho arzenálu roste jak vaše destrukční síla, tak i způsoby, jak s nepřáteli zatočit. Zkoušení nových herních stylů mne docela bavilo, do každé mise si můžete vzít dvě zbraně plus jednu speciální, takže variabilita v tomto ohledu nechybí.
I přes to všechno ale pociťuji, že hře může hodně rychle dojít dech. Sbírání prokletých relikvií na mapě, sledování bludiček k jejich pokladu, odemykání truhel a hledání portálu ven z mapy sice rovněž přidává na znovuhratelnosti, Witchfire nicméně postrádá třeba nějaký hlubší příběh a hlavní motivace hry tedy prostě spočívá v odemykání nových zbraní a postřílení všech démonů. Stačí to? Možná ano. Ale stejně si říkám, že s koridorovou střílečkou s nějakým stravitelným příběhem by autoři možná udělali lépe. Třeba nakonec plná verze ještě překvapí.