Je to k nevíře, ale od vydání původního Unrealu uběhly již neskutečné tři roky (od renesance v podobě covermountování této kultovní akční hry Levelem pak necelý půlrok). Tři roky je přeci jen dlouhá doba, a tak není divu, že vývojáři z Epicu a Legend Entertainment již usilovně pracují na pokračování letité legendy, na které čekají snad všichni fandové 3D akcí. Tedy skoro všichni - rivalita mezi skalními příznivci Quaka a Unrealu nemá daleko k otevřené válce. První hratelná verze Unrealu 2 však vyrazila dech i těm největším optimistům - že by mohl vypadat až tak dobře (a v tolika věcech se podobat Gunman Chronicles), skoro nikdo nečekal.
Stejně jako první díl, i "dvojka" bude klást největší důraz na singleplayer (ono při stále silné přítomnosti Unreal Tournamentu, kterým si hráči v multiplayeru "vystačí", ani není divu). Děj se odehrává v prostředí známém z původního Unrealu - jenom hlavní postava bude jiná, sympatický koloniální maršál (něco na způsob futuristického rangera Walkera), který se jednoho dne vydá na patrolu odlehlé části galaxie. Rutinní kosmický let se však záhy změní v peklo, když z ničeho nic vypukne válka šesti mimozemských ras, do které se zapletou i pozemští žoldáci a speciální jednotky pravidelné armády. Na lodi však náš milý pořádkový silák nebyl sám - společnost mu dělali pilot Ne'Ban, technik Isaac a zejména sličná Aida, která v roli taktického poradce informuje o blížícím se nebezpečí a udílí taktické rady. Kolegové budou kromě týlové podpory užiteční i v boji - v rozmanité paletě úkolů totiž nebudou chybět "týmové" mise v podobě dobývání opevněné základny nebo záchrany rukojmích. V řeči čísel je rozhlehlost druhého dílu ještě více patrná - třináctka misí zavede hráče do 25 levelů ve velmi odlišných prostředích. Chybět nebudou kosmické lodi (jak vlastní, tak vetřelecké), rozmanité planety (každá s vlastním fungujícím ekosystémem), či přátelské i nepřátelské základny.
Oproti minulému dílu výrazně přibude více či méně skriptovaných situací. Nejlépe se dá ono zlepšení demonstrovat na již zmiňovaných ekosystémech - často se stane, že hráč na svých toulkách mimozemskou přírodou potká místní mírumilovnou faunu v podobě rozličných zviřátek pokojně se živících mrtvolami protivníků. Jindy zase vejde do mísnoti, ve které čeká jeden voják. Z ničeho nic se rozletí dveře, dovnitř se vřítí jiný voják a za strašliého řevu "CONTACT!!!!" začne pálit z automatické pušky na prvního. Ten se otočí a kontruje salvou z plamenometu. Ano, plamenometu - arzenál zbraní (opět s primárním a sekundárním módem - například v případě plamenometu jde o solidní napalmové bomby) se podstatně rozšíří a bude směle konkurovat Gunmanovi. Kromě základních "lidských" v podobě pistole, útočné pušky, sniperky, raketometu a výtečného plamenometu (u všech se samozřejmě dají kdykoliv manuálně vyměňovat zásobníky, což se nesmírně hodí před těžkým bojem) se postupem času objeví i podivnosti založené na mimozemských technologiích (takový disruptor, který dokáže během chvilky nepozorovaně zničit pancíř cíle, je k nezaplacení). Stejně jako například v letité strategii UFO však nestačí neznámou zbraň jenom sebrat a začít mačkat spoušť - nejprve je nutné dostat ji na loď do laboratoře a důkladně prozkoumat (což je ostatně logické - pračlověk by také z počátku používal M-16 jako netradiční kyj nebo kopí). Právě kosmická loď také bude plnit roli určité základny, kam se po splnění každé mise budou všichni vracet.
Již samotné velmi dobře navržené levely z původního Unrealu byly příslibem pro druhý díl a nutno podotknout, že necelá desítka map v alfaverzi je toho jasným důkazem. Ve hře se objeví doslova všechno, co si může člověk v odlehlých končinách vesmíru představit - interiéry kosmických lodí (ty vetřelecké pak plné neznámých energetických generátorů, které všelijak rotují, jiskří a pulzují), lidské komunikační základny na odlehlých vnějších planetách (až půjdete kolem obří parabolické antény, poznáte, o čem je řeč), vetřelecké základny na o něco méně odlehlých oběžnicích (samozřejmě s vegetací v konzervativním i "avantgardním" stylu, tekoucí vodou, horami, skalami...) i pole asteroidů. Z počátku se nám při hraní zdálo, že existuje příliš mnoho nedostupných plošin, kam neměl hráč ani při nejlepší vůli šanci se dostat. Teprve po nějaké době jsme však zjistili, že hra nabízí ještě jednu příjemnou vychytávku, trochu podobnou teleportu z Unreal Tournamentu. Jde o energetický paprsek, který hráče "přitáhne" ke stěně, na kterou byl namířený. Stačí tedy vyslat svazek energie na strop nad plošinou a za chvíli již neviditelný výtah vynáší postavu doslova do nebes. Ona energie samozřejmě není všemocná - představa, že bude hrdina létat po vzoru supermana z jedné strany údolí na druhou skončí dole v oblacích zkrvaveného prachu.
Technické provedení Unrealu 2 jasně ukazuje, jak bude vypadat nová generace počítačových her, kterou se již na "obyčejné" GeForce bez DDR paměti sotva rozběhnou. Ať již jde o rozlehlé exteriéry (pohled z hřebenu hor na údolí s překrásným měsícem na pozadí připomíná výstupy z grafického programu VistaPro či Bryce), interiéry plné pohybujících se předmětů (při pohledu skrze dvě zabarvená skla na jiskřící generátory nevěřil nikdo svým očím), či speciální efekty (výbuchy s odletujícími střepinami, oheň z plamenometu, kulky, které podle materiálu cíle buďto zajiskří, zvednou oblak prachu, udělají efektní díru, nebo rovnou celý předmět rozprsknou), neustále je vidět, že počítač má s výpočtem náročné scény opravdu hodně práce. Alfaverze, která běžela na Duronu 700 s 256 MB RAM a GeForce 2 GTS Deluxe v pevném rozlišení 1024x768, se při vypjatých okamžicích nedala skoro hrát (cca 5 fps). Je jasné, že ještě dojde k optimalizaci programového kódu, ale i tak budou hardwarové požadavky Unrealu 2 přinejmenším "nestandardní". Rychlosti nepomohou ani detailně vymodelované herní postavy - pohled na zaoblené Skaarje (ano, staří známí jsou zpět, tentokrát však v jiných podobách) ověšené špičatými ručními zbraněmi s válečnými ornamenty na celém těle je vskutku úchvatný (i když, pohled na prchajícího hořícího Skaarje je ještě o něco lepší). Když se ke všemu přidají ještě atmosferické zvukové efekty (pištění na vetřelecké lodi je místy opravdu nelidské, i když hučení transformátorů v komunikačním centru také není zrovna nejpříjemnější), je výsledný dojem dokonalý. Je však otázkou, zda bude hra dostatečně rychlá, aby dovedl multiplayer se všemi tradičními módy konkurovat Unreal Tournamentu.
Zbývá tedy už jen otázka poslední, ale nejdůležitější - kdy se nový Unreal dostane na trh. Podle neoficiálních informací by měla být hra hotová již koncem března příštího roku, ale tento termín je nutno brát s rezervou. Již teď je však jisté, že se hráči mohou těšit na téměř dokonalou grafiku, která kráčí ve stopách prvního dílu - i on před několika lety dokázal předběhnout většinu konkurentů přinejmenším o generaci. Velmi zajímavá sitauce nastane po vydání nového Doomu - podle všeho spolu budou právě tyto dvě hry soupeřit o absolutní nadvládu nad žánrem 3D akcí.