Již druhým rokem trpělivě pracují členové vývojového týmu 7FX na české multiplayerové taktické akční hře Team Factor, která by měla být českou reakcí na Half-Life, respektive Counter-Strika a všichni si samozřejmě přejí, aby jej svými kvalitami a hratelností předčila a sesadila z trůnu (více viz. novinka z poloviny srpna). Finančně stojí za celým projektem I.C.C.C. působící na trhu informačních a komunikačních technologií, jejíž je 7FX dceřinnou společností. Idea ani silný partner v zádech však nemusí nutně znamenat kvalitní projekt a my jsme se byli minulý týden na vlastní oči podívat, v jakém stadiu je vývoj Team Factoru právě teď. Hned v úvodu bych chtěl ale upozornit, že se toto preview neponese v duchu hype-článků na konkurenčních serverech psaných na základě obrázků, artworků a vyjádření autorů, ale v duchu reálného stavu hry na základě vlastních postřehů a informací přímo z centra vývojového týmu.
Na Team Factoru pracuje momentálně devět lidí, přičemž jejich počet by se měl v dohledné době zvýšit o tři až pět. Zavřeni jsou v jedné místnosti, jak je obvyklé i u jiných, větších a zkušenějších herních vývojových týmů a pracují od nevidím do nevidím. Několik jich dělá grafiku, jiní pracují na vlastním enginu či hudbě a zvucích, někdo se stará o web a marketing, neboť hra dosud nemá publishera (možná i proto je webová stránka pravidelně a docela často aktualizována, byť se vlastně ještě není moc čím chlubit), někdo také musí tým řídit a všichni si navzájem kecají do všeho. Tak už to ale bývá, cílem je totiž zejména hratelnost a titul, který by hráče pobavil a zaujal více než král tohoto herního žánru - oblíbený Counter-Strike.
„Spousta z nás hrála či hraje Half-Life, Counter-Strike a další akční týmově orientované multiplayerové hry, jak už to tak ale bývá, měli jsme k nim řadu připomínek, a proto jsme se rozhodli vytvořit vlastní herní titul na toto téma. Dali jsme tedy dohromady tým, sehnali investora a s ním v zádech jsme započali vývoj - na vlastním enginu s vlastními nápady a ideou být nejlepší, to je pochopitelné,“ informoval nás šéf projektu Team Factor Pavel Šinagl. Byť je vývoj čistě multiplayerové hry i v dnešní době ve světovém měřítku podle mého názoru předčasný a pořádný nástup tohoto žánru nastane až ve druhé polovině příštího roku, má tato myšlenka alespoň pro 7FX několik pozitivních věcí, zejména to, že se nebudou muset „piplat“ s umělou inteligencí protivníků. Těch se totiž ve hře, až na několik málo BOTů, kde podle vývojářů AI nehraje tak důležitou roli, nedočkáte, což by mělo urychlit také samotnou hru, neboť její engine nebude zatěžovat výpočet reakcí nepřátel.
Tímto se tedy plynule dostávám k enginu, který ještě není ani zdaleka hotov, ale který považuji za velkou slabinu Team Factoru. Předpokládám, že kdyby si 7FX koupili licenci na jiný engine, hra by se sice prodražila, ale vypadala by mnohem lépe, navíc by nemuseli chodit příliš daleko, v České republice existuje LS3D od Illusion Softworks, který by nároky kladené vývojáři Team Factoru jistě zvládal a to mnohem rychleji. Hra totiž v současné době neběží nijak rychle (minulý týden to bylo 20 fps při 8mi tisících polygonech, přičemž toto číslo již dnes nemusí být aktuální, neboť 7FX jsou si vědomi toho, že zde je tlačí bota a snaží se urychlovat, seč jim síly stačí), respektive v této chvíli nehratelně pomalu a když si představíme, že s umělou inteligencí by se všechno ještě zpomalilo, je jasné, že LightForce (jméno teamfactoráckého enginu) rozhodně nepatří ke špičce. To však neznamená, že jí nemůže během několika měsíců intenzivního vývoje být, na druhou stranu do vydání hry už příliš času nezbývá, neboť Team Factor by měl být dokončen již během těchto prázdnin (ano, šokován touto informací jsem byl i já).
7FX se tedy rozhodli jít cestou vlastního enginu, vyčítat jim to nebudeme, bude-li jejich dílo ve finální podobě dostatečně kvalitní na to, aby uspokojilo potřeby hráčů a byť já osobně tento jejich krok nechápu, důležité je, aby oni sami věděli, co a proč dělají. „Kdybychom licencovali nějaký engine, trvalo by nám nějakou dobu, než bychom se s ním naučili zacházet a než bychom jej dokázali modifikovat podle našich potřeb. Takto nám vývoj bude trvat o něco málo déle, ale při příštích projektech už bude všechno OK a tudíž z dlouhodobého hlediska je pro nás výhodnější vytvořit si vlastní engine hry na míru,“ vysvětlil tento krok tvůrců Team Factoru Pavel Šinagl. „Navíc engine rozhodně není tak špatný, mimo jiné bude umět automatické snižování počtu polygonů (v důsledku urychlení hry - pozn. autora) v závislosti na vzdálenosti vykreslovaných objektů, postavička přímo před vámi jich tedy bude mít mnohem více než postavička někde v dáli. Díky tomu, že si jej šijeme na míru, si do něj můžeme lehce připsat další věci, které nás napadnou a které budeme chtít mít ve hře implementované,“ obhajoval LightForce Pavel Šinagl.
O enginu jsme si toho ale řekli docela hodně, pojďme se nyní mrknout na grafiku. Již obrázky povalující se kolem tohoto článku, případně u nás dříve zveřejněná sada screenshotů svědčí o tom, že po vizuální stránce nebude Team Factor také žádný velký zázrak. Textury a modely postav zatím za mnoho nestojí, ani herní lokace ještě nejsou (možná vzhledem k fázi vývoje, v níž je momentálně Team Factor) takové, jaké bychom si asi představovali, a tak jediné, co lze Team Factoru opravdu jednoznačně pochválit, jsou zbraně, jejich velká realističnost a detailnost propracování, byť si nejsem jist, jestli právě zbraně jsou tím nejdůležitějším, co by mělo hráče u hry držet. A jak jsem se dozvěděl, žádné zásadnější vylepšování vizuální podoby hry, kromě přemodelovávání postav, se ani neočekává. „Nechceme stavět na špičkové grafice, ale na hratelnosti a atmosféře celé hry. Na stylu multiplayeru, způsobu, rozličnosti lokací, specializaci jednotlivých bojových jednotek, součinnosti hráčů a hlavně časovém limitu,“ popsal Pavel Šinagl. Tímto by tedy mohla být debata o grafické podobě hry ukončena a pojďme se konečně podívat, jak vlastně bude Team Factor vypadat a co bude umět.
„Naším cílem je zaujmout co nejvíce hráčů na co možná nejdelší dobu. Chceme, aby spolu členové jednotlivých týmů co nejvíce kooperovali, k čemuž je bude nutit specializace postav, které budou ovládat. Adrenalin v krvi jim navíc vyžene nemožnost respawnování (oživování), zároveň nechceme, aby hráč zabitý krátce po začátku hry Team Factor vypnul a šel znechucen svým úspěchem hrát něco jiného, proto jsme se rozhodli omezit každou hru časovým limitem pěti minut. Pokud tedy hráč oslabí svůj tým hned v počátku, ostatní bojují dále a v další hře jim svou pomocí může předchozí výpadek odčinit,“ naznačil koncept hry Pavel Šinagl.
Když už jsme ale tolikrát mluvili o týmech, asi by bylo dobré zmínit se o tom, co to vlastně je. Nuže ve hře si budete moci zahrát za několik týmů - modrý tým, tedy vojska NATO, červený tým - Rusáky a černý tým - teroristy a žoldáky. Týmy se od sebe budou lišit jednak uniformami a jednak detaily v modelech postav, přičemž každý oddíl bude mít svou uniformu. Těch bude pochopitelně omezené množství, na množství uniforem autoři hru nestavějí. „Uděláme pochopitelně ty nejdůležitější včetně české, další do hry přidáme jen v případě, že nám člověk z dané země vytvoří na základě našich šablon uniformu státu, v němž žije,“ vysvětlil Pavel Šinagl. „Jde nám o kvalitu a realističnost, nikoliv o kvantitu,“ dodal. Uvnitř týmů pak budou lidé různých specializací. Zahrát si budeme moci za Soldiera, což je klasický voják cvičený pro boj na malé a střední vzdálenosti, dále za Snipera, tedy ostřelovače vyškoleného speciálně pro ostřelování nepřátel na dálku, Scouta, který se nepozorovaně proplíží nepříteli do týla a zaútočí odsud, či specialistu vycvičeného na jaké jiné než speciální úkoly.
„Naše idea je následující. Chceme, aby spolu hráči v jednotlivých týmech co nejvíce kooperovali a komunikovali. Představte si situaci, kdy se proti sobě postaví tři týmy po deseti lidech. Vojáci vyběhnou do boje, ostřelovači zaujmou pozice a skauti půjdou na průzkum, přičemž všichni budou ve spojení a budou si předávat informace. Dobře postavený ostřelovač uvidí více než voják v terénu, vysílačkou mu však předá hlášku o tom, že tam a tam stojí nepřítel, ale že on ho nemůže sestřelit, aby si dal pozor a sejmul ho. Tuto hlášku navíc může dostat další voják či skaut, který bude toho prvního jistit. Specialista se zatím bude důkladně krýt a plnit svoje úkoly. Jde nám prostě o maximální hratelnost a zainteresovanost hráčů vybičovanou nutnou spoluprací hráčů, specializací bojových jednotek, používaných zbraní a časovým limitem,“ nastínil svou představu Pavel Šinagl.
Představa je to vskutku zajímavá, stejně jako idea o různých modelech postav či používaných zbraní. Těch by mělo být celkově zhruba čtyřicet, přičemž ne každý člen týmu bude moci využívat všechny a nejvíce jich budou mít k dispozici pochopitelně řádně vycvičení specialisti. Záležet bude pochopitelně na tom, čí barvy bude hájit a jakou bude mít specializaci. Skaut či voják určený pro boj zblízka bude používat spíše nůž než brokovnici se zaměřovacím dalekohledem, naopak „rybička“ by ostřelovače příliš nepotěšila :o). O detailnosti zpracování už jsme se bavili, realističnost by měla zajistit návštěva členů týmu v České zbrojovce v Uherském Brodě, kde vývojáři mohli načerpat všechny potřebné informace. „Realističnost je pro nás velice důležitá. Nečekejte tedy ve hře futuristické zbraně ani nic podobného,“ doplnil k tomu Pavel Šinagl.
Jak už jsem naznačil, myšlenka autorů je dobrá a svou návykovostí by se mohl Team Factor vyrovnat oblíbenému Counter Strikovi, je tu však několik ale. Jednak grafická stránka, která je opravdu hodně slabá, dále pomalý engine, nepříliš velká zkušenost autorů s hrami a absence zkušeného domácího či zahraničního publishera, který by právě při dokončování hry mohl autorům hodně pomoci svými cennými radami, má-li být Team Factor komerčně úspěšný a mezi hráči oblíbený. No a pokud jde o datum vydání, předpokládám, že léto 2001 se ani náhodou nestihne, ale uvidíme, možná nás 7FX ještě překvapí. Byl by totiž holý nesmysl lámat nad hrou hůl ve chvíli, kdy je minimálně půl roku před dokončením.