Letošní Gamescom je minulostí, hráči se rozešli do svých domovů, ocenění byla rozdána. Nejvíce si jich mezi sebou rozdělilo druhé pokračování hororové plošinovky Little Nightmares a nový Monster Hunter, pokud mohu soudit podle sdílení dojmů s ostatními novináři a návštěvníky, celkový vítěz letošní výstavy je jiný. Po loňské rozpačité ukázce si vývojáři nového Stalkera dokázali zlepšit reputaci a ukázali přesně to, co od nich publikum očekává – do detailu propracovanou střílečku v obrovském otevřeném světě.
Měl jsem možnost okusit zhruba půl hodiny ze samotného úvodu hry a pak si o ní popovídat s vedoucího grafikem Nikitou Balnovem, rázem mám o nejočekávanější hře zbytku roku jasno.
Vývoj druhého Stalkera (nebo chcete li S.T.A.L.K.E.R. 2) je od samotného počátku provázen nešťastnými událostmi. Oficiálně ho ukrajinské studio GSC Game World oznámilo už v roce 2010, poté se o něm ovšem na dlouhé roky přestalo mluvit a všeobecně se mělo za to, že byl projekt v tichosti zrušen.
V roce 2018 se však nečekaně vynořil na světlo světa, a když si ho krátce poté pod svá křídla převzal Microsoft, který z něj udělal svoji exkluzivitu (na playstationech hra nejspíše nevyjde), začalo to vypadat zase optimisticky. Jenže přišla válka na Ukrajině a s tím nucené stěhování týmu (viz náš článek). Polovina GSC našla azyl v Praze (kterou si mimochodem Nikita velmi pochvaluje), ale ani tam se jim smůla nevyhnula, stali se totiž obětí hackerského útoku díky němuž se nehotová verze hry objevila na internetu. A aby těch pohrom nebylo málo, ještě jejich kanceláře postihl rozsáhlý požár. Navzdory všem problémům si ovšem udržují vysokou morálku, jsou totiž přesvědčeni, že pracují na něčem výjimečném. Právem.
První díl Stalkera vyšel již před sedmnácti lety (viz naše dobová recenze) a tak jistě existuje spousta hráčů, kteří mají jen rámcovou představu, co vlastně mohou očekávat. I na takové samozřejmě vývojáři myslí, příběh je zcela samostatný, přesto neuškodí připomenout si, čím je tato značka specifická.
Její základní premise je založena na kratičkém románu Piknik u cesty od bratrů Strugackých. Pojednává o dobrodruzích, kteří pronikají na nebezpečné území, ve kterém byla z ne příliš jasně vysvětlených příčin pozměněna pravidla reality. I obyčejné předměty denní spotřeby tam nabývají nepředvídatelných vlastnosti – některé mohou člověka zabít, jiné mu naopak propůjčí nadlidské schopnosti. Tzv. stalkeři na území Zóny vnikají nelegálně a nebezpečné artefakty kradou, odměnou jim může být smrt nebo bohatství.
Zatímco v románu (i jeho filmové adaptaci) jsou příčinou vzniku Zóny mimozemšťané, ve Stalkerovi je to výbuch jaderné elektrárny Černobyl.
A jak se to celé hraje? Bude to hodně divné přirovnání, ale Stalker mi v mnohém připomíná české RPG Kingdom Come. I tady chtějí autoři přinést co nejsyrovější možný zážitek z přežívání v nehostinném světě, klidně i na úkor zábavy. Od lákavých dobrodružství vás tak bude zdržovat spousta povinností. Váš hrdina potřebuje jíst, pít a spát, utržená zranění se sama nezatáhnou a pokud je odpovídajícím způsobem neléčíte tak můžete klidně vykrvácet. Zbraně se používáním poškozují, při špatné údržbě se vám klidně může v přestřelce zaseknout náboj v komoře. Navíc zde nejste žádným hrdinou, který má spasit svět, ale jen jedním z mnoha. Vaše konání sice může ovlivnit mnohé, ale rozhodně nejste hlavním hybatelem událostí.
Od samotného počátku budeme mít absolutní svobodu, kam se vydat, nebudou zde žádné umělé bariéry, jako jsou vyšší úrovně nepřátel, nebo potřeba silnějších zbraní. Ne, ve Stalkerovi se „neleveluje“, nezlepšuje se avatar, ale samotný hráč – tím, jak se učí o chování okolního světa. Je tak potřeba postupovat opatrně a s rozmyslem, ne se po hlavě vrhat do dobrodružství. Umřít zde bude totiž velmi snadné o čemž jsem se opakovaně přesvědčil už během půlhodinové ukázky.
Úvodní pasáže her bývají obvykle koncipované tak, aby hráče zaháčkovaly příběhem, audiovizuálním zpracováním a pomalým představování pravidel, tady se jde rovnou na věc.
Za úkol jsem dostal propašovat do Zóny skener pro vyhledávání vzácných artefaktů a zapnout ho na odpovídajícím místě. Netrvalo však dlouho a vše se rychle zvrtlo.
Poprvé jsem umřel hned při prvním setkání s prvním nadpřirozeným artefaktem, na kterém bylo vysvětlováno, jak používat lékárničky. První zranění bylo ještě naskriptované, ale zatímco jsem na klávesnici hledal odpovídající tlačítko, druhý výboj mě nemilosrdně zabil. Ne, tady se lelkování nevyplácí.
Podle interního počítadla jsem nakonec během půlhodinové ukázky zemřel desetkrát, což je na pouhý tutoriál docela drsné. Je to ovšem dané tím, že má člověk z dnešních mainstreamových her špatné návyky. Průzkum bojem se zde rozhodně nevyplácí, pokud se bezhlavě vrhnete dopředu bez přípravy, patrně vás něco zabije. „To je prostě Stalker,“ smál se Nikita, když jsem si mu postěžoval, že na takto nesmlouvavé hry už dávno nejsem zvyklý. „Náročný na hráče byl už tenkrát, je to součást jeho kouzla,“ připomněl. Na výběr sice bude několik obtížností, ani na tu nejsnazší se ovšem hrou nepůjde jen tak v poklidu prostřílet.
Celá ukázka byla spíš koridorová, i když na rozdíl od třeba Call of Duty byl onen koridor opravdu široký. Plná hra má bát ovšem ryzí open world, celkově má mít svět nějakých 60 kilometrů čtverečních vytvořených na základě skutečných topologických dat z okolí Černobylu. Samozřejmě si tvůrci ponechali uměleckou licenci, celkově lze říct, že je prostředí velmi realistické. A také dynamické.
Střídání denní doby a počasí je dnes už samozřejmostí, navázány na ně ale jsou životní cykly zdejších monster ale i lidských obyvatel. Ti se sdružují do různých frakcí, ke kterým se mlžete přidat, každá z nich přitom vyznává jiné hodnoty a styl boje. To ovlivní spoustu věcí, do některých lokalit se například dostanete po dobrém, do jiných se naopak budete muset prostřílet. Hra má tak podporovat znovuhratelnost, při jedné cestě uvidíte jen zlomek možného, podle vašich rozhodnutí pak dostanete odpovídající zakončení.
Během mé krátké návštěvy Zóny jsem se dostal i do přestřelky s lidskými vojáky, kteří nedali svoji kůži lacino. Spolupracovali, navzájem se kryli a směrem k mému předpokládanému krytu vrhaly granáty. Na druhou stranu stačilo si počíhat za rohem a poté je postřílet ze zálohy, vyložené géniové také nejsou. A zmutovaná monstra už teprve ne, ty co jsem viděl se na mě prostě jen bezhlavě vrhla. Což je tedy celkem reálné, jde přeci jen o divoká zvířata. Z každé mrtvoly něco vypadne, ať už náboje, vybavení nebo suroviny, které můžete použít při výrobě vlastních předmětů. Survival značka se nezapře.
Vše to vypadalo opravdu parádně, zeptal jsem se tedy, kde byl vloni problém a proč ukazovali tak nelichotivou verzi hry. Dozvěděl jsem se, že hlavní motivací bylo ukázat fanouškům, že hra skutečně existuje a posbírat od nich zpětnou vazbu. Té bylo nakonec tolik, že byla hra několikrát odložena, vzhledem ke stavu ukázky ale pevně věříme, že 20. listopadu už se skutečně dočkáme.
Hrál jsem PC verzi, která létala jak z praku, kolegové ale potvrdili, že i ta xboxová vypadá velice slušně a drží si svých 60 snímků za sekundu. Co víc si přát? Vlastně nic, hlavně ať už je to tady.