Jméno amerického spisovatele Toma Clancyho se v poslední době objevuje nejen na stránkách internetových a papírových časopisů zabývajících se hrami, ale i na plátnech kin. V květnu proběhla ve Spojených státech premiéra filmu The Sum of All Fears (Nejhorší obavy), jenž byl natáčen dle autorova stejnojmenného románu a on na něj osobně dohlížel, takže se maximálně drží své knižní předlohy. Clancyho strach z filmových zpracování svých je proslulý a producentům trvalo pěkně dlouho, než ho přesvědčili k účasti na dalším filmu. Tomovo jméno máte možnost zahlédnout ve spojitosti s dalšími připravovanými herními tituly - třetím dílem Rainbow Six a pro týmy Ubi Softu a Red Storm Entertainment titulem netradičního žánru, zvaným Tom Clancy's - Splinter Cell. A právě této novince se dnes podíváme na zoubek.
Ve Splinter Cell (dále jen SC) nemáme žádný tým vycvičených specialistů vynikajících v jednom, popřípadě dvou oborech. Stačit vám musí jediný člověk - stínový agent jménem Sam Fisher. Sam je na vše sám a navíc dokáže ovládat jakoukoliv zbraň, poradí si s nejnovější špičkovou technologií a NIKDY po sobě nezanechá jedinou stopu. Pracuje pro tajnou agenturu spadající pod křídla NSA (National Security Agency - Národní bezpečnostní agentura), jež nese název Third Echolon. Samova cesta je dlouhá, temná, velice nebezpečná a navíc nemá na dosah záložní tým, který by zasáhl v případě neúspěchu. Žádná taková zadní vrátka nejsou a nebudou, jelikož náš člověk je nejlépe vycvičený a vybavený agent, jakého kdy americká vláda měla. V zájmu národní bezpečnosti mají stínoví agenti svobodu dělat cokoliv si umanou. Vláda Sama vyšle na spoustu přísně utajených "black ops" akcí, v nichž musí splnit ty nejnemožnější (rozuměj téměř sebevražedné) úkoly, jakými jsou infiltrace vysoce zabezpečené pevnosti, zabavení kritických dokumentů, zničení inkriminujících dat či zlikvidování nepřítele, který se vládě zdá z určitých důvodů nepohodlný - to vše bez zanechání jediné stopy své přítomnosti.
Prvním markantním rozdílem v porovnání s ostatními Clancyho tituly, je způsob (úhel) vidění hry. Ve SC je k dispozici pouze 3rd person pohled (á la Tomb Raider) a autoři jsou si vědomi faktu, že musí být přítomna velice inteligentní kamera, kterou by měl mít hráč možnost plně kontrolovat, aby neztratil přehled o ničem, co se v jeho okolí děje.
Montrealské studio Ubi Softu se stejně jako v případě Raven Shieldu (dále jen RS) rozhodlo pro licenci nejnovějšího Unreal enginu, zajišťujícího úchvatnou grafickou podívanou, jež vás po nějakou dobu přilepí ke křeslu i monitoru a nenechá vás vzdálit se ani na krok. Jelikož se jedná o "stealth" akci, kladli vývojáři velký důraz hru světla a stínu, což v praxi znamená následující - stojíte někde ve stínu, pevně přitisknutí zády ke zdi, aby vás procházející strážce nezahlédl. Nezpůsobíte-li nějakým způsobem zbytečný hluk, strážce vás nezaregistruje a bude pokračovat svou cestou, jako tomu bylo například v dnes již legendárním Thiefovi. V ostatních 3D akcích je protivníkovi jedno, jestli jste vidět nebo ne, on o vás zkrátka ví, a proto vás také může bez lítosti zlikvidovat. Tady ne. Je více než jasné, že se musíte světlu vyhýbat, ať už máte tmu rádi nebo ne, neboť jste-li odhaleni, mise je neúspěšná (nebo alespoň z části) a vy jako profesionál selžete, zrovna tak jako ochrana Spojených států amerických. To je důvod, proč byste měli využívat obrovské škály interakce s okolním světem, jako je možnost zhasínání nebo rozbíjení světel, používání sítnicových skenerů či snímačů otisků prstů. Krom toho hra nabízí skvělý způsob interakce s nepřáteli. Potřebujete-li projít kolem nějakých protivníků, kteří například hlídají u dveří, jež nemáte možnost obejít, stačí někde způsobit hluk - nejlépe pomocí menšího kousku výbušniny - hlídači se rozeběhnou za zvukem a vaše cesta je volná.
Autoři rovněž slibují, že veliký důraz má být kladen na realtimové stínové a světelné efekty, což se dle demoverze předváděné na E3 povedlo opravdu bravurně. V jedná části dema se Sam nepříliš osvětlenou ventilační šachtou až do míst, kde skrz větrací mřížku z místnosti proniká světlo do tmavé šachty přesně tak, jak by se tomu dělo ve skutečnosti. Samozřejmě se Sam na této mřížce zastavil, aby části jeho osoby byly rovněž světlejší než ty, kterým v průniku světla brání zmiňovaná mřížka. Za tento efekt opravdu klobouk dolů. Pokud vám tma ve ventilační šachtě začne lézt na mozek, můžete použít brýle pro noční vidění, u nichž však nebylo předvedeno, jestli fungují na stejném principu jako v RS, kde pokud se podíváte do jasného světla či na vás jen nepřítel zamíří baterkou, jsou vám zcela k ničemu. Osobně doufám, že tomu tak bude pro zachování co největší dávky realismu. Druhé brýle, jež máte k dispozici, jsou s termálními senzory, díky nimž prohlédnete bez problému zeď do vedlejší (horní, dolní) místnosti a vyvarujete se tím zbytečného incidentu či odhalení. Když už popisuji tyto hi-tech hračičky, nesmím opomenout mikrokameru. Tu prostrčíte klíčovou dírkou nebo pode dveřmi a zjistíte, zda se za nimi někdo nalézá či nikoli (stejný způsob používají i členové jednotek SWAT, ale ve hře toto pojetí ještě nebylo - tedy konkrétně ne klíčovou dírkou, ale jen nakukování za roh). Z dalších vymožeností by měly být přítomny ještě plynové granáty - účinek bude opět podobný RS, kde jste částečně ochromeni slzením očí a pálením krku i několik vteřin po proběhnutí "obláčkem", a v neposlední řadě odposlouchávací zařízení. Kdykoliv ve hře máte přístup k inventáři, kde naleznete informace nejen o všech úkolech probíhající mise, ale i o vaší výbavě, již ještě doplní 13 ultramoderních zbraní.
Agent vykonávající takto nebezpečné mise (které oficiálně ani neexistují), musí kromě práce s nejmodernější technikou dokonale ovládat nejrůznější typy pohybů, obzvláště těch, potřebných pro bezhlučné pronikání mezi nepřáteli, plížení se ventilační šachtou atd. SC je na první pohled trochu podobný hře Metal Gear Solid, avšak narozdíl od tohoto titulu je nesrovnatelně realističtější a odehrává se spíše v přítomnosti, než blízké budoucnosti.
Producent Ubi Softu Mathieu Ferland prohlásil, že se již od začátku vývoje soustředili převážně na "tiché" pohyby, efekty světla a stínu, zvukový design a co je nejdůležitější - udržení perfektní hratelnosti. Pozadu však nejsou ani ostatní skvělé vlastnosti zahrnující kvalitní umělou inteligenci, kombinovanou s předskriptovanou částí a reakcemi na určité podněty - hluk, zahlédnutí hlavního hrdiny apod. Vyskytnou se výjimečné efekty, jako vlastní fyzikální systém pro pružné objekty, z nichž se má jednat převážně o provazy a dveře vyrobené z plastových materiálů.
A co říci závěrem? Určitě nás čeká velmi originální hra s úžasnou grafikou, hratelností a nejrůznějšími vychytávkami, kterých se dosyta nabažíme. Rozhodně je příjemné vědět, že veškeré nápady, charaktery, vizuální detaily, herní realističnost i příběh musí projít schválením Toma Clancyho a jeho týmu. Stojí to sice mnoho úsilí, ale hru to udělá snadněji uvěřitelnou a detailnější. Jedinou chybičkou je datum vydání. Pro Xbox by se sice Splinter Cell měla objevit již koncem prázdnin, popřípadě začátkem podzimu, ale pro další konzole (PS2 a GC) a pro PC je plánován až na rok 2003. Takže si popřejme příjemné čekání.