Space Engineers 2 je už od samého začátku ambiciózní projekt. Podle slov tvůrců chce být desetkrát větší a propracovanější než předchůdce. A také přístupnější. Jedním z vylepšení by mělo být i zaměření na kampaň a interakci s postavami.
Nový začátek v předaleké soustavě
Hra bude mít samozřejmě několik režimů, ale tentokrát i příběh, který vás nechá prozkoumávat úplně nové končiny hvězdné soustavy Almagest. Tam doputuje po deseti tisících letech kolonizační loď s posádkou v kryospánku. Moc se technologií neliší od té z jedničky, ale ty malé rozdíly znamenají pro konstruktéry velké věci. K inženýrům dorazila miniaturizace.
Stejně jako tomu je v případě každého titulu, který je v nejranější fázi předběžného přístupu, to, na co se lze zaměřit, je hlavně budoucí potenciál. Ten má pokračování Space Engineers pořádný. Hra je momentálně kreativní pískoviště, kde lze blbnout se stavěním lodí, základen i voxelových asteroidů a pak se bavit tím, jak se vše roztříská o první šutrák. I to málo, co zatím předběžný přístup nabízí, ale dovede zabavit na dobrých pár desítek hodin. Hlavně stavba už je pořádně návyková. Trochu jsem si u ní připadal, jako když jsem hrál relaxační „zenové“ simulátory typu PowerWash Simulator. A to hlavně při přebarvování lodí.
Pro detailní konstrukci jsou skvělým vylepšením malé, 25cm bloky. Dávají větší volnost v tvorbě. Grid díky nim může být mnohem jemnější a dovoluje detailnější a preciznější stavbu, a to i menších vesmírných pohybovadel. Bloky lze kombinovat od nejmenších po ty největší bez jakýchkoli limitací. Vše do sebe plynule zapadá.
Můj první inženýrský pokus vypadal jako hnusná létající krabice. Druhý ale začínal mít celkem přijatelný tvar a u třetího už jsem si věřil natolik, že jsem zkusil postavit svůj oblíbený „uhlák“ – Puddle Jumper z nedoceněné série StarGate: Atlantis. Po hodině už jsem měl něco, co vypadalo mnohem víc jako Puddle Jumper než 3D model, co jsem dělal v mládí v 3DsMax. Vytvořit detailnější model mi trvalo asi tři hodiny, a to hlavně díky častému redesignu a přidávání stále jemnějších detailů a „pimpení“ interiéru.
U StarGate jsem zůstal i nadále a další přišla na rýsovací prkno stíhačka X-302. Až na pár nedokonalostí oproti originálu nevypadala na tři čtvrtě hodiny práce vůbec špatně. Určitě se to ale nedá srovnávat s gridy mistrů stavitelů z prvního dílu, kteří zvládli postavit Atlantis – obří létající město, Star Destroyery i Enterprise. Import gridů z prvního dílu je už teď možný, ale výsledek má k dokonalosti daleko. Autoři ale pracují na tom, abyste si své vymazlené konstrukce z jedničky mohli pohodově do dvojky přenést.
Stavění je opravdu zábava a může za to hlavně intuitivní ovládání. Jeho obrovská síla je v pomocných funkcích. Například funkce zrcadlení, kterou aktivujete klávesou T, zajistí, že se bude stavět rovnoměrně podle nastavené plochy zrcadlení. Ta může být kdekoli, nejen na středu. Při podržení shift a tažení myší lze stavět více bloků do šíře i výšky zároveň a v kombinaci s ctrl lze rotovat bloky do všech směrů a používat přesnější umístění. Klávesa R pak slouží k výběru typu bloku v rámci jednoho setu. Skvělá je i omezená možnost kroku zpět. Pokud něco vymňouknete při stavbě, můžete to teoreticky zvrátit. Nefunguje to však stoprocentně. V praxi lze vrátit změnu jen částečně. Pokud kupříkladu omylem odstraníte dveře, které jste umístili před půl hodinou, hra není schopná je obnovit. Už nejsou v její paměti.
Na uchování dílčího postupu se nejlépe hodí uložit si rozpracovaný grid jako blueprint. Blueprinty mají ale i další využití. S jejich pomocí lze tvořit složité kombinované gridy. Předvytvoříte si například chodby do posledního detailu v různých provedeních od rovné po téčko a křižovatku a pak přetáhnete ony návrhy do rychlého přístupu. Když si vytvoříte správně zapadající díly, stavba pak mnohem víc připomíná tvorbu lodi kupříkladu ve Starfield, kdy stavíte rychle z předpřipravených modulů. To může velmi urychlit proces stavby komplikovanějších plavidel i základen, lze je ale využít i na přípravu malých assetů, jako jsou vlastní části nábytku a dekorace. Představivosti se meze nekladou. Později by měly do hry přijít i různé pohyblivé části.
U stavby jsem narazil jen na drobnosti, které by mohly být lepší a zážitek ještě zpříjemnit. Často se při stavbě používá pouze pár bloků, někdy i stejných, jen s jinou rotací. Ve hře je sice možnost poskládat si do rychlého přístupu bloky podle potřeby, ale nebere na zřetel jejich rotaci. Ta se vždy vyresetuje po selekci jiného bloku. Bloky je tak nutné neustále přetáčet, což není šikovné. Hodně by pomohla i funkce zrcadlení u přebarvování. A také nějaká vizuální pomůcka, která by například zvýraznila hrany použitého bloku. Při specifických světelných podmínkách není pořádně poznat, jak je blok natočen.
Jinak je ale stavění téměř bez chyby. Ona intuitivnost se dobře pozná na tom, jak rychle si lze ovládání osvojit. Můj sedmiletý syn, který mi často hru doslova šlohne pod prsty, se naučil všechny ovládací triky zhruba do hodiny. Přístupnost novým hráčům má ale znatelné mezery. Hra příliš nekomunikuje, jak se dostat k ovládacímu manuálu – F1. Ne každý mačká všechny klávesy, aby zjistil, co která dělá. Aspoň menší tutoriál, který osvětlí základy hry, by snesla i na veterány zaměřená alfa. Komplexnější výuku mají vývojáři v plánu pro kampaň, kde se hráč podobně jako v No Man’s Sky se všemi nástrahami a mechanikami seznámí postupem v příběhu. A co vlastně mají autoři dalšího v plánu?
Velké plány do budoucna
Pro klid na duši všech fanoušků prvního dílu – jednička bude i nadále dostávat zaslouženou péči. Nemusíte se bát, že by veškerá pozornost týmu přešla na druhý díl. Ale z vydatné prezentace, kterou nám v HQ Keen Software House ukázali, je opravdu na co se ve dvojce těšit. Z toho, co bylo k vidění, se dá opatrně říct, že Space Engineers 2 by mohl být ten Starfield, který jsme si vysnili před vydáním. Létání otevřeným vesmírem, plynulé přistávání na planety, plnění misí a interakce s NPC. To zní víc než dobře, a na rozdíl od Bethesdy, Keen Software House mají vlastní engine VRAGE3, který je pro otevřený vesmír ušitý na míru.
Planety, které by měly do hry přijít jako další velký milník, vypadají parádně. Nově použitá 16bit depth mapa je detailnější než 8bitová, takže vše vypadá zase o něco víc realisticky, a navíc se na terén aplikují různé simulace, například eroze, aby působil přirozeněji. Hned se mi při pohledu na impozantní horizonty mnoha planet vybavily táhlé záběry z filmu Prometheus.
Velkou roli bude hrát i fyzika materiálů. V prezentaci nám ukázali rozdíl mezi ztroskotáním do kamenitého a písčitého povrchu i vodní plochy. Každý povrch má na stav lodi jiný dopad. Havárka do šutrů loď znatelně poškodila, ale písek loď zabrzdil a ta vyvázla v mnohem lepším stavu, zaryla se do duny a ještě za sebou udělala efektní brázdu. Jiná situace nastala při pádu do vody, část trosek zůstala na hladině a část se potopila. Voda bude mít pokročilou fyziku, manipulací s terénem bude možné tvořit nové toky i použít živel jako zbraň proti nepříteli. Ono se špatně brání, pokud proti vám sviští vodní zeď z protržené přehrady. Dokonce se máme v pozdějších updatech dočkat i lodí, ponorek a podmořských základen.
Otazník visí nad survivalem. Jisté je, že ve hře nebude figurovat spánek ani jídlo, ale určitě bych rád viděl pořádně nebezpečné planety. Doteď je pro mě jedním z největších zklamání Starfieldu to, že atmosféra Venuše nerozežrala mou loď. Bylo by fajn, kdybychom se něčeho takového dočkali zde a museli bojovat nejen s nezkrotnou vodou, ale i rozmary extrémního počasí a klidně i rozmary kosmu. No Man’s Sky by si rozhodně zasloužil realističtější konkurenci.
Co určitě není v plánu – fauna. Žádná pažravá kosmická havěť se po planetách nemá prohánět. Rostliny se ale do soustavy Almagest dostanou. Absence mimozemských zvířátek mě mrzí, ale mnohé díry by mohla zalátat modderská komunita. Ta dostane do rukou plnohodnotný editor ještě tento rok. Stejně jako podporu Steam Workshop a možnost sdílet snadno své kreace. V brzké budoucnosti je v plánu i multiplayer.
Nádherná totální destrukce
Téma zničitelnosti už jsme několikrát nakousli. Jestliže si libujete v naprosté destrukci, tak zde budete slintat blahem. Pokud bych viděl to, co zvládne engine Space Engineers 2 v real-time propočítat jako skript v novodobé hře, pořád bych měl čelist dole. Šlo by o ten správný wow moment a nejspíš highlight nějaké akční sekvence.
Jenže Space Engineers 2 zvládá propočítávat kolize v reálném čase v extrémní míře detailu a realismu. Nejde jen o pár obouchaných a pokřivených plechů. Z obrovských korábů lze udělat kusy šrotu. Při vesmírném destrukčním derby mi často z mateřské lodi zůstal jen zadní velitelský můstek.
Při jednom letu jsem jednoduše dal nohu na plyn a letěl vstříc kolonizovanému asteroidu v dáli. Cestou se mi ještě podařilo „nechtíc“ sejmout menší loď hlídkující poblíž. Náraz do přední části jí přerval v půli a já si celý její předek vezl jako suvenýr zaklíněný do hangáru svého nezastavitelného hvězdného behemotha. Stále se řítící ohromnou rychlostí jsem to pak napral do základny. Loď byla tak obrovská, že to smetlo dobrou půlku. Náraz rozdrtil dvě celé budovy a přerazil spojovací chodbu. Při nárazu jsem ztratil tři čtvrtiny lodi. Přední část „srostla“ se sutí budov i se zbytkem zaklíněné druhé lodi a ještě zvládla potlouct parkující kutací mašinu. Poškození není jen vizuální. Ovlivňuje i chování lodi. Kompletně zničený gyroskop například učiní kosmický koráb neovladatelným a při zásahu do správných míst je vidět i únik nebezpečného materiálu.
Každá srážka je jiná a hra řeší už teď úhel dopadu i sílu nárazu. Optimalizace je slušná. Engine VRAGE3 umí raytracing a i na mé 2060 hra běží svižně na nejvyšší detaily. Jediné, s čím zápolí, jsou extrémní kolize. Často je to na můj postraší stroj moc a titul jede při srážce téměř v jednociferném frame rate a občas prostě spadne, ale nedivím se. Optimalizace je na to, co hra umí, slušná a stále mluvíme o alfě. Bugy patří spíš do kategorie vtipné. Engine si s nárazy uměl poradit po svém, a pokud byl náraz tak silný, že to mého nebojácného inženýra vykoplo z kokpitu do nitra asteroidu. Porušily se veškeré známé zákony kosmu. Inženýr začal fázovat, noclipovat všemi pevnými objekty a pomohl až restart.
Za zmínku už teď rozhodně stojí nejen hudba, která mi ze všeho nejvíc připomněla soundtrack k The Dig, Prometheus a Starfield, ale i celkové ozvučení, které na jednu stranu utváří ten příjemný meditativní zážitek při stavbě a na druhou dodá dramatičnosti při všech těch kolizích a explozích.
Je na co se těšit
Myslím, že nejsem sám, kdo ke štěstí nepotřebuje kvintilion slunečních soustav. Stačí jedna pořádná, ve které můžete zažívat připravená i improvizovaná dobrodružství. Takový by měli být Space Engineers 2. A já se nemůžu dočkat, co všechno nás v soustavě Almagest čeká. Zda bude titul opravdu desetkrát větší, lepší a hezčí než jednička, na to si ještě budeme muset počkat pár let. Už teď to ale vypadá na titul, který splní sen nejednomu milovníkovi kosmických dálav. Pokud máte rádi jedničku, vrhněte se do předběžného přístupu dvojky a začněte stavět lodě svých snů. A pokud jste sérií nepolíbení, určitě jí dejte šanci.