Udělat podle světa úspěšného MMORPG EverQuest strategii v reálném čase byl poměrně chytrý nápad. Tvůrci nemusejí od začátku vymýšlet nový svět, prostředí, ba ani potvory a příběhy – čerpají totiž z vlastní rozsáhlé mytologie již fungujícího prostředí. Lords of EverQuest ale podle posledních trendů chtějí nabídnout víc než jen "klasickou" real-time strategii a tak se do hry zakomponovaly regulérní základy RPG prvků. Pokud můžeme porovnávat s dosud vyšlou produkcí, nabízí se přímo WarCraft 3. Mimochodem, nalezneme zde i další paralely: Blizzard nejdříve vytvořil úspěšnou sérii WarCraft, podle které nyní vytváří MMORPG World of WarCraft (vše o hře).
První na řadu přichází výuková mise, která nám vysvětluje, že hybným motorem hry je hrdina – v podání hry Lord. Hrdina se tváří jako obyčejná jednotka, nicméně prohlédneme-li si ji důkladněji, zjistíme, že máme tu čest s nejsilnější jednotkou ve hře. Hrdinu navíc obklopuje aura, která pomáhá přátelským jednotkám v dosahu a negativně se projevuje u těch nepřátelských. U jednotek je zajímavé – a v tomto ohledu šli tvůrci ještě dál než WarCraft III – že každá, ale úplně každá jednotka se bojem zoceluje a sbírá zkušenosti. Statistiky indikující poškození, rezistenci proti magii a podobně se nezobrazují ve formě čísel, ale slovního hodnocení (GREAT, FAIR...). Specifičnost jednotek zajišťují rozličné unikátní dovednosti a inventář (pro každou jednotku zvlášť), kam se ukládají nalezené svitky a artefakty. Ty pak samozřejmě mohou navýšit některé z atributů.
Herní rozhraní mě zprvu nepříjemně překvapilo velkým množstvím někdy i prázdných tabulek, čímž byl výřez obrazovky podstatně redukován. Naštěstí i tvůrci pochopili a přišli se zajímavou možností: s okénky si hráč může libovolně posouvat po obrazovce a pokud se mu zdá nějaké zbytečné, dokonce jej lze zavřít. Připadá vám zobrazování portrétu jednotky zbytečné? Fajn, stačí jednou kliknout a zmizí. Nebo byste jej raději viděli v horní části obrazovky? Fajn, přesuňte si jej dle libosti. Zkrátka – herní interface si můžeme uspořádat zcela podle svého. Interakce s prostředím je jednoduchá, stačí klikat myší pro pohyb případně vybírat ikonky kouzel či budov. Management surovin a výstavba základny se omezuje na opravdu nezbytné minimum. Těží se platina, kterou za stranu Shadowrealm přenášejí pavouci. Pro budovy stačí vybrat cílové místo, k výrobě nejsou potřeba ani dělníci, protože se staví samy. Máme zde klasický strom zákonitostí, čili nemůžeš postavit tohle a tohle dokud nepostavíš tohle.
Herní prostředí vypadá na první pohled sympaticky a detailně, navíc si lze rotovat kamerou a přibližovat / oddalovat scénu. Pohyb postaviček mi připadá, neříkám špatný, ale takový skákavý. Charakter krajiny odpovídá tomu, co důvěrně známé z tolikrát zmíněného WarCrafta III – máme mapu, kterou okupuje hromada podružných skupinek chránících na svých stanovištích svitky a artefakty. Dle předpokladu se více než vyplatí tyto skupinky vybíjet, protože si tím zvyšujeme úroveň vlastních jednotek. A to se při přípravě útoku na oponenta hodí. Jednu výtku bych měl k soubojům, protože pokud proti sobě bojují dvě stejné frakce, vzniká na obrazovce docela slušný chaos. Ve změti jednotek se vcelku těžko vyznává, což v případě použití kouzla situaci nijak neusnadňuje. Naštěstí se u jednotek používají jejich dovednosti povětšinou automaticky.
A na co se můžeme těšit v plné verzi? Tři různé strany, patnáct od sebe odlišných hrdinů, přičemž herní dobu autoři udávají slušných 75 hodin. Uvidíme. Podstatnou část však tvoří hra více hráčů – stačí se připojit k netu, vybrat nebo založit hru a zápasit až proti jedenácti protivníkům. Na druhou stranu mám ze hry rozporuplný pocit – protože téměř to samé nabízí WarCraft III, akorát že v některých směrech možná i lépe. U Lords of EverQuest můžu zatím pochválit rozmanitost bytostí, systém získávání zkušeností pro všechny jednotky a pohledné herní scenerie. Mnoho důležitých drobností se do finální verze jistě odladí, poněvadž například první demoverze vyšla znovu a přepracovaná. A další budou následovat.