Příběh nové 3D FPS začíná poměrně nenápadně, když na lodi čekáte u blízkého a zdánlivě pustého ostrova v jižním Pacifiku na dívku, která se sem chtěla dopravit kvůli reportáži. Nudu spojenou s čekáním než se vrátí přeruší pár ozbrojených chlapíků, kteří se vynoří z houštin džungle a začnou z ničeho nic střílet po lodi. Hráč spadne do vody a probouzí se uprostřed ničeho – neví co se děje, ani proč. "Koncepce hry není v misích, hráč zkrátka bez přerušení proplouvá příběhem," nadšeně komentuje Christopher Natsuume, producent hry. Jak postupujeme po ostrově, dozvíme se, že se děj přímo odvíjí od šíleného profesora, jenž uskutečňuje své nebezpečné experimenty.
Jako první mne zaujal špičkový engine, jenž s přehledem zvládá dnes už poměrně obvyklé lahůdky se stínováním – například profláknutý výstřel do lampičky, která následkem toho vrhá komíhající se stíny po místnosti. Hned v úvodu, zatím neozbrojeni, narážíme na dělníka, jenž v kabině opravuje část lodi – nevidíme ho, jen pozorujeme protáhlé stíny. Správný postup spočívá v tichém proplížení se kolem, poněvadž o kousek dále nalezeme trubku, kterou dělníka zneškodníme. Dělení zásahů je samozřejmostí, dokonce když střelíme mrtvole do ruky, tak se převrátí. V prezentaci nám vedoucí programátor předvedl, jak střílel do různých částí těla a tělo se věrohodně cukalo. Tímto způsobem "dostřílel" mrtvolu z kraje kabiny až do vody, na které byla nadnášena, ovšem opět reálně reagovala na střelbu.
Další zajímavá finta spočívá v měření vzdáleností, poněvadž hra ve venkovních prostředích není omezována. Herní situace – nepřítel přivolá posily, přičemž k pobřeží se blíží loď. Hráč na své pozici nalézá odstřelovací pušku, se kterou musí, respektive nemusí, ale je to vhodné, sejmout týpka na lodi s raketometem. Nevidíte, že má právě raketomet, zjistíte to přes dalekohled. Velkolepost však spočívá v tom, že chlápek na lodi vás zaměří, vystřelí raketu, která se k vám v pomalu (díky obří vzdálenosti) přibližuje. Měli jsme velké štěstí, že střela prolétla těsně kolem naší hlavy a narazila do skály za námi.
Tím se dostáváme k další příjemné věci a to deformovatelnému terénu. Hodíme-li například granát mezi hlouček nepřátel, nedočkáme se pouze tlakové vlny, jež je odhodí stranou, ale i skutečného kráteru v zemi. V podstatě mohu konstatovat, že se jedná o trend nastíněný právě na E3, poněvadž mnoho her představilo plně zničitelný a deformovatelný terén. O tom, že přestřelky vypadají mnohem věrohodněji, ale především pohledněji se nemusím dlouze rozepisovat – zkrátka to tak je.
Druhý nosný prvek hry představuje umělá inteligence. "To, co právě vidíte na obrazovce monitoru, nejsou skripty, ale reálný model chování. Pokud si nahrajete uloženou pozici, vaši nepřátelé nebudou nikdy reagovat stejně... tohle vážně nejsou skripty," komentuje Christopher kooperativní chování nepřátel. A opravdu. Schoval jsem se za kámen a vystřelil mezi hlídkující nepřátele. Ti vůbec netušili která bije a začali zmateně pobíhat kolem ve snaze najít původce výstřelu. Jelikož opravdu nevěděli, kde stojí střelec, odbíhali na všechny strany. Zajímavá situace nastane, pokud je hráč spatřen. Někteří nepřátelé po vás okamžitě začnou střílet, jiní se nejdřív schovají a pak střílejí, další si nadbíhá z boku a dejme tomu poslední odbíhá stranou a mávaje rukou přivolává posily. Kdybych výše popisovanou situaci nezažil na vlastní kůži, pokládal bych vše za klasický reklamní tahák – ale Far Cry mě přesvědčil, že tomu tak není.
Během hry se můžeme těšit na rozličné herní postupy, třeba odstřelování panáka s raketometem, nenápadnou infiltraci či sestřelování speciálních jednotek, které právě sešplhávají po laně z vrtulníku. Díky faktu, že hra není rozdrobena na mise, ale hráč "prostě hraje" a sleduje příběh, samozřejmě stoupá i atmosféra hry. Celkový dojem je lepší než původní očekávání, avšak jestli se zaměření se na technologii nepříznivě neprojeví v ochuzené hratelnosti eventuálně struktuře misí, na to si počkáme nejhůře do konce roku – hratelná verze však zádrhelům v hratelnosti nenasvědčuje.