Deus Ex: Invisible War | |
Výrobce: | Ion Storm |
Distributor: | Eidos |
Datum vydání: | 02/2004, US 12/2003 |
Index očekávání: | 88% |
Velká očekávání
Prokletím Invisible War je fakt, že od něj většina hráčů očekává příliš mnoho. Svědčí o tom nejen diskusní fóra praskající těsně před vydáním dema ve švech nejrůznějšími spekulacemi, jaká by hra měla být a jaká doopravdy bude. Výsledná ukázka finálního produktu tak většině hráčů mírně vyrazila dech, a to jak v negativním, tak pozitivním smyslu slova. Demo zachycuje dvě poměrně malé lokace ze závěrečné fáze epizody odehrávající se v cyberpunkovém Seattlu budoucnosti. Hlavní hrdina Alex Denton, jehož pohlaví a barvu kůže lze na počátku hry přizpůsobit své představivosti, navštíví místní putyku Greasel Pit a k ní přilehlý hotel Heron’s Loft, jež zároveň slouží jako základna lokálního bosse Sophie Sak. Ta okupuje zdejší heliport nutný k dalšímu postupu, ovšem za něj již demo nesahá.
Velká zklamání?
Ale vůbec ne, jen je potřeba navyknout novému stylu. A to bude možná gordickým uzlem Invisible War. Na první pohled totiž odradí obrovské fonty písma jak v hlavním menu, tak v herních obrazovkách, jež jsou viditelně poplatné Xboxové verzi. Také interface v samotné hře spolu se zpracováním inventáře zpočátku působí příliš těžkopádně a neohrabaně. Naštěstí vše řeší možnost nastavení transparence proklamované kruhové nabídky, která tak zbytečně nebrání ve výhledu. A že je na co koukat! Zdevastované okolí hotelu se nese v dekadentním stylu přesně jak jsme zvyklí z původní hry a interiér jinak nevelké stavby na tom není o nic lépe. Design úrovní tak i přes nevyvratitelnou konzolovitost neslevil nic z vysokého standardu a v tomto ohledu snese bez jakýchkoliv kompromisů srovnání s prvním dílem.
Starý dobrý Deus Ex
Hlavní devizou předchůdce Invisible War byla bezesporu nelinearita a s ní spojená volnost v plnění jednotlivých úkolů. Ani v tomto demo nezklamalo a byť zaujímá řešení toliko jednoho primárního úkolu, tedy nalezení pilota a zpřístupnění místního heliportu, naznačuje, že by plná hra mohla být z hlediska znovuhratelnosti velmi povedeným kouskem. Bohužel se i zde opět projevuje vliv konzolí a s ním spojené zjednodušení RPG prvků. O alternativních cestách se Alex dozvídá přímo přes intercom od velitelky s typicky francouzským přízvukem, není tak třeba příliš tápat po zjištění, že Sophii Sak lze buď odstranit násilím nebo jednoduše uvolnit embargo heliportu zaplacením dluhu místního pilota skrývajícího se v baru. Naštěstí zde jistá autonomie v jednání zbývá. Chybí Alexovi peníze? Stačí zajít do krčmy a vsadit na pravidelný zápas greaselů nebo se prostě nabourat do bankomatu. Ovšem pozor, aby zákeřného hackera nezpozoroval patrolující strážný! Své šance v zápasech lze také zvýšit odpravením greasela, čekajícího poslušně v kleci své majitelky v jednom z bytů hotelu. Ke slovu se tak dostává požární žebřík v zadní části hotelu, ventilační šachta nebo umluvení štamgasta v baru, jenž Alexovi věnuje klíč ke kýženému apartmá.
Novinky
Ačkoliv se ovládání neliší od většiny současných akcí, i na něm se mírně podepsal souběžný vývoj hry pro Xbox. Pomineme-li fakt, že vskočit do rozbitého okna se podaří průměrně na pátý pokus, zamrzí zejména absence vyklánění zpoza rohů, což je pro titul daného žánru poměrně zásadním prvkem. Inventář naštěstí podporuje ovládání myší, avšak jeho omezení pouhými šesti sloty bez ohledu na velikost předmětu je mírně rozporuplné.
Zcela nově jsou zpracována nanotechnolo- gická vylepšení hlavního charakteru, tzv. biomody. Pro ty je vyhrazeno rovných šest slotů a my jsme měli možnost vyzkoušet hned několik verzí. Přelstít veškerou elektroniku dokáže neural interface a s ním spojené hackování, které je i nyní řešeno automaticky. Mnohem zajímavější je Leech biomod, jenž rozkládá mrtvé tělo protivníka a mění jej v životní energii. Biologická rozšíření zatím působí velmi impresivně, nabízí se však otázka, zdali dosavadních šest slotů nebude příliš málo.
Grafické stránce nelze upřít technologický pokrok, který je ale dán především dynamickým osvětlením. Stíny stráží pronásledujících Alexe temnými zákoutími jsou vpravdě úžasné. Trochu méně se však projevuje normálové mapování, mající za úkol vytvořit dojem nerovnosti povrchů, zejména pak charakterů. Ty vypadají (především v animovaných sekvencích) docela tuctově a svými jednoduchými rysy připomínají spíše styl manga. Dokonalé implementace se naopak dostalo fyzikálnímu modelu. To, co obdivujeme v ukázkách Half Life 2, se v praxi objevuje již nyní – téměř každý předmět lze přemístit nebo jinak zdeformovat a ten samý předmět působí stejně na své okolí. Na testovací sestavě AMD Athlon XP 1700+ @ 2400+ osazené Radeonem 9800 běhala hra bez nejmenších problémů až do rozlišení 1280x1024, kde již byl znát občasný pokles frekvence snímků. V rozlišení 800x600 se však dá plynule hrát již na procesoru těsně pod magickou hranicí dvou gigahertzů s grafickou kartou třídy Radeon 9500. Hudební doprovod je velmi podobný tomu původnímu, je tedy opět na výborné úrovni.
Invisible War v současnosti jistě není v takovém stavu, jaký si většina skalních příznivců představovala. Potěšující nicméně je, že ve svém jádru se hra velice blíží svému předchůdci a je jen na hráčích, zdali překousnou nevyvratitelný vliv konzolové verze. Do vydání ještě sice nějaký čas zbývá, ovšem v této fázi není na místě očekávat žádné výrazné změny. Snad jen kdyby tvůrci vyslechli množící se petice, paradoxně požadující odložení vydání z důvodů dopilování verze pro PC.