Na světě existuje jen málo věcí, kvůli kterým dokáže i ten největší požitkář nařídit budíka na třetí hodinu ranní, v pět přistoupit k odbavovacímu terminálu a v devět hodin z Frankfurtu uklidňovat rozlíceného šéfredaktora, že zapomenutý diktafon promptně zakoupí na Manhattanu. Strastiplný let plný zpoždění a chaotických změn gatů do amerického Baltimoru, kde sídlí studio Firaxis, však za příležitost být mezi prvními, kteří si zahrají preview verzi Civilization III pod dohledem samotných vývojářů, rozhodně stál. V úterý krátce před polednem se hrstka podobně postižených nadšenců sešla v útulném konferenčním sále, kde již čekal Sid Meier s Jeffem Briggsem (šéf Firaxis a spolu se Sidem hlavní designér hry), aby předvedli poslední build nové Civilizace, který je až na pár detailů identický s finální verzí hry – té se hráči dočkají někdy na podzim.
Již na začátku vyvrátil Sid Meier všechny dohady o tom, zda nepůjde jen o „obyčejnou“ předělávku starých dílů do nového kabátu: „Rozhodně jsme nechtěli dělat z třetího dílu další nastavovanou kaší. Za těch pár let se nám v hlavě nashromáždilo pár dalších zajímavých nápadů, které by samy o sobě stačily na zbrusu novou hru. Doufáme, že se nám povede oslovit jak naprosté nováčky, kteří nemají s předchozími díly žádné zkušenosti, tak i ostřílené veterány, kteří nás doslova zasypali lavinou připomínek a námětů na vylepšení. Celá hra by tak měla působit mnohem více realisticky, ale zároveň mít i ten starý dobrý duch původní Civilizace.“ Původní obrazovka, která se objevila po krátkém intru, obsahovala skutečně většinu starých známých voleb (včetně multiplayeru), ale přeci jen došlo k malé inovaci. Tou je Quickstart, jehož účel trefně vystihnul Jeff Briggs: „Quickstart prostě spustí hru na tom místě, kde jste před tím přestali. Nechápu, proč to někoho nenapadlo už u minulých dílů.“ Také volby nastavení nové hry budou skalním fanouškům notoricky známé – pět velikostí světa (mapy jsou však mnohem rozlehlejší než minule – už i střední nastavení slibuje obrovský „lebensraum“), rozlohy kontinentů, jejich stáří i teplotní a vegetační pásma. Při výběru národa lze navolit až sedm protivníků, ať již přesně definovaných, nebo náhodně vybraných. Příjemným vylepšením jsou rozdílné vlastnosti jednotlivých národností (někdo lépe bojuje, jiný je zase zručnější zemědělec či horník) a také možnost vyhrát „historiografickou“ převahou (tj. mít na konci, v roce 2025, nejvíce civilizačních bodů). Záhy se na obrazovce objevil první settler a hra mohla začít.
Již první pohled na ikonky speciálních akcí (v dolní části obrazovky mezi mapou a podrobnou tabulkou jednotky) napověděl, že zde není něco v pořádku. Settleři totiž u sebe neměli charakteristické stavění cest, ani zavlažování, o pevnostech či dolech nemluvě. Jeff pochopil údiv přihlížejících a vše vysvětlil: „Settleři byli příliš silnou jednotkou, takže jsme trochu upravili systém stavění. V novém dílu budou mít sice sílu dvou obyvatel, ale zároveň je jejich funkce omezená pouze na zakládání měst. Stavbu cest a ostatních věcí zastane Worker – nová jednotka, která půjde vyrobit ve městech za cenu původního settlera.“ S workery také souvisí upravené využívání přírodních surovin. Těch bude rovná třicítka rozdělená do tří kategorií – luxusní (koření, kůže...) pozvedávající morálku obyvatel ve městech, strategické (železo, ropa...), bez kterých nebude fungovat výroba nových jednotek či staveb, a bonusových nabízejících ulehčení napjaté hospodářské situaci. Se surovinami tak bude nutné počítat i během výroby – pokud se nepodaří zajistit například dostatek železa (ať již obchodem či těžbou), nepůjde vytvořit nové vojáky. Vzhledem k těmto omezením je logické, že bude hráč potřebovat dovážet suroviny i ze vzdálenějších míst. Jak takový dovoz surovin vypadá, předvedl názorně Jeff: „Nejprve je nutné workerem postavit k přírodnímu zdroji silnici – jinak nebude možné dovážet věci do města. Pokud se suroviny nacházejí mimo dosah hranic města, musí worker postavit na jejich políčku kolonii, tedy něco jako malé město. Na kolonie však může útočit i protivník a velmi snadno je zničit, proto je nutné pečlivě zvážit, kde se vyplatí postavit.“ Samotná výstavba města se v mnohém podobá předchozím dílům, trochu překvapí fakt, že pro jejich správu neexistuje speciální obrazovka, ale pouze sled tabulek. Kromě přesouvání obyvatel na různé práce a výběru budov či jednotek ke stavbě je na nich vidět také národnostní skladba městské populace. „Pokud jste dobyli třeba řecké město, je jasné, že bude jeho obyvatelstvo převážně řeckého původu a vyvolá revoltu skoro pokaždé, když provedete Řecku něco nepěkného. Na vás je tak zvážit systém asimilace obyvatel – ať již dalším rozvojem města, kdy již přibývá vaše národní populace, nebo stavbou settlerů, kteří „rozpustí“ řecké obyvatele do okolních měst, popřípadě příchodem cizích osadníků z vnitrozemí. Trochu to připomíná současné počínšťování Tibetu.“ Člověk má vůbec při hraní dojem, že je městské obyvatelstvo mnohem rozmazlenější než minule – vypracovat se na „We love our King day“ je těžké již při střední obtížnosti – o tom, jaké to bude v avizované přitvrzené verzi Deity levelu, lze jen spekulovat, ale autoři podle svého tvrzení chtějí udělat něco mnohem těžšího než minule. Zkrátka a dobře – tvrzení „dohrál jsem Civilization III na nejtěžší obtížnost“ má představovat skutečné ocenění hráčových dovedností.
S dostupností surovin a rozvojem měst souvisí asi největší změna, která se v Civilization III objevila – kultura. Princip jejího fungování je relativně jednoduchý, ale o to účinnější, jak koneckonců sám přiznal Jeff Briggs: „Snažili jsme se do hry nějak dostat fakt, že kulturní úroveň každé civilizace dokáže ovlivnit i okolní národy. Stačí se podívat na římské impérium, jehož kulturní vliv sahal daleko za jeho hranice, dobrý příklad ze současné doby je rozhodně USA. Expandující kultura vaší civilizace představuje skutečně mocnou zbraň – díky ní získáváte respekt u protivníků, bráníte jim nevojensky v přístupu k surovinám a v extrémních případech dokonce přetahujete cizí hraniční města na svou stranu.“ Kultura funguje podobně jako potrava ve městech – v závislosti na počtu paláců, knihoven, chrámů, katedrál, atd. se generují každé kolo „kulturní body“ (ve hře reprezentované ikonkami not), které postupně plní pomyslný zásobník. Jakmile je zásobník plný, posunou se kulturní hranice říše od měst o jedno políčko dál (případné pohlcené kolonie mizí a suroviny z dané oblasti automaticky připadnou nejbližšímu městu) a může se začít nanovo – pro posun na další level je však potřeba o poznání více bodů (nezbývá než postavit další katedrály, knihovny, univerzity a vylepšit palác). Naprostou kulturní převahou se dá dokonce vyhrát celá hra, ale z počátku bude její využití limitované pouze na získávání vzdálených zdrojů surovin. Teprve s přibývajícím počtem měst a pohraničních třenicí s okolními národy se dá kulturní šílenství rozvinou naplno – od „obyčejného“ získávání obdivu před diplomatickými jednáními, až po mírové „převzetí“ nepřátelského města (stačí, aby kulturní hranice hráčovy říše díky rychlejšímu vývoji dosáhly vedlejšího města, které nestihne držet krok v expanzi). Jak však sám Jeff přiznává, musí se s kulturou zacházet opatrně: „Některé národy se mohou vaší rychlou kulturní expanzí cítit ohroženy, vytvoří proti vám vojenskou alianci a vyhlásí vám válku. A věřte mi, že válčení je v novém dílu mnohem záludnější, než bylo dříve.“
Na závěr prvního dílu našeho preview by se slušelo něco povědět i o grafickém zpracování, které sice v mnohém připomíná předchozí díly, ale zároveň přináší tolik novinek, že by bylo pošetilé jej nazývat pouhou předělávkou poplatnou modernímu hardwaru. První, co každého hráče trkne do očí, je mírně pozměněný úhel pohledu – krajina je vidět ještě více ze strany, než tomu bylo v druhé Civilizaci. Chvíli tak trvalo, než si nově příchozí na pozměněnou perspektivu zvykli – zejména při pohybu šikmo se často zdá, že se jednotky posouvají o políčka dvě (po pár minutách hraní však tento problém postupně vymizel, takže ani v plné verzi nebude představovat vážnější komplikaci). Příjemné vylepšení přestavil šéf Firaxis hned během prvních pár tahů Settlery: „Přišlo nám nefér, že jednotky viděly vždy na stejnou vzdálenost dopředu. V reálném životě se přeci nestává, že člověk vidí na planině i z kopce stejně daleko. Proto jsme si trochu pohráli s programovým jádrem, aby vypadala viditelnost o něco reálněji“. A skutečně – záhy se na kraji viditelnosti nečekaně objevují pohoří (taková, která jsou běžně vidět v dálce na obzoru) a také z vrcholků hor je možné prozkoumat mnohem větší území (k tomu se navíc skvěle hodí speciální průzkumná jednotka Scout). K samotným jednotkám se váže další změna – již nejde o statické ikonky, ale plně animované postavičky (popřípadě vozítka), které při přesunech pochodují a boje doprovázejí patřičnými pohyby i zvuky (včetně smrtelného zasténání a pádu, popřípadě efektní exploze). Místy sice pohled na panáky pochodující kolem řady Workerů stavějících zavlažovací systém připomíná spíš chaos realtimových strategií, ale kupodivu jde o přehlednější zobrazení než v minulém dílu (přeci jenom se malá písmenka u jednotek ztrácela). Na můj dotaz ohledně inspirace k mumraji na obrazovce, směřovaný k hlavnímu grafikovi hry, Nicku Rusko-Bergerovi, se mi dostalo zajímavé odpovědí: „Velký vliv na grafiku Civilization III měly obrazy Pietera Bruegela, umělce žijícího v šestnáctém století, který proslul zejména výtvarnými díly svérázně zachycujícími mnoho malých lidiček (od toho také pramení české slovo brajgl – pozn. aut.). Proto jsme veškeré artworky a některé scény ze hry porovnávali s Bruegelovými obrazy a snažili se je ladit v podobném stylu. Koneckonců výsledek zatím mluví za vše.“ Jednotlivé herní pasáže budou doplněny příjemnou ambientní hudbou odpovídající dané národnosti – například Římany doprovází rytmické dunění bubnů sem tam proříznuté fanfárou historických předchůdců trubek.
Jak je vidět, mají se hráči v třetím dílu Civilization na co těšit. Tímto však výčet novinek a vylepšení nového pokračování nekončí – v druhé části se blíže podíváme na systém bojů (dočkáme se i laserem naváděných bomb, kterými půjdou „odstřelovat“ jednotlivé budovy v daném městě), předělané komplexní obchodování a diplomatické styky, stavbu divů světa (i menších, leč o to užitečnějších „takydivů“), vesmírných lodí a spoustu dalších příjemných drobností, které zaujmou oko zkušeného stratéga doslova na každém kroku.