|
Není tomu ani rok, co se na loňském veletrhu ECTS nechal slyšet šéf Revolutionu Charles Cecil, že klasické point-and-click adventury jsou mrtvé a že jejich připravovaný třetí díl legendární série Broken Sword bude znamenat pro umírající žánr znovuzrození. Zanedlouho poté ovšem bylo do světa vypuštěno několik trailerů, a nad odvážným Cecilovým tvrzením se začaly stahovat mraky. Všechny totiž zachycovaly pouze adrenalinové sekvence (uhýbání před autem, běhání, lození po zdech, po římsách, atd - prostě nic, co by alespoň vzdáleně připomínalo adventuru), což mezi fanoušky předchozích dílů logicky vzbudilo spíše znechucení než nadšení. Tvůrci nás ale v jednom kuse přesvědčovali o opaku, a tak jsme samozřejmě byli celí žhaví zjistit, kde se ve skutečnosti skrývá pravda. U stánku THQ na E3 se nás ochotně ujal marketingový manažer Mickey Torode a během více než čtvrthodinové naprosto vyčerpávající prezentace nám nejen ukázal dvě úvodní kapitoly hry, ale především nás s konečnou platností přesvědčil, že Spící Drak nemá ve skutečnosti s akcí zhola nic společného. Věřte nebo ne, opravdu je to adventura jako řemen!
Na rozdíl od předchozích dílů budeme prožívat alespoň zpočátku nikoliv jedno, ale hned dvě dobrodružství. George a Nico už totiž nežijí spolu, ale odděleně, každý na opačné straně planety. A právě první dvě pilotní kapitoly nás seznámí s problémy, do nichž se oba hrdinové dostali. Nejdříve se vcítíme do role George, který se snaží dostat do Konga za jistým vynálezcem revolučního typu motoru. Malý nákladní letoun, v němž letěl kromě pilota Harryho jako jediný pasažér, ovšem ztroskotal uprostřed džungle a jeho „čumák“ zůstal viset na okraji vysokého skalnatého útesu. Georovým úkolem je přivést omráčeného pilota ke vědomí a dostat se s ním z letadla ven dřív, než spadne do propasti.
Velice příjemně nás překvapilo, že všechny postupy, které George prováděl, byly čistě adventurní. Náš sympatický blonďák stále sbírá předměty, používá je, manipuluje s objekty na lokacích a mluví s NPC postavami. „Přes všechny obavy veřejnosti naše hra zůstává adventurou a bere si inspiraci z kořenů klasických point-and-click adventur“, započal prezentaci Mickey. „Vše je ale ve 3D, díky čemuž můžete s hlavním hrdinou volně chodit po prostředí, což v minulých 2D dílech nebylo možné“. A v předvádění výhod třetího rozměru pokračuje i nadále ukázkou prvního puzzlu. Aby se George mohl z nákladního prostoru dostat do kokpitu za pilotem, musí letoun něčím vyvážit, protože jinak hrozí jeho převrhnutí do propasti. V přední části nákladního prostotu je připevněná velká dřevěná bedna. Tuto je třeba odvázat a následně odtlačit do zadní části letounu. Pak už je cesta do kokpitu bezpečná. „Na této názorné ukázce vidíte, že 3D prostředí umožňuje použití odlišného typu hratelnosti, než první dva díly“, vysvětluje Mickey. „Dříve jste jen klikali myší, zde ale můžete s předměty sami fyzicky pohybovat.“ Při popisování tohoto puzzlu jste jistě měli před očima Laru Croft z Tomb Raidera, která se tahala s kvádry sem a tam pomocí mačkání jediného akčního tlačítka. Zde je tomu ale jinak. Naprosto všechny operace, ať už jde o posun bedny nebo třeba o sebrání předmětu, se provádějí pomocí příkazů na takzvané ikonkové mapě.
|
Inventář je v třetím díle Zlomeného meče zpracován ve formě bublin, které se po stisknutí tlačítka pro vyvolání inventáře objeví v levém horním rohu obrazovky. Podle počtu předmětů v inventáři se zobrazí jedna až pět bublin, přičemž ta prostřední - největší - označuje právě aktivní předmět (předměty lze pochopitelně v inventáři rotovat). Zvolený aktivní předmět je vždy doplněn krátkým textovým popiskem. I při otevřeném inventáři je k dispozici ikonková mapa, která vždy obsahuje alespoň dva příkazy - prozkoumej a zkombinuj (dvojitá šipka). Po použití ikonky pro kombinaci se bublina s aktivním předmětem z inventáře vysune a my můžeme v inventáři vybrat druhý aktivní předmět. Pokud bude možné oba předměty zkombinovat, objeví se na ikonkové mapě ikonka ve tvaru dvou kostiček. Na obrázcích se George snaží použít otvírák na láhev. Inventář lze vyvolat kdykoliv během hry. |
Ikonková mapa je umístěna v pravém dolním rohu obrazovky a je viditelná neustále (viz některé ze screenshotů). Pokud George nebo Nico přistoupí k nějakému interaktivnímu objektu, rozbliká se na něm malá bílá hvězdička a na čtyřech políčkách ikonkové mapy se objeví jedna až čtyři ikonky, reprezentující různé úkoly, které lze s daným objektem provést. Škála těchto úkolů je prakticky neomezená. Pravidelně je k dispozici ikonka oka pro prozkoumání, dále lupy pro prohledání, ozubených kol pro použití, ruky pro sebrání, pěsti pro fyzický pohyb, úst pro mluvení, atd. - stručně řečeno, s každým předmětem lze provádět něco jiného a každá specifická činnost je zastoupena svojí vlastní ikonkou. Vzhledem k tomu, že ovládání je optimalizováno na gamepad, je každé ze čtyř políček ikonkové mapy zastoupeno vlastním tlačítkem. „V minulých dílech jste se dostali do nespočtu situací, kdy jste objevili nějaký interaktivní předmět a nevěděli, co s ním dělat“, vysvětluje Mickey, proč se rozhodli pro tak razantní změnu interface. “Takže jste zkoušeli provádět všechny možné a většinou zbytečné věci a ztráceli tak spoustu času. Tento nový herní interface vám okamžitě ukáže vše, co lze s předmětem udělat. To, co ikonková mapa nenabídne, udělat nelze. Pro hráče tím odpadá spousta frustrace, herní čas stráví pouze řešením jednotlivých hádanek.“ A já mohu potvrdit, že to funguje skvěle. Prakticky tak odpadá z adventur nechvalně známé používání všeho na všechno, protože nový interface to vůbec neumožňuje. Na druhou stranu se tak nejspíš hodně sníží obtížnost, ale to se uvidí až v plné verzi hry.
Vraťme se však zpět k obsahu první kapitoly hry. Jakmile se George dostane do kokpitu, musí nejdříve pilota trošku složitějším způsobem probudit (na čemž nám Mickey předvedl práci s inventářem – viz tabulka) a pak ho důkladně vyzpovídat (dialogy jsou opět popsány v tabulce). V kokpitu si všimne prasklého okna, které rozbije poblíž stojícím hasícím přístrojem a po dalším intermezzu s vybalancováním letounu konečně vyleze oknem ven. Situace ovšem nabude na dramatičnosti, když se letadlo zřítí do propasti a George s Harrym zůstanou viset na jednom z mnoha skalních výstupků, po nichž musí „vyskákat“ zpátky na vrchol útesu. Slovo „vyskákat“ dávám do uvozovek záměrně, neboť nejde o nic ve stylu Tomb Raidera. Cílem tohoto puzzlu je najít mezi desítkami výstupků tu správnou cestu k vrcholu útesu. Riziko pádu po špatně provedeném skoku a následná smrt zde nehrozí. „Skoky“ se opět, stejně jako všechny ostatní činnosti ve hře, provádějí pouze pomocí příslušné funkce, která se po přistoupení k okraji výstupku objeví na ikonkové mapě.
Druhá kapitola hry, v níž se stává hlavní hrdinkou Nico, představuje naopak spíše ty „akčnější“, nebo lépe řečeno více adrenalinové okamžiky. „Nico stále pracuje jako novinářka a právě se chystá na rutinní interview v bytě jednoho pařížského hackera“, popisuje zápletku Mickey. Když ale dorazí ke dveřím bytu, uslyší výstřely z pistole. Pokusí se vejít dovnitř, ale dveře jsou dle očekávání zamčené. Z chodby tedy vyjde dveřmi ven na balkónek. Zde si přisune pod okap obrovský květináč, vyleze na něj a po okapu přeručkuje na balkónek hackerova bytu. „Celé tohle ručkování je nehratelnou scénou, kterou neovládáte“, ubezpečuje nás Mickey o tom, že se nejedná o žádnou arkádovou sekvenci, ale o pouhé provedení zadaného příkazu. Jakmile se Nico dostane na hackerův balkón, otevře si dveře plastikovou kartičkou (kterou má v inventáři) a vejde dovnitř, kde se teprve začnou dít zajímavé věci.
|
Výběr témat během rozhovorů probíhá na stejném principu, jako práce v inventáři. Grafické ikonky, reprezentující různá témata, se opět objevují v modrých bublinách, tentokráte však umístěných v levém dolním rohu obrazovky. Mezi tématy lze rotovat a zvolené téma je doplněno krátkým textovým popisem. Mezi tématy se vždy nachází i ikonka zelené šipky, která slouží k ukončení dialogu. |
„90% hry není časově závislých. Celé hodiny můžete postávat kde se vám zachce a přemýšlet nad svými dalšími kroky. Občas ale nastanou situace, kdy je třeba učinit zásadní rozhodnutí během několika vteřin. Pokud je toto rozhodnutí špatné, zemřete. A takové situace přijdou právě nyní.“ Uvnitř bytu Nico narazí na zákeřnou vražedkyni, která ji bude ohrožovat nabitou pistolí. Jakmile se Nico pomalým pohybem dostane ke kuchyňce, na ikonkové mapce se na pár sekund objeví ikonka pro sebrání pánve. Pokud nezaváháte, Nico pánev sebere a svoji protivnici praští. Útok ale přijde vniveč, neboť vražedkyně beztak vystřelí, ovšem trefí pánev, kterou Nico drží v ruce. A protože více nábojů v zásobníku nemá (pistole namířená mezi oči cvakne naprázdno), má Nico opět par sekund na to, aby prudce otevřela dveře mrazáku a pistolnici jimi omráčila. Po této akci vezme dáma s kvérem do zaječích přes požární schodiště a Nico se samozřejmě pustí do jejího pronásledování v pařížských ulicích.
Pohyby hlavních hrdinů po prostředí sleduje množství enginem ovládaných kamer. Některé jsou naprosto statické (ve stísněných interiérech), jiné se za postavičkou otáčejí a tu a tam jsme byli svědky opravdových filmových „nájezdů“, kdy se kamera pomalu snižovala z výšky až těsně k zemi a přitom ještě byla v pohybu do strany (to vše během chvíle, kdy Mickey postavu sám ovládal, nejednalo se tedy o žádnou nehratelnou sekvenci). Broken Sword 3 nás nezklamal ani po vizuální stránce. „Kvalita adventury závisí především na dvou věcech: jednak je to dobré navržení puzzlů, a jednak velká pozornost věnovaná detailům“, tvrdí Mickey, přičemž nám ukazoval detailní pohled na postavičku Nico, která skutečně vypadá nádherně. Stejně tak hra světel a stínů byla působivá, obzvláště v potemnělých místnostech hackerova bytu. Na druhou stranu vzhled herního prostředí, a obzvláště pak ulic Paříže, na nás zase až tak velký dojem neudělal. Možná to ale bylo způsobeno i tím, že „v této pracovní verzi ještě nejsou na lokacích žádné background animace, tedy u havarovaného letadla v džungli chybí kouř, oheň nebo létající ptáci, v ulicích Paříže se pak budou procházet lidé, jezdit auta a tak podobně. Naším cílem je vytvořit grafiku a efekty, které by vypadaly důvěryhodně. Nechceme ale za každou cenu dosáhnout fotorealistického vzhledu, naopak se chceme držet grafických principů prvních dvou dílů Broken Swordu.“
Myslím, že k tomu není víc co dodávat. Podstatné je to, že nejnovější Broken Sword vypadá pěkně i ve 3D, obsahuje zajímavé hádanky a především to není žádná akční adventura, čehož se mnozí obávali. „Naše hra je adventurou v pravém slova myslu“, dodává Mickey na závěr. „Nejde v ní o rychlé mačkání tlačítek, jde v ní o řešení hádanek. A přestože některé hádanky využívají možností 3D prostředí, většina z nich je stále o používání vašeho mozku.“
PS: Spoustu dalších informací o této hře naleznete v našem předchozím rozsáhlém preview.