Stále více firem se v českých luzích a hájích pokouší vytvořit hru, kterou by prorazili i v zahraničí a to pokud možno tak kvalitní, že by je po celém světě uvedla minimálně stejně dobře jako Illusion Softworks jejich debut Hidden & Dangerous. Díky tomu se vývojáři z Bohemia Interactive Studio piplali se svým Operation Flashpointem čtyři roky, i proto se lidé z pražského Black Element Studio usilovně snaží udělat svůj Nefandus co nejlepší, stejně je tomu i u pražských 7fx a jejich multiplayerové akci Team Factor. Slovenští Cauldroni zdokonalují svůj herní engine a pilně pracují na 3D akci Chaser, LonelyCatGames připravují další akci s pracovním názvem Atlantica a lidé v Zima Software zase pilně vyvíjejí Bloodline, akční survival horor s prvky adventure a RPG. A právě Bloodlinu se v tomto preview podíváme pořádně na kobylku, neboť jsme měli možnost nahlédnout vývojářům přímo pod pokličku.
Zima Software není vůbec neznámým týmem a na české herní scéně působí již několik let, přičemž jsme od něj viděli již šest her určených zejména pro domácí trh, na němž se firma proslavila adventurní sérií Polda, jejíž jednotlivé díly patří k nejprodávanějším titulům v České republice. Do světa se Zima Software snažili prorazit již před dvěma lety s 2D futuristickou akční arkádou HyperCore, valnějších úspěchů však neměli, a tak bylo potřeba přemýšlet o něčem jiném. Separátně se tedy pracovalo na třech hrách - nadějně vypadající strategii Dimension Hartross (tato měla obrovské ambice uspět v zahraničí, pod Zima Software však hra podle autorů nevyjde, zřejmě se jí však dočkáme pod jiným českým vydavatelem), 3D akci Death Tracer a další akční střílečce Shock Killer (zrušeno). Jak už vyplývá z výše uvedeného, ze tří připravovaných titulů se nakonec vyselektoval Bloodline, který konceptem vychází z Death Tracera, pracuje na něm stejný tým, hra bude postavena na stejném, avšak neustále zdokonalovaném herním enginu a budou v ní použity i některé původní lokace.
Do týmu pracujícího na Bloodline se navíc v loňském roce podařilo lidem ze Zima Software naangažovat profesionálního slovenského scénáristu Jozefa Nemetha a na vývoji hry je to znát. Zatímco v případě Death Tracera postupoval vývoj dle mého subjektivního názoru chaoticky a levá noha pomalu nevěděla, kam kráčí pravá a pravá už vůbec netušila, jakým směrem by se měla ubírat dále, u Bloodline je tomu přesně naopak a díky hotovému příběhu a podrobnému scénáři ví každý člen týmu, o čem přesně hra bude, co v ní bude, kde se budete moci pohybovat, jak by to všechno mělo vypadat a také, jak dlouho by vám dohrání Bloodline mělo trvat. Dnes už tedy víme i my přesně to, co při vývoji Death Tracera nevěděli ani vývojáři sami. A protože i vy chcete zřejmě vědět, s čím se hodlají čeští vývojáři „vytasit“ v zahraničí, podíváme se na hru trošičku podrobněji a začneme třeba příběhem.
Temné hororové prostředí a napínavá atmosféra provází hlavního hrdinu, advokáta Jima Carda čtyřmi kapitolami. Každá z nich představuje jiné časové období a místo děje. Jimovi Cardovi se tak postupně odkrývá tajemství rodu dr. Browna, se kterým se střetává na začátku hry, aby ho obhajoval v již předem prohraném procesu. Doktor čelí obviněním ze spáchání těch nejtěžších zločinů. Před časem byla v jeho soukromém sanatoriu Black Hill nalezena zmrzačená, umučená, mrtvá těla všech pacientů. Krvavý masakr přežil jen dr. Brown, čímž se okamžitě stal podezřelým číslo jedna. Protože nikdo přesně neví, co se v sanatoriu vlastně stalo a doktor zarytě mlčí, souhlasí Jim Card s jeho bláznivou podmínkou a nechá se jím zhypnotizovat. Podle doktorových slov musí všechno „prožít na vlastní kůži“. Po zákroku se advokát probírá v sanatoriu a velmi rychle zjišťuje, že všechno je až příliš reálné na to, aby to byla hypnóza. Typická hororová zápletka, na níž je poznat, že autoři vskutku shlédli spoustu děsuplných filmů, jak nám prozradili v obsáhlém interview.
Jak už jsem se zmiňoval v úvodu, pokud bychom chtěli Bloodline někam zaškatulkovat, museli bychom použít velkého rozpětí a říct vám, že jde o akční survival horor s prvky adventure a RPG, což si mnozí z vás mohou vyložit stejně jako předpověď počasí typu „bude jasno až polojasno, místy můžeme očekávat přeháňky nebo bouřky, aneb nebude-li pršet, nezmoknem.“ Z autorů se nám podařilo vytáhnout, že půjde zejména o akci, mezí níž a adventurními složkami bude poměr zhruba 60:40. Adventurní úkoly by měly být spíše jednodušší typu „najdi klíč a otevři jím dveře“ či „najdi pistoli a zásobník, slož je dohromady a můžeš zabíjet“. Ve hře se objeví i pro adventury charakteristické rozhovory, vývojáři Bloodline s nimi ale nijak neplýtvají a nechají vás pokecat si jen tolik, kolik je potřeba k rozvinutí a pochopení příběhu v rámci dějové linie. RPG prvky by pak měly být zastoupeny vývojem schopností postavy, zejména pak bojových a obranných dovedností.
Grafika v Bloodline bude hodně detailní a plná animací. U nich autoři počítají s využitím motion-capturingu (snímání reálných pohybů pro zapracování do hry) a s proporcionálními animacemi, tedy detailním rozanimováním obličejů nepřátel a vůbec postav, s nimiž přijdete do styku. Je to zejména z toho důvodu, že při bojích si budete moci obrazovku zoomovat, čímž mnohdy dosáhnete zobrazení zombie v téměř životní velikosti. Ti zvrhlejší z vás se tedy mohou těšit na krásně animovanou a technicky provedenou snahu nemrtvých roztrhat vás v zubech zaživa, ostatní zase jistě potěší velká míra realističnosti a příjemné detaily jako padající déšť, náhodně poletující listí či ve větru houpající se větve. To vše bychom navíc měli vidět ve čtyřech různých prostředích, Bloodline totiž bude rozdělen do čtyř časově i místně odlišených rozsáhlých epizod, celkově bychom se měli dočkat zhruba padesáti lokací.
Ani v případě nepřátel se nemusíte bát stereotypnosti. Zatímco v jiných akčních hrách se na vás většinou vrhají ty samé nestvůry, v Bloodline se díky epizodnímu rozdělení dočkáme vždy jiných nestvůr. Tyto se nebudou zpětně opakovat, takže ve chvíli, kdy zjistíte, co na tu či onu potvůrku platí a co ji zabije dříve, než vám stačí ubrat zdraví, může být již mnohdy pozdě, neboť už ji nadále potkáte jen výjimečně a rojit se budou jiné a jiné příšery. To je způsobeno především časovým posunem a autoři si na tomto vylepšení hodně zakládají. A ačkoliv příšery budou vycházet zhruba ze čtyřech základních typů - nemrtvých, tyto se od sebe budou lišit svým vzhledem, množstvím končetin, počtem a barvou očí a pododnými drobnostmi, u každé z nich si však můžeme být jisti svou specifickou charakteristikou, inteligencí a způsobem boje. Docela lahůdka pro příznivce akčních hororových gamesek typu Undying.
A co zbraně, s nimiž se bude bojovat? Nemrtví budou používat především schopností svých umučených těl, polámaných či umělých končetin, hnijících zubů a podobně, vy v roli hráče budete mít k dispozici klasickou brokovnici a nestandardní zbraně jako srp (zřejmě namísto nože) a letlampu, která zde nahrazuje v jiných hrách oblíbený plamenomet. O dalších konkrétních zbraních toho moc nevíme, rozhodně by však všechny měly být realistické, modelované podle skutečných předloh.
Po popisu vizuální stránky hry se dostáváme k hernímu engine, srdci každého herního titulu. Ten je u Bloodline stále ve vývoji, jenomže… podle mých informací si vývojáři v Zima Software dosud pořádně neuvědomili důležitost programátorů v herním týmu, protože na Bloodline nepracuje údajně informací žádný full-time programátor! Ne, že by se tedy engine vůbec nevyvíjel, dělají na něm tři lidé, ovšem v kancelářích jsou vidět maximálně třikrát týdně, což vůbec není ideální a management Zima Software by se měl rychle zamyslet a něco s tím udělat, bylo by škoda tak kvalitně vypadající hru jak po scénáristické, tak i po grafické stránce pohřbit nekvalitním herním enginem a neschopností sehnat pořádné programátory. Důležité je to zejména z toho důvodu, že programátoři bývají obvykle srdcem týmu a bylo by škoda, kdyby to dopadlo jako třeba se skvěle vypadající strategií Dimension Hartross (ta sice nebyla zrušena, ale autoři prý kvůli neschopnosti zajistit programátory ukončili se Zima Software spolupráci a hru si chtějí dokončit sami). Bloodline je bezesporu hrou, která má rozhodně šanci uspět v zahraničí, ovšem pokud by engine obsahoval chyby, byl by pomalý, nebo by donutil grafiky snižovat rozlišení jen kvůli tomu, jak nekvalitně je naprogramovaný, měla by to poté Bloodline hodně těžké. O schopnostech engine však hovořit nemohu, v provozu jsem jej neviděl, nicméně výše uvedená fakta mě donutila trošičku zvednou varovný prst.
Dodatek z 10:20 - šéf Zima Software pan Martin Zima nás ujistil, že na Bloodline pracují full-time programátoři, pouze nedocházejí každý den do kanceláří. Zde se zúčastňují jen hlavních a koordinačních porad.
Když už jsme ale u toho enginu, rozhodně víme, co by umět měl. Jako všechny dnešní hry by měl rozhodně do jisté míry podporovat multiplayer, ten však vývojáři Bloodline ještě přesně vyřešený nemají a kromě toho, že bude fungovat po lokální síti i po internetu, ještě přesná představa o hře více hráčů neexistuje. Oproti tomu je zcela jasné, jakým způsobem by měla být řešena hudba. Ta bude plně interaktivní, temná a adrenalinová tak, aby hráče pořád držela v nejistotě a ani na okamžik mu nedovolila zaměřit svou pozornost jinam. Hudba se bude měnit jak podle prostředí, tak i na základě toho, co bude zrovna odehrávat na obrazovce, a ani náhodou by neměla být slabinou hry.
Asi poslední věci, které by vás mohly ještě zajímat, jsou hrací doba a datum vydání. Nuže, začnu tím jednodušším - datum vydání Bloodline je předběžně stanoveno na druhou polovinu příštího roku. A hrací doba? Ta by se měla vyšplhat k deseti hodinám čistého herního času v případě, že budete znát celý příběh a že budete vědět, co máte udělat a kde najdete které věci k úspěšnému dohrání hry potřebné. Přímá úměra k tomu, když budete hrát hru poprvé, sice neexistuje, sami si to však můžete odhadnout podle počtu lokací, tuhosti nepřátel, množství a jednoduchosti adventurních prvků a pochopitelně i vaší zkušenosti. A pokud si přeci jenom myslíte, že jsme na něco zapomněli, případně zajímají-li vás o tomto nadějném českém herním projektu bližší informace, pak si přečtěte toto obsáhlé interview se scénáristou Jozefem Nemethem a hlavním grafikem a designérem Michalem Dřímalkou, k dispozici pak pro vás máme i galerii screenshotů.