Ilustrační fotografie | foto: Profimedia.cz

Myslíte si, že hodnotíte objektivně? Nesmysl, vliv může mít i hudba

  • 8
Často slýcháme pojem objektivní hodnocení. Nic takového však není, existuje jen větší a menší míra subjektivity. U textů jejich vyznění ovlivňuje například pořadí slov, u her pro změnu hudba.

Tématem se v bakalářské práci zabýval nizozemský vývojář Harm-Jan Wiechers. Pro svůj projekt vytvořil tři verze hudebního doprovodu a hráče nechal hodnotit, jak obtížný jim titul přijde.

Wiechers nabízel hudbu, která se postupně zklidňovala a měla tak navozovat dojem, že se hra zlehčuje. Kromě toho projekt bylo možné hrát s doprovodem, který se stupňoval a vytvářel tak pocit zvyšující se obtížnosti a třetí verze sloužila ke kontrole. Dynamika hudby v ní proto byla konstantní.

Pro potřeby experimentu Wiechers využil jednoduchou hru s vlaky různých barev, které bylo třeba dopravit do cíle přepínáním odboček. Titul vyžadoval hráčovu neustálou pozornost a dokončit bylo třeba jednu úroveň, která zabrala zhruba minutu. Autor nevnímal projekt jako příliš náročný.

Z dřívějších studií vyplynulo, že rychlost, hudební stupnice i komplexnost skladby mohou ovlivnit vnímání času. Mollová hudba čas zrychluje, komplexní písně ho zpomalují a dopad tempa je přímo úměrný jeho rychlosti.

Wiechers proto zkoumal, jak s hudbou pracují některé z úspěšných titulů. Analyzoval například doprovod Skyrimu, kde v klidnějších momentech zpravidla chybí bicí a hudba není příliš nabasovaná. V boji jsou bicí naopak prominentní a výrazná je i basa. Z těchto poznatků tedy vycházela také výsledná hudba.

Obtížnost v závislosti na hudebním doprovodu. RM je relaxační muzika, IM je intenzivní muzika a CM je kontrolní verze.

Následovalo testování a sbírání dat, během kterého se potvrdila autorova hypotéza. Při hraní se stupňující se hudbou lidé počin vnímali jako obtížnější a nejmírnější hodnocení hra získala se zklidňujícím se doprovodem.

Uživatelé titul hodnotili na konci úrovně a v potaz měli brát náročnost na jejím začátku i konci. A křivka pro zvyšující se úroveň byla u stupňující se hudby nejstrmější. „Hra s intenzivní hudbou může působit (až) o 40 % náročněji než identický titul s relaxovanějším doprovodem,“ píše autor.

Vývojář přitom sledoval i množství chyb, které hráči v závislosti na hudbě učinili. Intenzivní hudba opět vévodila, klidná hudba však vedla k většímu množství omylů než hudba s konstantní dynamikou.

Počet chyb při jednom průchodu hrou