DOTA 2 byla původně projektem jednoho člověka. Nikdo další vývojáře k práci nenutil.

Ve Valve by řada lidí pracovat nemohla. Postupy firmy prý nezvládají

  • 10
Valve vývojářům boří představy. Spousta lidí totiž věří, že preferuje samostatnou práci a nulový dohled. Studio má však zkušenosti s tím, že řada tvůrců v takovém prostředí nefunguje příliš dobře.

„Zdá se, že je to charakterový rys,“ konstatuje Gabe Newell, šéf Valve.

„Všichni si myslí, že chtějí spoustu autonomie, a že si věci chtějí řídit sami. Zjistili jsme ale, že to tak u řady lidí není. Existují opravdu schopní úspěšní vývojáři, co v takovém prostředí nebudou fungovat dobře. A navíc musíte mít vážně rádi zákazníky,“ objasnil Newell pro server Gamastura.

Erik Johnson z Valve pak dodal, že je také třeba zapomenout na ego. Musíte totiž často reagovat na připomínky hráčů, ze kterých vyplývá, že jste se zmýlili.

„Pokud vás netěší, že děláte chyby, a pokud to nevnímáte jako způsob, jak se zlepšit, může vás to rozhodit. Existuje spousta skvělých vývojářů, pro které je Valve otřesným místem k práci.“

Tvůrčí postupy se však ve firmě lišily v dobách, kdy ještě vydávala krabicové verze her. Ty totiž měly fixní data vydání.

Half-Life 2: Episode 1

Left 4 Dead 2

„Například ke konci (vývoje) Haf-Lifu jsme se rozdělili (na skupiny) podle chyb. ‚Čí je tahle? Běž a oprav to. Ty běž a oprav tamto. Kolik chyb jste kdo vyřešili?‘ Mělo to jasnou strukturu,“ vzpomíná Johnson.

Ty doby jsou však pryč a Newell tvrdí, že lidé ve Valve musí pracovat bez záchytných sítí. „Mezi vámi a zákazníky nic není. Ráno můžete přijít do práce a okolo druhé odpoledne jste vy***ali s milionem zákazníků,“ upozorňuje Newell.

Valve totiž využívá plochou organizační strukturu bez manažerů a pracovních pozic. Kdokoliv se kdykoliv může přidat k libovolnému projektu, který ho zaujal.

Tak například začala vznikat hra DOTA 2, jež byla původně projektem jednoho programátora. Jakmile ale ostatní lidé viděli první výsledky, přidali se k němu další vývojáři a tým postupně rostl.