Assassin’s Creed: Syndicate

Assassin’s Creed: Syndicate | foto: Jakub Žežule

Připadáte si nevýznamně, popisuje vývojář práci na velkých hrách

  • 5
Dlouhé roky trávíte pilováním dovedností a snažíte se dostat do elitních firem. Nakonec však můžete zjistit, že všechno je jinak. Velkorozpočtové hry jsou dnes masivní projekty, na kterých pracují stovky vývojářů, a váš individuální přínos tak může působit zanedbatelně.

Zkušenosti s vývojem na blogu popsal programátor Maxime Beaudoin, který pracoval na hře Assassin’s Creed: Syndicate. Dříve takový projekt býval jeho snem, po zkušenostech s prací v menších týmech však velkorozpočtové projekty začal považovat za ubíjející.

„Když jsme přešli do produkční fáze, tým rostl a rostl. A to je podle mě zdrojem všech problémů u velkorozpočtových her: rozmáchlé týmy a příliš lidí. Na Syndicate pracovalo zhruba deset studií. Byl to čtyřiadvacetihodinový vývoj. Když jdou lidé z jedné společnosti spát, v jiné je ráno.“

Velké množství tvůrců vede ke specializaci, a vývoj pak začíná připomínat práci na montážní lince. „Asi si dokážete představit, jak motivaci lidí ovlivní, když jim dojde, že jsou velmi nahraditelnou součástkou v obrovském produkčním stroji,“ říká Beaudoin.

K tomu se údajně váže i tunelové vidění. Lidé začínají věřit, že jejich výsek specifické disciplíny je pro hru tím klíčovým prvkem. To pro změnu komplikuje veškerá rozhodnutí a často to prý vede k situacím, kdy vyhrává ten nejhlasitější člověk. A někdy tak tým činí nesmyslné kroky.

Zároveň u projektu se stovkami lidí není možné dostatečně komunikovat s každým. Vede to k momentům, kdy se situace zapomíná konzultovat s důležitými lidmi. A to vytváří frustraci v týmu.

V rámci efektivity rozhodování navíc o záležitostech zpravidla rozhoduje jen několik jedinců, i když by schůzky z titulu jejich pozice měli podílet i další lidé.

Čím větší hru vyvíjíte, tím menší je váš dopad na výsledný produkt. „Buďto jste pěšák, co pracuje na maličkém výseku hry, a říkáte: „Vidíte tu lampu? Tu jsem tam dal já!“ Nebo jste vysoce postavený ředitel, který píše e-maily a chodí na schůzky. Pak je to spíše: „Vidíte tu cestu plnou lamp? Ty jsem schválil.“ A obě pozice jsou na prd z odlišných důvodů,“ tvrdí Beaudoin.

Sám se proto rozhodl seniorskou pozici opustit a založit vlastní nezávislé studio, kde bude vytvářet hry jen v několika lidech. Se všemi se proto může znát a zůstává mu pocit, že na tvorbu hry má vliv a náplň jeho práce je pestřejší.