Každoroční slevy na Steamu

Každoroční slevy na Steamu | foto: http://knowyourmeme.com

Jak se lidé chovají při koupi na Steamu? O úspěchu hry rozhodují sekundy

  • 22
Nezávislý vývojář zkoumal chování zákazníků Steamu a dospěl k zajímavým poznatkům. Pokud vývojáři zapomenou při prezentaci hry na některé zdánlivě nedůležité drobnosti, může jejich několikaletá práce snadno přijít vniveč.

Množství her v digitálním obchodě Steam exponenciálně roste, každým dnem se objevují desítky nových kusů (viz náš starší článek). Prosadit se v takové konkurenci je pro malé vydavatele každým dnem těžší, a pokud nemají dostatek prostředků na propagaci, je možné, že jejich hra zapadne, byť by byla sebekvalitnější. 

Chris Zukowski opustil práci, aby se mohl věnovat vývoji her na plný úvazek. Zatím se mu ale příliš nedaří.

Jak se tomuto nechtěnému scénáři vyhnout se pokusil zjistit nezávislý vývojář Chris Zukowski, jehož prvotina 1 Screen Platformer se neprodávala tak, jak si představoval. Namísto čtení stohů banálních marketingových příruček, podle kterých stejně postupují i všichni ostatní, se rozhodl, že se do výzkumu nákupního chování uživatelů Steamu pustí na vlastní pěst. 

Obrátil se na herní komunitu s nabídkou, že zaplatí 25 dolarů člověku, kterého bude moci sledovat a nahrávat během jeho rozhodovacího procesu při nakupování her. Jelikož je Chrisova tvorba velmi specifická, nehledal mezi mainstreamovými hráči, kteří si koupí pár AAA titulů ročně, ale jen mezi těmi, co rádi experimentují a nezávislou produkci sami vyhledávají. Těch je z celkového množství uživatelů Steamu jen zlomek. 

Nakonec se mu podařilo najít sedm navzájem velice odlišných subjektů. Ano, je to samozřejmě velice omezený vzorek a výsledky nelze považovat za směrodatné, přesto se z nich i tak dalo mnohé vyčíst. Chris s každým z nich totiž udělal krátké interview a poté přes sdílenou plochu sledoval jejich chování na Steamu (více o metodice výzkumu si můžete přečíst na jeho osobním blogu). 

Doporučení na Steamu většinou nabízejí jen mainstreamovou produkci, o které už každý dávno ví.

První zjištění nikoho nepřekvapí, při hledání nových her lidé nejvíce používají funkci Discovery, kterou řídí velice složitý (nebo alespoň nikým nepochopený) algoritmus skrytý hluboko v útrobách Steamu. Teoreticky by měl vybírat doporučené tituly na základě dosavadního hráčova vkusu, ale v praxi to příliš nefunguje. Proto se lidé musí obracet i na alternativní výběry, jako jsou například aktuálně probíhající slevové akce nebo hry oblíbené mezi přáteli. 

Více než o přehledný katalog však jde v těchto případech jen o seznam titulů seřazených za sebou, kde člověk kromě názvu hry vidí jen cenu a malý promo obrázek. Tomu se ve steamové terminologii říká capsule a je daleko důležitější, než by člověk čekal. Je to právě capsule, která musí hráče na první pohled zaujmout, klidně i za cenu toho, že nebude mít nic společného s náplní hry. 

Podle Chrise by měla přitahovat kurzor jako magnet, protože aby se zobrazil náhled s bližšími podrobnostmi, musí na ni uživatel najet myší. Teprve v tomto okamžiku má potenciální kupující šanci zjistit, o čem že to hra vůbec je. Steam totiž ve vyskakovacím okně zobrazí čtyři rychle rotující obrázky, hodnocení od uživatelů a tři nejvíce používané tagy. 

A tady se láme chleba. Pokud hra nezaujme v těch několika málo sekundách, kdy se točí malé obrázky, je konec a pozornost nakupujícího se přesouvá jinam.

Tzv. capsule a pop up okýnka hrají při vyhledávání nových her zásadní roli.

Správný výběr a řazení obrázků je proto klíčové a je nezbytné v nich ukázat jádro hratelnosti. V ideálním případě by na sebe měly navazovat a snažit se vyprávět „příběh“.

Pořadí screenshotů je zásadní i v momentě, kdy už si potenciální nakupující profil hry rozklikne. Steam v tu chvíli sice automaticky začne přehrávat videotrailer, všechny zkoumané subjekty ho však instinktivně přeskakovali. Většina trailerů totiž začíná blyštivými logy či atmosferickými záběry, které v momentě, kdy ještě nikdo neví, jak se hra bude vůbec hrát, nezajímají. 

Lidé touží hned vidět, jak bude vypadat to, co uvidí na své obrazovce po většinu času, ne omáčka okolo. Oproti původnímu předpokladu si tak Chris uvědomil, že nejde jen vybrat ty nejlépe vypadající screenshoty, ale spíše ukázat uživatelský interface i to, jak vypadají v praxi klíčové mechaniky. I když to v praxi znamená, že jim ukážete třeba jen nudnou tabulku inventáře. 

Důležité je především nevzbudit v nakupujícím zmatek. Ideální je, když mu hra připomene nějakou jinou, kterou zná z minulosti. To samozřejmě neznamená, že by se při tvorbě her mělo jen slepě kopírovat, je však nutné jasně prezentovat, o jaký žánr jde. Pokud zákazník nemá ani tušení, co ho zhruba může čekat, raději nebude riskovat.

Další užitečnou součástí propagace jsou tzv. tagy, tedy krátká hesla, která pomáhají při filtrování seznamů. Zde by se podle Chrise měli vývojáři vyhnout zbytečným popisům, které lze snadno poznat z obrázků. Jako příklad uvádí třeba „female protagonist“ nebo „indie“.  Když už, tak je dobré je řadit až na samotný konec.

To krátké slovní popisy vpravo od obrázků jsou většinou k ničemu, a tak už se je všechny subjekty naučily ignorovat. Jen málokdy se z nich dá něco konkrétního zjistit. Jako špatný příklad uvádí například hru Phantom Doctrine, kde je sice popis atmosférický, ale uživatel z něj nepozná, zda-li jde o stealth akci, RTS nebo tahovou strategii.

Takto stručně by měl vypadat ideální popis hry na Steamu.

Příliš pozornosti není třeba věnovat ani dlouhému popisku pod obrázky, protože jej lidé většinou jen proletí očima, když scrollují k uživatelským recenzím. 

Z těch je zajímají především ty negativní. Naštěstí pro vývojáře jednoslovné či vyloženě urážlivé komentáře lidé ignorují, naopak největší hodnotu mají ty popisné a jasně strukturované.

Celý experiment tak přinesl především jedno zajímavé zjištění: originalita se přeceňuje. Nikdo ze zkoumaných se neptal, čím je jeho vybraná hra jiná oproti ostatním, či jaké má jinde neviděné mechaniky. Naopak, největší úspěch měly hry, které připomínaly něco, co daný uživatel měl rád v minulosti. Typická věta respondentů zněla: Toto mi připomíná hru XYZ, ve které jsem strávil spoustu času, to by se mi mohlo také líbit.


Témata: Steam, Discord, Indie