V poslední době se s filmovými adaptaci videoher roztrhl pytel a neuplyne snad měsíc, abychom na našich stránkách nepsali o nějaké nově oznámené. Co lépe, zvyšuje se jejich kvalita. Zatímco v devadesátých letech šlo o vyloženě brakovou tvorbu a snímky jako Street Fighter, Super Mario Bros nebo produkce legendárního Uwe Bolla se dodnes pravidelně umísťují v žebříčcích nejhorších filmů všech dob, ty dnešní už mají ambice oslovit i lidi, kteří ani původní předlohu neznají. Z nedávné doby jmenujme namátkou superúspěšného Ježka Sonica, Minecraft nebo Super Maria.
Co mají tyto filmy společné? To, že se úzkostlivě nedrží předlohy a dobře známé postavy a prostředí jen využívají k vyprávění vlastního příběhu. Tvůrci totiž pochopili, že jde o jiný druh média, který vyžaduje jiné interpretační postupy, že s publikem musí pracovat jiným způsobem a mají k dispozici daleko méně prostoru. Na některé dějové linky tak ve výsledku není prostor, jiné věci je navíc potřeba dovysvětlit jinak.
Bohužel ne všichni fanoušci to dokážou ocenit, a mnozí kvalitu adaptace poměřují jen podle toho, jak moc si jsou hlavní hrdinové podobní. Hlavně aby měla každá postava odpovídající barvu kůže a každá scéna vypadala přesně jako ve hře, už je nezajímá, že je to lidem neznalých předlohy buřt a více by ocenili, aby na omezeném prostoru dokázali pochopit, co a proč se na scéně děje.
Dodnes si živě pamatuji jak před zhruba čtvrt stoletím přicházel do kin Pán prstenů. Jeden z nejlepších fantasy filmů všech dob sice boural kinosály a kritici jej vynášeli do nebes, v komunitě hardcore fanoušků se ale nejvíce řešilo, že si Peter Jackson dovolil vystřihnout postavu Toma Bombadila.
Interpretovat cizí dílo do jiného média bez vložení vlastní invence je prostě nemožné, provádění změn v předloze neznamená neúctu k předloze, ale nutnost, aby adaptace oslovila i nové publikum.
Jako příklad toho, že příliš věrný převod hry na plátno bez dodatečných zásahů nefunguje, můžeme nově používat Kingdom Come: Deliverance II Cinematic Cut, který měl premiéru na filmovém festivalu v Karlových Varech, následně ho zájemci mohli zhlédnout online (a ještě za 129 korun do konce července můžou na této adrese ). V podstatě jde o sestřih některých z mnoha neinteraktivních filmových předělů a rozhovorů, které v původní hře slouží k posunu děje.
Ano, ne každý moment V Kingdom Come byl zábavný. Nutnost starat se neustále o to, aby byl hlavní hrdina najedený, vyspalý, umytý a choval se jako řádný občan, děj nikam neposunovala. Naopak, často vyloženě od vyprávění zajímavého příběhu zdržovala.
Pro kina připravený sestřih, nad nímž se podílel režisér hry Dan Vávra a hlavní autor filmových scén Petr Pekař, ale ukazuje, že scénář a hratelnost jsou spojené nádoby, které od sebe jednoduše nejde oddělit. Protože pak celek nefunguje. Sám Vávra na svém facebookovém profilu přiznal, že jde o „dějový „mišmaš“, čemuž se prý nedalo vyhnout. A má pravdu, kvůli otevřenému pojetí herního světa si každý mohl dávkovat obsah podle svého, tady jde o natvrdo daná rozhodnutí, která odosobňují diváka od hlavního hrdiny.
Otázkou ovšem je, proč s tímto vědomím film vůbec vznikl. „Je to v zásadě takový experiment, zajímavá ukázka toho, jak vypadá cinematická část hry na filmovém plátně, jak dnes vypadají herecké výkony, vizuál, technologie a filmové řemeslo u velké počítačové hry. A v tomto směru si myslím, že je to zajímavé i pro nehráče, stálo to za to a je to super,“ domnívá se Vávra. Filmoví fanoušci s ním ovšem moc nesouhlasí.
„Jako promo prezentace vývojářského videoherního studia asi fajn, ale jako filmové vyprávění tento sestřih scén z populární počítačové hry rozhodně neobstojí,“ napsal do komentáře na filmovém portálu ČSFD uživatel s přezdívkou Filmmaniak. A to je jeden z těch slušnějších.
Aktuálně tam má tento sestřih hodnocení 50% z 92 hodnocení, což není není nic, co by si mohli autoři dát za rámeček. Dan se sice na Facebooku pochlubil tím, že během projekce odešlo jen zhruba deset lidí a na konci mu zaplněný filmový sál nadvakrát tleskal i tak lze z jeho komentáře vyčíst, že o smysluplností celého projektu vlastně není ani sám přesvědčen.
Ani následné uvedení v internetové televizi, kde se dalo předpokládat, že přiláká více fanoušků hry, než bylo na festivalu ve Varech, už celkově vlažné hodnocení nijak zásadně nevylepšilo. Ono je to samozřejmě logické, hráči nepotřebují vykastrovanou verzi toho, co už dobře znají, milovníci filmů zase nemají jediný důvod přivírat oči nad technologickými kompromisy, které museli vývojáři nutně udělat.
Ano, i prozkoumávání slepých cest je z hlediska evoluce žánru důležité, že z prostého okrajování dobře fungujícího celku nevznikne nic zajímavého, ovšem bylo patrné už dlouho dopředu.

























