Není to až tak dávno, co každý drahý hollywoodský blockbuster musela nutně doprovodit do kin i jeho videoherní adaptace, díky níž se majitelům licence dařilo z fanoušků vymáčknout ještě nějakou tu korunu navíc. Problém ovšem byl v tom, že drtivá většina těchto her byly jen narychlo spíchnuté rychlokvašky, které kromě známé licence neměly co nabídnout.
Příčiny jejich tristního stavu jsou evidentní – čas na vývoj byl velmi omezený a autoři nedostali prostor prosazovat vlastní kreativní vizi. Byli napevno svázáni s předlohou a masové publikum po nich vlastně ani nic odvážnějšího nechtělo. Na některé z nejhorších filmových adaptací se můžete podívat v našem nedávném retro článku, těch povedených byla oproti tomu jen hrstka.
Peter Jackson’s King Kong, který v roce 2005 doplnil stejnojmenný film (jenž je sám jen novou verzí trikové klasiky z roku 1933), patří rozhodně mezi ty povedenější filmové hry (viz naše dobová recenze hry Peter Jackson’s King Kong). Ani on se ovšem nerodil snadno.
Režisér proslavený především sérií Pán prstenů se navzdory svému pracovnímu vytížení na produkci úzce podílel. Jakožto velký fanoušek hry Beyond Good & Evil její výrobu svěřil známému francouzskému vývojáři Michelu Ancelovi a pravidelně zkoušel vznikající prototypy. A nejen on, ale i jeho syn Billy, kterému tehdy nebylo ještě ani deset let. Náročný vývoj hry, které se nakonec prodalo víc než pět milionů, nyní pro magazín Retro Gamer připomněl umělecký režisér projektu Florent Sacré.
Největším problémem se rychle ukázal přísný časový limit. Hru bylo nutné poslat na trh ve spojitosti s filmovou premiérou, což dávalo vývojářům jen necelé dva roky. To je pro podobně ambiciózní projekt málo času, a to se ještě vývojáři museli vyrovnat s tím, že se kvůli pokračujícím pracím na filmu mnoho věcí měnilo za pochodu.
Některé podklady jednoduše ještě nebyly k dispozici v době, kdy byly potřeba, a tak museli tvůrci hry čerpat i z původního, tou dobou už sedmdesát let starého černobílého originálu. Naopak třeba s takovými texturami Ostrova lebek si starost dělat nemuseli, většinu z nich totiž během svých výletů do přírody nafotil sám Jackson.
Že měla takto blízká spolupráce i odvrácenou stranu, pak Sacré dokazuje i historkou, kdy jednou, když už byl ve studiu sám, musel na poslední chvíli předělávat podobu King Kongovy hlavy, protože Billymu přišlo, že digitální lidoop má příliš velký čenich a nepovedené obočí.
King Kong nakonec vydání stihl a uspěl nejen u recenzentů, ale i obchodně. V mnoha oblastech předběhl svoji dobu, například minimalismus uživatelského rozhraní se stal standardem až daleko později. Inovativní věci se nerodí snadno, a i když musel být vývoj v mnoha ohledech očistcem, je škoda, že mnoha podobných vysokorozpočtových projektů už jsme se od té doby nedočkali.